团队
我读研究生的时候飞燕群岛就出现了,那时候还叫“飞燕群岛个人工作室”,应该就只有一个人,制作者估计还是个学生。那年头正是欧美FPS的极盛期,使命召唤、孤岛危机、战地、孤岛惊魂的各种续作轮番推出,国内也甚是眼馋,可惜自己人做不出什么像样的FPS。飞燕群岛公布的第一个项目是虚幻引擎制作的“战火风暴”,有着非常明显的模仿使命召唤的痕迹,各方面看起来都比较简陋,但是能玩而且免费,在国内属实少见。大概15年的时候,“光明记忆”这个项目就公布了,18年出了初步版本,火了之后又被曝出素材抄袭的事件,不过好歹项目一直活了下来。20年XBOX的发布会上再次看到光明记忆的时候非常的惊讶,游戏画面非常优秀,整个演示看来很惊艳,这对国内开发者可是极其罕见的。飞燕群岛官方改名为更加国际化的FYQD-Studio,也一直淡化“个人”这两个字,称自己为团队,大家其实也没必要太多提个人开发这回事了。毕竟现代游戏的一般工作量巨大,只有小型独立游戏能由个人完成,光明记忆:无限肯定不是一个人完成的。据我所知,本作的核心团队确实只有一两个人,负责核心任务,而音乐、音效、语音、模型、特效等内容通过外包和素材商店搞定,从而完成开发。我还是很希望这个本土游戏开发团队能更快成长,成为一个成熟的团队,有专门负责美术、剧情文案、关卡等方面的成员,今后带来更棒的内容。
感受
去年光明记忆发布了正式版,游信平台送了我一个激活码,我前后总共打了7个半小时,原来写过一版测评,后来接受建议进行修改成了本测评,首发于游信网。我的整体体验还是很不错的,游戏画面相当不错,还能开光追,在国内肯定首屈一指。最主要的射击部分玩起来一点也不拉胯,还有近战系统,包括刀剑和牵引绳,战斗起来非常爽快。为了不致太过单调,游戏还有一个潜行关卡和一个驾驶关卡,此外还有多场演出和BOSS战。总之,一般FPS有的它基本都有,新加的内容也并不拖后腿,主要的问题就是流程实在太短了,我头一次就花了整两个小时通关,上次玩这么短的FPS可能也是光明记忆,前作第一章只有半小时流程。从游戏的一些内容和设计上看得出制作者为游戏自身问题做出的一些平衡和改进,比如枪械很少,只有四把,而且没有手榴弹用,就用副开火模式弥补一下,虽然不知道狙击枪为啥能发射粘性炸弹,哈哈哈。剧情不大行,就多留白和模糊化。游戏流程很短,就用不同的难度模式、成就和女主的衣服促使大家去玩多周目。整体来说游戏的质量和价格是匹配的,几个小时爽快流畅的体验式可以保证的。游戏难度实际上是不低的,特别是前期的BOSS战,我到后期打BOSS还是很快的,一般就是把所有武器的特殊弹药用最快的速度倾泻到敌人身上,同时一旦技能槽满了就疯狂发动技能,不断循环,我甚至感觉第一次打最后连着的两场BOSS战时我总共就花了5分钟。游戏成就做起来也不难,平时留意一下,多玩两遍肯定都能拿到。除了有些地方模型突然消失,我没遇到过多少BUG,制作者倒是很勤奋,我玩的那几天几乎天天在更新修BUG。我下面分几个部分详细说一下。
剧情
开发者对剧情部分并没有下太多功夫,可能也是迫于资金所限,毕竟整个游戏里有脸的人物只有两个,有语音的角色只有五个。游戏的剧情和“光明记忆:第一章”属于弱关联,因为前作官方介绍里写的是2020年的未来城市,本作就成了2036年,前作中提到的反派卡特没了下文,博士也再没提到过。延续下来的内容是超自然科学研究组织(Science Research Organise,SRO)和破碎身份(Separate Apart identity,SAI)两个组织,以及主角覃舒雅和同事威克两个人。SRO隶属军方,类似于极度恐慌中的F.E.A.R.小队,他们主要研究超自然现象,并应用到自身装备科技上,自然会受到别人的觊觎。SAI在前作主要就是抢夺SRO的研究成果和寻宝,到本作中其科技水平已经超越了SRO,老大换成了林上将,或者说林上将全名为林卡特,指的就是前作反派?2036年1月27,阴历大年三十,某南方海边城市附近突然出现黑洞伴随极端天气,同时各大城市同时遭到不明风暴袭击,SAI也出现在了黑洞区域。