《生存主義:隱形異變》簡評:廉價,但並不拙劣


3樓貓 發佈時間:2022-01-26 14:35:06 作者:山若有眠 Language

《生存主義:隱形異變》(Survivalist: Invisible Strain)給我的第一印象簡直像極了XBOX旗下的《腐爛國度》系列。

這一方面是因為,兩部作品都是將視角聚焦於喪屍末世下的芸芸眾生。玩家在遊戲中扮演的角色既非《生化危機》系列中宛如天神的里昂與克里斯,也不是《求生之路》中甫一出場就自帶抗體的四人小隊。而僅僅是一個個擁有一技之長,卻也同時存在著明顯缺陷的普通人。

另一方面,二者的玩法皆是圍繞著“社區”這一核心系統展開,以“人多力量大”作為最基本的設計理念。而從最開始的一無所有,到通過招賢納才、慢慢建立起一支能夠“大庇天下寒士(惡棍)俱歡顏”的廢土新勢力,也是這兩款遊戲中玩家共同的終極目標。

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高自由度的喪屍沙盒

與筆者之前介紹過的《Iconoclasts》一樣,於2020年6月推出,至今仍處於先行測試階段的《生存主義:隱形異變》是一款不折不扣的個人作品。按照本作唯一製作人“Bob”自己的說法,他完全是利用個人的業餘時間在進行遊戲創作。其實早在2015年,Bob就已經獨立完成了系列首部作品《生存主義》的全部開發工作,並在Steam平臺取得了“特別好評”的亮眼成績。而《生存主義:隱形異變》除了是一款某種意義上的“正統續作”外,也基本上可以看作是Bob在《生存主義》原本不太成熟的基礎之上進行全面升級後的威力加強版本——更多的內容、更自由的玩法以及相對而言更好的畫面表現。

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Bob於2015年推出的《生存主義》,給我的第一感覺像是一款類《輻射》CRPG作品

不同於有著數條完整故事線的《生存主義》,在不考慮創意工坊模組的前提下,《生存主義:隱形異變》當前版本有且僅有一個不存在任何劇情的“沙盒模式”。官方雖然早早就確定了後續會追加故事模式,但具體何時才能上線估計還是得看Bob如何平衡自己的“業餘時間”。

沙盒模式,顧名思義,在該模式下游戲會根據設置好的參數,隨機生成一片最小100㎡,最大1000㎡的開放式區域。玩家可以選擇一名由自己創建的人物作為“檔案角色”,在這片區域展開生存冒險。當然,玩家也可以像《腐爛國度》系列那樣,控制遊戲中途因各種原因加入社區的其他NPC成員。但檔案角色自始至終都只有一個,當檔案角色死亡時,遊戲便會結束。

高度可自定義化的玩法是本作同《腐爛國度》系列相比最明顯的區別之一。製作者深知玩法拓展自由度對於這樣一款小成本生存遊戲的重要性,所以將遊戲中幾乎所有的重要功能都放權到了玩家手上。本作不僅有著一套完整且豐富的角色創建系統,還允許玩家利用自帶的編輯工具,進一步定製自己的遊戲體驗。

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遊戲有一套非常完善的角色自定義系統

而除了較高的自由度之外,本作在角色成長和角色特性系統方面的完成度也同樣可圈可點。如果你是曾經在《腐爛國度》系列中摸爬滾打許久的老玩家,那麼對於這套角色屬性系統想必會相當熟悉。與前者一樣,本作的角色屬性按照相應的功能被分為了數個指向性相當明確的項目,這些屬性值的高低雖然不會直接限制玩家在遊戲中的行動,但卻在很大程度上決定了玩家在社區團隊中扮演的角色以及完成各項工作的效率。而《生存主義:隱形異變》的角色成長機制也同樣遵循了《腐爛國度》系列的“熟能生巧”的原則——你越頻繁地使用某項能力,那項能力就越強。

當然,這套成長系統也有著自己不太成熟的一面。由於當前版本的內容較少且平衡性較差,許多屬性要麼鮮有用武之地,要麼僅僅只能用做前期過渡。甚至有些能力即便是鍛鍊至極限,能起到的作用也相當有限。

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喪屍與強盜,病毒與社區

為了讓玩家能夠有充足的時間來掌握遊戲的基本操作及玩法系統,不至於一上來就被海量的內容勸退。此類生存遊戲通常會提供一套非常簡單易懂的“引導任務”,來幫助新手玩家完成基礎生存必需品的積累,或是根據難度曲線設置一片所謂的“舒適區”,讓食草系玩家能夠規避掉絕大多數的戰鬥,全身心地投入到種田和撿垃圾的偉大事業。但在本作中,無論你所選擇的難度是簡單還是困難,從踏上這片土地的那一刻起,你和你的角色就將面對最為嚴峻的考驗。

既然是一款以喪屍末世作為背景的作品,那麼“喪屍”自然是遊戲中不可或缺的元素。不同於在其他同類型作品中頗為流行的“特感”敵人。《生存主義:隱形異變》僅僅只是將喪屍按照由強到弱簡單粗暴地劃分為了白、紅、藍、綠四個等級。每種顏色的喪屍都有著與自身顏色相對應的病毒,當它們攻擊並對玩家造成實際傷害後,便會在玩家體內積累毒素。如果檔案角色在感染值到達閾值前沒有及時注射正確顏色的解藥,就會因病毒感染死亡從而導致遊戲結束。而團隊中的非“檔案角色”或是其他社區的NPC因感染病毒死亡後,則是會轉變成與病毒顏色一致的喪屍。

