團隊
我讀研究生的時候飛燕群島就出現了,那時候還叫“飛燕群島個人工作室”,應該就只有一個人,製作者估計還是個學生。那年頭正是歐美FPS的極盛期,決勝時刻、孤島危機、戰地、極地戰嚎的各種續作輪番推出,國內也甚是眼饞,可惜自己人做不出什麼像樣的FPS。飛燕群島公佈的第一個項目是虛幻引擎製作的“戰火風暴”,有著非常明顯的模仿決勝時刻的痕跡,各方面看起來都比較簡陋,但是能玩而且免費,在國內屬實少見。大概15年的時候,“光明記憶”這個項目就公佈了,18年出了初步版本,火了之後又被曝出素材抄襲的事件,不過好歹項目一直活了下來。20年XBOX的發佈會上再次看到光明記憶的時候非常的驚訝,遊戲畫面非常優秀,整個演示看來很驚豔,這對國內開發者可是極其罕見的。飛燕群島官方改名為更加國際化的FYQD-Studio,也一直淡化“個人”這兩個字,稱自己為團隊,大家其實也沒必要太多提個人開發這回事了。畢竟現代遊戲的一般工作量巨大,只有小型獨立遊戲能由個人完成,光明記憶:無限肯定不是一個人完成的。據我所知,本作的核心團隊確實只有一兩個人,負責核心任務,而音樂、音效、語音、模型、特效等內容通過外包和素材商店搞定,從而完成開發。我還是很希望這個本土遊戲開發團隊能更快成長,成為一個成熟的團隊,有專門負責美術、劇情文案、關卡等方面的成員,今後帶來更棒的內容。
感受
去年光明記憶發佈了正式版,遊信平臺送了我一個激活碼,我前後總共打了7個半小時,原來寫過一版測評,後來接受建議進行修改成了本測評,首發於遊信網。我的整體體驗還是很不錯的,遊戲畫面相當不錯,還能開光追,在國內肯定首屈一指。最主要的射擊部分玩起來一點也不拉胯,還有近戰系統,包括刀劍和牽引繩,戰鬥起來非常爽快。為了不致太過單調,遊戲還有一個潛行關卡和一個駕駛關卡,此外還有多場演出和BOSS戰。總之,一般FPS有的它基本都有,新加的內容也並不拖後腿,主要的問題就是流程實在太短了,我頭一次就花了整兩個小時通關,上次玩這麼短的FPS可能也是光明記憶,前作第一章只有半小時流程。從遊戲的一些內容和設計上看得出製作者為遊戲自身問題做出的一些平衡和改進,比如槍械很少,只有四把,而且沒有手榴彈用,就用副開火模式彌補一下,雖然不知道狙擊槍為啥能發射粘性炸彈,哈哈哈。劇情不大行,就多留白和模糊化。遊戲流程很短,就用不同的難度模式、成就和女主的衣服促使大家去玩多周目。整體來說遊戲的質量和價格是匹配的,幾個小時爽快流暢的體驗式可以保證的。遊戲難度實際上是不低的,特別是前期的BOSS戰,我到後期打BOSS還是很快的,一般就是把所有武器的特殊彈藥用最快的速度傾瀉到敵人身上,同時一旦技能槽滿了就瘋狂發動技能,不斷循環,我甚至感覺第一次打最後連著的兩場BOSS戰時我總共就花了5分鐘。遊戲成就做起來也不難,平時留意一下,多玩兩遍肯定都能拿到。除了有些地方模型突然消失,我沒遇到過多少BUG,製作者倒是很勤奮,我玩的那幾天幾乎天天在更新修BUG。我下面分幾個部分詳細說一下。
劇情
開發者對劇情部分並沒有下太多功夫,可能也是迫於資金所限,畢竟整個遊戲裡有臉的人物只有兩個,有語音的角色只有五個。遊戲的劇情和“光明記憶:第一章”屬於弱關聯,因為前作官方介紹裡寫的是2020年的未來城市,本作就成了2036年,前作中提到的反派卡特沒了下文,博士也再沒提到過。延續下來的內容是超自然科學研究組織(Science Research Organise,SRO)和破碎身份(Separate Apart identity,SAI)兩個組織,以及主角覃舒雅和同事威克兩個人。SRO隸屬軍方,類似於極度恐慌中的F.E.A.R.小隊,他們主要研究超自然現象,並應用到自身裝備科技上,自然會受到別人的覬覦。SAI在前作主要就是搶奪SRO的研究成果和尋寶,到本作中其科技水平已經超越了SRO,老大換成了林上將,或者說林上將全名為林卡特,指的就是前作反派?2036年1月27,陰曆大年三十,某南方海邊城市附近突然出現黑洞伴隨極端天氣,同時各大城市同時遭到不明風暴襲擊,SAI也出現在了黑洞區域。