SRO中心指挥部的陈队派出舒雅和威克分别乘坐高级飞行器和直升机达到现场,舒雅先到达但意外坠落,此时陈队会说出剧情中最重要的一句话“根据相对论,质量越大时间越慢,你所处的区域应该停留在几小时之前”,遗漏这句话是不可能搞懂剧情的,这说明我们相当于穿越时间回到了过去。一路斩杀SAI士兵时还遭遇了古代士兵,这背后是未知的“天宇大帝”,利用位面交叠阻止我们,他还亲手与我们交战。黑洞有时会释放脉冲波,使我们的武器无法使用,当然SAI的科技水平更高,不受影响。最终与天宇大帝对峙时,他提到了未知功能的“洪荒神水”,倒空之时黑洞将改变世界,但将其阻止后洪荒神水又落入林上将之手,声称将成为新世界继承人,但威克及时赶到增援,我们趁乱打碎了洪荒神水。突然,舒雅的意识回到了公寓,看似回到了出发前,但实际上现实已经发生了改变,原本中止的烟花汇演如期进行,黑洞并未出现,而因为陨石撞击而发现的古代遗迹中出现了天宇大帝的面具。整体剧情比较含糊,我个人版本的总结是:古代的天宇大帝利用洪荒神水时空神器穿越并制造黑洞,企图将古代士兵所在的另一个位面的世界加以控制带到现实,SAI意图取代天宇大帝,而SRO的舒雅打碎了洪荒神水,直接改变了古代现代两条时间线,整个世界回到洪荒神水未出现的版本中。我明白制作者面对一堆不成系统的素材,只能讲述一个时空穿越,位面交叠的故事,但实际上可发挥的空间还是有的,希望能就SRO与SAI两个组织的出现,实际上是超自然物件与现象(类似SCP)对世界变化做进一步的推演,构建一个大致可信的世界观。
细节
游戏开头序幕部分的细节最为丰富,舒雅坐在屋里玩游戏的时候,身边放的就是作者之前的作品“战火风暴”,玩的游戏就是“光明记忆:第一章”。舒雅倚在栏杆上往外看的时候,能看到大楼外的“飞燕群岛工作室”招牌。电视下面的滚动新闻中还提到飞燕群岛工作室打造的“战火风暴”续作已经发售,后面还提到发售了“战火风暴:重置版”。或许大家疑惑过为什么要在游戏过程中收集“玉玺”,其实城市中有一个“玉玺科技”的招牌,说明玉玺是个高科技产品,用来升级技能和武器就没那么违和了。
批评
光明记忆:无限的一个问题是本身的demo性质太重,重玩法展示,轻关卡剧情。剧情可以拓展说成是世界观设定,可以非常有效的解释游戏中看似“不合理”之处,与玩法加以结合能给玩家以目的。即使是玩家全程一人杀穿地狱,也可以拥有令人动容的剧情。还有个我愿称之为混搭的场景设计与别扭的中国化的问题,听说制作者专门采集了广西和贵州不少地方的素材,游戏中能看到很多山水和古建筑群,但是其中加入的一些现代化元素,比如咖啡酒吧广告招牌等,又使一切看起来很不协调。采集来的素材还应进行更多的调整,与游戏整体的叙述更加契合。另一处是部分有些别扭的中国化设计,比如类似“战地4”和“降临”的林上将这个名字和文语不通的古风招牌,个人猜测是直接在素材库里搜索中国元素,然后拿来和采集来的场景揉在一块,缺乏统一的美术设计。再说最后一个就是游戏特点的不足,我玩下来感觉实在太像“孤岛危机”+“影子武士”了,枪械射击、现代敌人和一些动作感觉几乎是从孤岛危机2和3照搬过来的,近战部分、场景设计、古代敌人和BOSS战又不时让我想起两代影子武士。FPS中加入刀剑确实并不多见,但对很多知名游戏的模仿也确实无法忽略,导致游戏特点不能说没有而是说不足。
展望
欲扬先抑,上面是的批评是抑,这里还是要夸一下。我是个FPS游戏爱好者,从最早的德军总部和DOOM,到半衰期和光环,荣誉勋章和生化奇兵,以及近些年的大作我基本全都玩过,也一直期待国产作品的出现。无论如何,光明记忆都是国内此类作品的里程碑,极小团队与不高的预算下,成品的卖相看起来很不错,还登上了XBOX发布会。本作可称勇气与坚持的结果,没有落得类似作品“幻”的悲惨结局,希望国内团队继续发力。一些个人建议也在前面提过,希望飞燕群岛以后能得到更多的开发预算,扩充团队,让专门的人员操刀专门的事情,剧情文本有专门的编辑,能请更多演员和声优,特别是比较花钱的美术设计千万别太省,总不能一直指望素材库,希望今后带来更有特点的作品。