【枪火重生】从懵懂到萌新的游玩体验


3楼猫 发布时间:2021-12-10 23:26:15 作者:【无月白熊】 Language

本文已参加游信×枪火重生征稿大赛

前言:作为一个不玩射击游戏的玩家,本来对枪火重生这类看起来像射击游戏的联机肉鸽游戏有点担心,但是因为对肉鸽类型的游戏还算喜爱,加上这又是国产游戏中风评颇好的一款。就买来试了试。

【枪火重生】从懵懂到萌新的游玩体验-第1张

最初的体验

这游戏最初的单人部分体验,给我的感觉并不是很好,因为总是和这群兵马俑缠斗,葬身在第三或第四小关,偶尔用尽力气打死了最后一关的BOSS,则会在沙漠被小怪瞬间秒掉。每次的奖励又很少,挫败感相当的强。

【枪火重生】从懵懂到萌新的游玩体验-第2张

单一的英雄,极慢的解锁速度,以及重复的关卡。一度让我怀疑,是否是因为我枪法不准,才导致游戏体验这么差的。

但是这款游戏,比起其它射击游戏,已经很大程度上降低了玩家命中难度,爆头率体感上已经比其它游戏高了啊!

好在游戏的枪械设计的比较有趣,无论是比较传统的手枪或冲锋枪,亦或者是比较搞怪的“魔物武器”。这些东西在体会到其“功能性”前,无疑给了我许多惊喜。

【枪火重生】从懵懂到萌新的游玩体验-第3张

这也能作为枪械吗?枪械还能这样设置吗?当拿到各种奇奇怪怪的武器后,我总是不由自主地佩服起制作组的脑洞。

在获得新武器时,最让我感叹的,就是我在其它游戏中见过的与没见过的武器,在这款游戏里几乎都有……譬如与“加特林机枪”相近的大河马,类似LOL中霞羽毛匕首机制的“冰枪寒霜”。

还有可以将子弹分裂成好几个平行弹道的“霰弹枪”。

【枪火重生】从懵懂到萌新的游玩体验-第4张

武器种类可以说是琳琅满目。而设置条件分布解锁的设计,也让我在游玩游戏时,有了更强的目的性。不至于在最初进入游戏时,就被过于新奇的海量武器冲昏头脑。

联机体验:和谐友爱

在单人游戏屡次受挫后,我决定放大招:叫队友!

找了一位之前一直在好友动态打这个游戏的朋友,让他带我玩。

【枪火重生】从懵懂到萌新的游玩体验-第5张

在这个游戏阶段……我见到的就基本全是敌人的尸体了。敌人刚见面就被他秒了。

他还告诉了我一个关键信息:这个游戏即使射击游戏玩的不行,也能有很好的体验。

在他的启发下,我在之后的确发现了很多完全不依赖精确瞄准,也能战个痛快的玩法。

当我在这次游戏中赚取的第一个500精魄(普通难度)后。

我开始好奇一件事,难道人物等级,天赋对于游戏角色的影响有那么大吗?

于是,开始借由第一桶金,带着这个奇怪的问题,开始了游戏的匹配模式。

因为之前玩网游时,经常遇到莫名其妙喷人挂机的玩家,而这款游戏我玩的又很菜,最初是很担心遇到喷子开语音喷人的。

但神奇的事情发生了,我在十次左右的匹配游戏中,竟然完全没有遇到喷人的玩家。

甚至在其它玩家看出我不怎么会玩后,会语音进行较为细致的指导:

【枪火重生】从懵懂到萌新的游玩体验-第6张

“你选的这个兔子比较适合攻速快的枪。”

“这个你看看用不用的上啊。”

“我们先去藏宝室。这边有宝箱。”

然后在一次次被队友扶起之后,他们也没埋怨什么的。感觉游戏的整体联机环境真的挺不错的。

我觉得除了游玩这个游戏的玩家个人素质较高以外,重要的是游戏也在努力引导大家“分享”而非“抢夺”。

在多人合作模式时,敌人爆出的装备,是只有我们玩家本人可见的。这就避免了联机的玩家争抢武器的情况。但如果对机制了解的玩家,会知道和自己联机的小伙伴们大概需要什么类型的武器。

在这个情况下,就可以将自己用不到的武器和卷轴,按V分享给其它玩家。

正是这样的小设置,使玩家之间形成了“互助”的氛围,而非是为了有限的资源,恶意进行争抢。一个有利于互相分享的游戏环境,就这样被打造出来了。

骤然惊觉:天赋的组合

而在多次联机之后,我发现等级比我高的不是很多的玩家,也能打出比我更高的伤害。

这让我意识到通用天赋在某些方面虽然也起着决定性作用,但最主要的我忽略掉了一个肉鸽游戏中,十分重要的成分,那就是在游戏中获得“觉醒”的互相搭配。

【枪火重生】从懵懂到萌新的游玩体验-第7张

以及无论是主动技能,还是手雷,亦或者是枪械。我的战斗风格,应该顺着我自己选择的“觉醒”去玩,而“觉醒”又应该该顺着我的玩法去选。

可能是我的专注力都用在了“瞄准”方面,也可能是我对于“国产没有太好的肉鸽”的固有成见,让我自动忽略掉了“枪火重生”中有趣的觉醒与卷轴的设置。

其实,这不能怪我——因为游戏中最为重要的“觉醒”,要进入英雄界面中的“觉醒按钮”才能查看,而外部菜单上则有着较为清晰的“图鉴”、“天赋”等选项。

这让我以为这些“觉醒”内容只有在游戏中才能查看,和人联机游戏时,又怕耽误别人的时间,就随手乱选的。

等到买到了粉红兔兔,当我好奇她背后的那把剑到底是干什么用的时候,我才发现了这个觉醒按钮,并研究起它的具体内容。

【枪火重生】从懵懂到萌新的游玩体验-第8张

当阅读完兔兔的天赋后,我感觉这款游戏真的有点东西。

我今年上半年,一直在玩肉鸽游戏,一些国产的跟风肉鸽我也玩过,它们给我最大的感觉,就是“没创意”或者“过火”。

实际上,即使是国外的肉鸽,真正对我胃口的,也就只有《HADES》这一款。(我比较菜,很多优秀的肉鸽游戏,对我来说难度太大了)