SRO中心指揮部的陳隊派出舒雅和威克分別乘坐高級飛行器和直升機達到現場,舒雅先到達但意外墜落,此時陳隊會說出劇情中最重要的一句話“根據相對論,質量越大時間越慢,你所處的區域應該停留在幾小時之前”,遺漏這句話是不可能搞懂劇情的,這說明我們相當於穿越時間回到了過去。一路斬殺SAI士兵時還遭遇了古代士兵,這背後是未知的“天宇大帝”,利用位面交疊阻止我們,他還親手與我們交戰。黑洞有時會釋放脈衝波,使我們的武器無法使用,當然SAI的科技水平更高,不受影響。最終與天宇大帝對峙時,他提到了未知功能的“洪荒神水”,倒空之時黑洞將改變世界,但將其阻止後洪荒神水又落入林上將之手,聲稱將成為新世界繼承人,但威克及時趕到增援,我們趁亂打碎了洪荒神水。突然,舒雅的意識回到了公寓,看似回到了出發前,但實際上現實已經發生了改變,原本中止的煙花匯演如期進行,黑洞並未出現,而因為隕石撞擊而發現的古代遺蹟中出現了天宇大帝的面具。整體劇情比較含糊,我個人版本的總結是:古代的天宇大帝利用洪荒神水時空神器穿越並製造黑洞,企圖將古代士兵所在的另一個位面的世界加以控制帶到現實,SAI意圖取代天宇大帝,而SRO的舒雅打碎了洪荒神水,直接改變了古代現代兩條時間線,整個世界回到洪荒神水未出現的版本中。我明白製作者面對一堆不成系統的素材,只能講述一個時空穿越,位面交疊的故事,但實際上可發揮的空間還是有的,希望能就SRO與SAI兩個組織的出現,實際上是超自然物件與現象(類似SCP)對世界變化做進一步的推演,構建一個大致可信的世界觀。
細節
遊戲開頭序幕部分的細節最為豐富,舒雅坐在屋裡玩遊戲的時候,身邊放的就是作者之前的作品“戰火風暴”,玩的遊戲就是“光明記憶:第一章”。舒雅倚在欄杆上往外看的時候,能看到大樓外的“飛燕群島工作室”招牌。電視下面的滾動新聞中還提到飛燕群島工作室打造的“戰火風暴”續作已經發售,後面還提到發售了“戰火風暴:重置版”。或許大家疑惑過為什麼要在遊戲過程中收集“玉璽”,其實城市中有一個“玉璽科技”的招牌,說明玉璽是個高科技產品,用來升級技能和武器就沒那麼違和了。
批評
光明記憶:無限的一個問題是本身的demo性質太重,重玩法展示,輕關卡劇情。劇情可以拓展說成是世界觀設定,可以非常有效的解釋遊戲中看似“不合理”之處,與玩法加以結合能給玩家以目的。即使是玩家全程一人殺穿地獄,也可以擁有令人動容的劇情。還有個我願稱之為混搭的場景設計與彆扭的中國化的問題,聽說製作者專門採集了廣西和貴州不少地方的素材,遊戲中能看到很多山水和古建築群,但是其中加入的一些現代化元素,比如咖啡酒吧廣告招牌等,又使一切看起來很不協調。採集來的素材還應進行更多的調整,與遊戲整體的敘述更加契合。另一處是部分有些彆扭的中國化設計,比如類似“戰地4”和“降臨”的林上將這個名字和文語不通的古風招牌,個人猜測是直接在素材庫裡搜索中國元素,然後拿來和採集來的場景揉在一塊,缺乏統一的美術設計。再說最後一個就是遊戲特點的不足,我玩下來感覺實在太像“孤島危機”+“影子武士”了,槍械射擊、現代敵人和一些動作感覺幾乎是從孤島危機2和3照搬過來的,近戰部分、場景設計、古代敵人和BOSS戰又不時讓我想起兩代影子武士。FPS中加入刀劍確實並不多見,但對很多知名遊戲的模仿也確實無法忽略,導致遊戲特點不能說沒有而是說不足。
展望
欲揚先抑,上面是的批評是抑,這裡還是要誇一下。我是個FPS遊戲愛好者,從最早的德軍總部和DOOM,到半衰期和光環,榮譽勳章和生化奇兵,以及近些年的大作我基本全都玩過,也一直期待國產作品的出現。無論如何,光明記憶都是國內此類作品的里程碑,極小團隊與不高的預算下,成品的賣相看起來很不錯,還登上了XBOX發佈會。本作可稱勇氣與堅持的結果,沒有落得類似作品“幻”的悲慘結局,希望國內團隊繼續發力。一些個人建議也在前面提過,希望飛燕群島以後能得到更多的開發預算,擴充團隊,讓專門的人員操刀專門的事情,劇情文本有專門的編輯,能請更多演員和聲優,特別是比較花錢的美術設計千萬別太省,總不能一直指望素材庫,希望今後帶來更有特點的作品。