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《生存主義:隱形異變》中包括喪屍在內的每個敵人的身體都被分為了頭、軀幹以及雙腿三個部位,攻擊不同部位的難度和攻擊命中後帶來的效果也大相徑庭,比如攻擊頭部命中率更低但傷害更高,命中腿部雖然能夠有效降低敵人的行動速度,但卻並不能對其造成實質性的傷害。

遊戲中腿部沒有受損的喪屍移動速度非常之快,並且幾乎都是以集群的方式出現,當你被他們發現時“逃跑不僅可恥且沒有用”。而遊戲隨機生成地圖的方式,也意味著你在遊戲一開始就極有可能會遭遇高等級喪屍群的圍剿。試想一下,剛剛進入遊戲,手無縛雞之力且手上只有一把砍刀的你,碰見7-8個以百米衝刺速度朝你奔來的喪屍,大概是個什麼樣的心情。

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當然,你也可以用世界編輯器調低高級喪屍的刷新率
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被喪屍用奇怪的姿勢給牢牢抱住的我,之所以不穿衣服不是因為我有暴露癖,而是衣服都撕下來做繃帶了

如果說喪屍帶來的“考驗”還勉強可以利用從其他同類型遊戲中積累下來的經驗靈活應對,那麼那些和你一樣能夠熟練使用各類武器及工具的“人類”,或許才是遊戲中最讓人棘手的存在。畢竟喪屍除了“快”和“多”之外也沒有什麼過於imba的超能力,但這些在末日廢土上打家劫舍的強盜可就不同了,他們不僅人均全副武裝、手持弓箭甚至槍械等各種遠程武器,還和喪屍一樣喜歡成群結隊地出現。

除此之外,與我們常見的掏槍——瞄準——射擊就能命中目標的FPS&TPS遊戲不同,《生存主義:隱形異變》採用了一套截然不同的遠程戰鬥系統。當使用槍械或弓箭進行瞄準時,遊戲會自動幫你鎖定距離準星最近的敵人。如果玩家保持站立不動的狀態,準星就會從一開始較為分散的狀態慢慢朝著你瞄準的身體部位收攏,準星收縮的程度越大,子彈命中敵人的概率也就越高。通俗點來講,就是你瞄得越久,打得就越準。這一機制的存在一方面使得遊戲的遠程戰鬥充滿了各種各樣的不確定性,另一方面也大大增加了與敵人進行正面交火的難度——因為你無法利用自己精準的槍法在火併中佔取先機。

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當你熟練了近戰的基礎操作之後喪屍其實也並不是那麼難對付
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像這種使用弓箭的敵人是遊戲中當仁不讓的“大哥”,輕輕鬆鬆就能把你射成刺蝟

而回到遊戲主打的“社區”玩法,《生存主義:隱形異變》最明顯的特點就是在和《腐爛國度》系列差不多的基礎之上,新增了一套玩家再熟悉不過的“家園建造”系統。與一開始就會為你安排幾名靠譜隊友且有著各種現成庇護所的《腐爛國度》不同。在本作中,無論是社區的建立還是人員的招募皆需要玩家事必躬親,通過擼樹搜刮、風水選址以及完成一系列社區委託一步一個腳印地完成。不得不承認,這種需要用一磚一瓦慢慢堆疊起來的流程雖然比《腐爛國度》中簡單直接的“資源轉換式建造”要麻煩不少,但收穫的成就感與代入感也是後者難以比擬的。

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籠絡來自其他社區的成員是本作最主要的招人來源

與此同時,對應遊戲的後綴名“Invisible Strain”,“隱形異變”是本作在《生存主義》基礎上新增的另一個重要機制。通俗來講,就是遊戲中除了前文提到的四種顏色的喪屍病毒之外,還存在著一種“無症狀感染者”。這類感染者不僅在日常生活中與社區內的其他正常居民無任何差別,甚至不會像常規感染源那樣在屏幕上提示玩家感染程度,玩家僅能通過對話或者其他特殊方式來進行一一排查。

也正因這一機制的存在,讓“合理控制社區人口規模”成為了玩家在進入遊戲中期應當首要考慮的問題——畢竟人越多,隱形異變爆發的概率和排查難度也水漲船高。比如筆者在遊玩時就曾因為一時疏忽而漏掉了幾名隱形異變患者,最後導致整個社區除了外出撿垃圾的主角外無一人倖免。若不是有頻繁存檔的好習慣,恐怕此前絕大部分的努力都將因此付諸東流。

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眼睜睜看著昔日的戰友一個接一個地變成喪屍,心裡有一種說不出來的滋味

最後需要強調的是,雖然遊戲表面看上去製作水準真的有夠粗糙,但實際運行的情況卻出人意料的穩定。除了下雨天氣偶爾會出現明顯的幀數浮動之外,筆者在遊玩本作的20餘小時中幾乎沒有遇到過會給遊戲體驗帶來較大負面影響的BUG。

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機翻中文也算是本作一個不大不小的缺憾,不過好在文本量並不多,道具的相關描述也還算準確

結語

正如標題所言,《生存主義:隱形異變》——這款頂著《行屍走肉》畫風的低配版《腐爛國度》廉價卻並不拙劣。甚至在對於玩法自由度以及喪屍生存題材的探索上,個人認為本作要比《腐爛國度》表現得更好,同時也更具有進一步拓展玩法空間的潛力。

可能是因為正式工作加班太厲害,也有可能是因為故事模式的開發遇到了瓶頸,遊戲目前距離Bob預估的正式版發售時間已經推遲了半年有餘。不過好在人並沒有跑路,《生存主義:隱形異變》至今依舊保持著緩慢但穩定的更新。總而言之,希望本作日後推出的正式版能夠在講好一個故事的同時,完成對多人合作模式的進一步優化打磨。畢竟,要說起《腐爛國度2》“工具人”式的多人遊戲體驗,那可實在是太叫人難受了。

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