而这款《枪火重生》的天赋设计,虽然与HADES完全不相关,但却让我找到了同样的畅爽感觉。

【枪火重生】从懵懂到萌新的游玩体验-第9张

拿兔子这个英雄举例,高射速的枪会增加剑心层数,而天赋“花剑相随”,则会使手雷标记的敌人遭到剑心层数的飞剑打击,另一个天赋则是敌人被飞剑打击后,暂时提高兔子的武器伤害。

最令我感到惊叹的是,她的许多天赋,在不同流派中会起到完全不同的作用。

比如增幅飞剑基础伤害的技能,既可以用在“出鞘流”也可以用在“飞花流”之中。这样的多样性,使得在选择天赋时,英雄有了更多的可塑性。

而非因为选了某个天赋后,就必须要走向那个流派,后续没找到对应天赋而使整局变得无聊。

【枪火重生】从懵懂到萌新的游玩体验-第10张

目前游戏一共已更新了6位英雄,难能可贵的是,六位英雄都有各自鲜明的特点。

元素太子,双持老狗,善于突进近战的青鸟,狙击白虎和御剑兔子(乌龟我还没解锁)。

六个玩法独特的角色,配合海量的通用枪械与卷轴,使得你在解锁全部天赋后,游戏才刚刚开始。在我接触到的几款肉鸽游戏中,能做到这种多角色,多道具,并且每个角色都有多种玩法的游戏,应该便只有枪火重生了。

当然,作为刚接触这款游戏不久的玩家,太深度的组合搭配,还是不太清楚的。这些鉴于我个人的知识储备,就不细聊了。

不过,按照初步研究,目前大概能单人打到普通难度的第三关BOSS了。算是一个逐渐找到乐趣的阶段。

不完善的地方

而作为萌新,我觉得这款游戏仍有不完善的地方。

虽然天赋与武器的搭配,足够让我沉溺于其中,但是,在地图设计方面,古墓、沙漠、双屿岛、雪山这四个固定关卡,我觉得有些单薄。

游戏中的小怪与精英怪物造型设计,都很贴合关卡的风格。比如第一关古墓的敌人,是兵马俑系怪物+圣甲虫,双屿岛的怪物就很接近日式鬼怪的设计。

【枪火重生】从懵懂到萌新的游玩体验-第11张

看得出在怪物造型与取材背景方面,制作组已经相当用心了。

但在多次重复游玩后,个人觉得增添不同的随机关卡路线选择,会是减少体验重复的不错手段。只是这样会消耗掉不少资源,不知道制作组后续的更新是放在新关卡的研发上。

还是增添新的可选择关卡上。

【枪火重生】从懵懂到萌新的游玩体验-第12张

另一个略有不足之处,是故事的剧情,我觉得最开始游戏有个不错的故事背景,有立绘有对话。但在后续的游戏中,就变成了单纯的战斗游戏。

如果将“酒馆”这个地方,打造成“休息区”,可以和不同的角色进行谈话,了解更多的故事背景,人物背景,那将会使这些平常游玩时鲜少露脸的角色,其战斗形象更加鲜活。

或许在互相提升队友拾取武器时,加上符合人设的配音,也会是个不错的选项。

【枪火重生】从懵懂到萌新的游玩体验-第13张

最后就是,游戏中的新型枪械与卷轴相当多。

个人希望在酒馆外围加一个专门用来训练的地方。

可以自由选择天赋和枪械,对着稻草人进行自由组合搭配,使新手玩家能更快体验到“新武器”的乐趣。也能让老玩家在这个模式下,尝试一些新天赋的组合搭配。

【枪火重生】从懵懂到萌新的游玩体验-第14张

虽然说了一点这款游戏的瑕疵,但总体来说算是瑕不掩瑜。而之所以有这些瑕疵,其实也是因为制作组将有限的资源,放到了玩家最最注重的核心体验上。

比如我在搜索玩法时,就看到过英雄敖乌(这个名字应该是取了藏獒的霸气,乌黑的颜色,以及“嗷呜”的萌。)的十多颗手榴弹连投的玩法,当时对一个会双持的英雄,为什么有提高“单持”的天赋,就感到比较诧异。

等到我自己想要尝试一下这种玩法时,发现制作组已将早期的一些天赋,完全修改了。

现在它的觉醒天赋,基本都是指向“双持玩法”。

这样的修改,不仅加深了狗的核心玩法,还降低了狗用无限手雷流抢小怪,影响到其它玩家的游玩体验。

从这一点来看,制作组对于自己的游戏,是相当认真负责的,一直在做优化调整。

所以对后续的更新优化,大体也不用感到担心。

结语:其实在写这篇文章之前,我还看了几个轮回八的高玩通关视频……怎么说呢,感觉和我玩的不是一款游戏。我在死去活来,他们想得是怎么提高伤害。似乎这款游戏萌新和资深玩家都能找到不同的乐趣所在。

在这个注重“IP”和“画面”的时代,能制作出一款更专注于“玩法”本身的游戏。至少在国内是十分难得的。

【枪火重生】从懵懂到萌新的游玩体验-第15张

打完文章,还通关了一次普通难度,哎嘿。


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