哦斯,我是虚空猎,许久不曾玩猎人的虚空猎。
夜天后降临提瓦特大陆已久,其靓丽的身影活跃于各国各地,就连深渊深处也不乏被其鼎鼎大名吓得瑟瑟发抖的原魔(魔偶剑鬼:勿que)。从当初被调侃成
啊,ちょっと待って,我们先简单复习一下一个队伍的强度是如何决定的。
队伍的强度取决于DPS、循环能力、环境适应能力等要素。
DPS(Damage Per Second),也就是每秒造成伤害。
循环能力,指一个队伍打完一套输出(比如将技能都交完进入冷却,就可以视为一套输出打完)后充能元素爆发的能力。(当然,存在配队不需要释放大招就直接进入下一套循环的,但那是少数配队,暂不讨论)
环境适应能力,这种说法较为笼统,简单而言就是这个队伍应对各种特殊环境(大致分为debuff环境,怪物大量出现的环境,世界boss单独出场的环境)的能力。
ok,几个核心概念说完,我们细说夜天后为何强大。
其一:脱手伤害高,队伍伤害我来补
DPS(Damage Per Second),一般看角色的输出频率、输出命中率(感谢宵宫小姐将这个被遗忘的概念再度提起)
、技能倍率、反应率等要素。啊,当然,反应率与
物理队
岩队
关系不大,所以讲这块的时候你们可以暂且在一旁休息了。不过因为夜兰的大招输出模式是基本1s触发一次,最直观计算dps的方式就是看夜兰一波协同攻击的伤害,我们就不细究那些复杂的要素了。(实际上也是测试起来太过复杂,用文字很难说清,反而加剧了阅读难度)
既然曾被称为小行秋,我们不妨将夜兰与行秋进行横向对比。
夜兰绝缘4,213分(仅计算副词条分数)生命杯(别问,问就是没好的水杯子)武器
精五绝弦(伤害最高,但是充能较差)10级QP.S.防止有人抬杠,这个充能是进入胡夜钟行队伍的,并且实测与祭礼剑行秋互相充能不断档。
还有,我是一命夜兰,一命很大程度缓解了充能压力。如果不是一命最好190%充能以上。
开大后首次触发大招6573一箭(严谨来说应该用其他角色出场,避免夜兰的天赋加伤影响结果)一波
理论dps19719,计算暴击率,期望dps15046。行秋绝缘4,195分,水伤杯,武器精五祭礼剑,13级Q
开大后不触发六命4206一箭(严谨来说触发了2命的减水抗,但实战也是稳定触发,所以就不考虑误差了),一波理论dps12618,计算暴击率,期望dps8240。触发六命五剑理论dps21030,期望dps13733。
不难看出夜兰的脱手输出水平确实很高,后台能稳定提供1.5w的dps,持续15s,充能满足的情况下真空期3s。而且注意,这里因为是单角色,夜兰并没有吃到双水的25%生命、天赋提供的生命,因此实战dps只会更高。而行秋,因为大招没有快照机制(即锁面板),其大招伤害很难提高,除非站场吃一些增伤buff。
其二:充能压力低,队伍充能我来加
夜兰大招70能量,在一众脱手副C中算比较低的,而E技能产球稳定4个,即基础能量回复12点,在携带西风的情况(充能拉到230%左右时)吃满E的球基本上就充能一半了,配合队伍和原魔掉落的球可以轻松完成循环,充能压力极低(一命时基础能量回复24点,更加轻松,也因此充能需求更低)
其三:增伤成本低,队伍上限我来提
夜兰被称为夜天后的主要原因,便是其天赋二“妙传随心”提供的无条件增伤。
目前原神存在的增伤手段主要有:
- 攻击拐(班尼特的Q,九条的E和天赋,前者画地为牢,后者持续时间太短)
- 防御拐(五郎的E和Q,但是只对防御角色生效)
- 倍率拐(云堇的Q,申鹤的E,前者只增伤普攻,后者触发次数太少)
- 伤害提升拐(万叶天赋,坎蒂斯天赋,夜兰天赋,雷神天赋)
当然增伤不仅仅是这些,一些角色的命座也提供其他方式的增伤。但是在伤害提升拐中,能给予
任何属性角色(除剧变反应外)任何输出方式增伤的只有夜兰,而且这个增伤是递增的,最高50%也是这游戏目前最高的几个之一(虽然这50%增伤基本上吃到也触发不了几次了233)用人话来说就是,哪个队伍缺人都可以塞一个夜兰。这,就是夜天后的含金量,也是夜兰环境适应能力强的根本原因。
前前后后也写了不少,具体的配队思路还是下次再谈吧,咕了
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