【PC遊戲】【Eris的遊戲雜談】是什麼產生了代入感——虛構層、元遊戲和後現代


3樓貓 發佈時間:2021-12-10 22:53:26 作者:Erisamael Language

前言

本來標題應該不包含前面的那個疑問句的,即原本的標題應該像《就業、利息與貨幣通論》這樣的標題一樣清晰明瞭,同時也了無生趣,將我們所要論述的主要問題留給我們的讀者去品味。但是,作為一個作者,將文章改造成適宜普遍意義上的玩家群體閱讀,而不是故作高深,本身也具有著非常重要的意義,特別是代入感這種,實際上與大家都息息相關的話題上,這個疑問句本身所傳遞給讀者的意義可能較不這麼寫的話要更大,通俗的說,就是可以多“騙”點人進來閱讀這篇文章。如果能讓更多人贊同這一理論,我覺得這是就是好的。

所以,本文在介紹這些概念的時候,可能會為了更好的閱讀性而犧牲一部分的定義準確性,所舉出的例子可能不一定絕對適合我所要描述的定義。但是,我認為,只要能夠把想要說的儘可能通俗的表達出來,只要本文的觀點邏輯鏈條合乎觀眾的感受,我覺得本文就應該比那些複製粘貼定義,或者是遊戲推銷文,實際上根本沒有自己觀點的文章讀起來有分量的多,這也是本文希望能夠達到的目標。




虛構層——代入感的重要來源

在開始正式的論述之前,有必要首先對我們後面分析的重要工具——虛構層及虛構層設計做出必要的說明。畢竟,這是一個比較專業的詞彙,廣泛運用於遊戲(但不僅僅是遊戲)設計當中,作為普通的玩家,不瞭解也算是比較正常。

什麼是虛構層?簡單來說,虛構層可以被理解為溝通遊戲設計與真實世界的橋樑,虛構層設計是為了讓遊戲符合我們已有的認知而構建的一種設計。舉個例子,中國象棋中的有不同作用的棋子,被賦予了不同的名字和意義,這裡的名字本身代表著一種虛構層設計,橫衝直撞的,很自然能夠聯想到強大的戰車,而機動靈活的騎兵部隊符合我們對於馬的認知,作為帝國內部的官僚,相顯然不能進入敵國發揮作用,因為他的權威全部來自於本國政治系統,你會發現,雖然我們也可以把相叫車,炮叫兵,作為代號而言其實沒有什麼影響,但是從虛構層上來說,其就不夠符合我們從現實中能夠想見的其應該具有的定義。從更復雜的程度上來說,很多遊戲的設計本身就包含著從現實映射而來的虛構層設計,如戰地的得分減少實際上也暗示著預備隊的傷亡,當預備隊傷亡過大本次戰役便會宣告失敗;刺客教條的animus系統使得玩家在操作古代刺客的時候用“同步條”代替血條,更好的解釋了玩家陣亡後復活的原因(即實際上那個刺客是沒有死的,你只是因為承受了過多的痛苦而失去同步,回到上一個同步儲存點)。

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菜的是你的操作,而不是你的祖先

從上面的論述中,我們不難發現,一個遊戲幾乎是不可能沒有虛構層的(除非一些抽象到極致的遊戲,例如圍棋,但是實際上,圍棋的圍本身就隱含著行軍打仗中包圍敵人的意義),但大部分遊戲(電子遊戲,桌遊)中都包含著複雜的虛構層設計,甚至萬智牌中還有著專門的意境裁判來處理這個問題。如果你自己感覺你已經充分理解這一概念的話,你可以自己對你自己最喜歡的遊戲歸納其虛構層設計。

虛構層有什麼用?在我們前面舉過這些例子以後,我們可以很容易發現虛構層設計本身是為了解釋遊戲設計,以便於擬合現實中我們已有的經驗。這麼做會產生許多後果,對我們影響最大的後果便是提升了我們遊玩時候的代入感,圍棋有代入感嗎?我想它的代入感是很難被感受到的,而那些具備著大量虛構層合理化設計的遊戲,遊玩的時候能夠產生大量的代入感,更進一步來說更容易進入心流狀態,也會在遊玩以後有著深刻的印象。這種作用的一個重要原因是使得遊戲設計“合理化”,這種合理化使得我們可以在遊戲中不通過指導,直接借用現實的經驗來進行遊玩,這便是代入感的來源之一,即現實和遊戲的重疊所引發的真實感;另一個重要部分是合理化的遊戲設計使得整個遊戲故事完整,沒有明顯的無法自圓其說的部分,不會使人產生突兀感,實際上也是增強了遊戲的敘事性和代入感。

儘管我們如此強調虛構層合理對於一款遊戲的重要性,但作為廠商而言,虛構層合理並不是其需要考慮的第一要務,這往往也會帶來遊戲性的許多問題。但是,這並不意味著這些東西不能被處理,相反,這些東西是完全可以被處理的。




原神與神界原罪2——無主角敘事與主角敘事

讓我們從一個可能會引發一定爭議的話題繼續說明,即原神和神界原罪2的比較。

從表面上看,似乎原神和神界原罪在RPG模式上存在著一定的相似之處(當然,也有相當大的區別)。比方說兩者的冒險小隊都是4個人,都具有一個元素系統(大地、雷電、水與冰、火)以便於玩家充分利用角色的各種特性來。但實際體驗上,比較有趣的是,從劇情角色虛構層的設計來說,原神甚至無法親吻神界原罪2的長袍邊緣。

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在我心目裡,這才是真正的年度手遊(笑)

在有了之前我們論述的工具以後,我們來深入拆解一下這樣的原因。

在神界原罪中,可以在整個劇情推進中都能感受到那些劇情隊友的性格、特點,冒險小隊的隊友也會完全的影響劇情的發展,比如說費恩與虛空的聯繫,洛思身上潛藏的惡魔,這些劇情只有你帶著這些隊友才會觸發,這個人物你選擇將他帶出來或者不帶出來,會完全的影響整個遊戲劇情的走向,每一個人都不可能重複存在,在其所構建出來的世界上,不談那些設定,不談那些劇情鏈接,起碼每個都是獨立的個體,而不是複製人。

而在原神中,冒險小隊對於劇情根本就沒有絲毫影響,劇情只有所謂的“冒險者”在行動,即使你的作戰小隊裡並沒有那個冒險者也無妨(其實是哥哥還是妹妹也沒有任何影響)。即使是角色的所謂傳說劇情,也不過是介紹這個角色在這個世界上做了什麼,雖然從單獨的劇情來說,劇情剝離開看是無可指摘的,但是其缺乏了和小隊,和當前遊玩狀態的的聯動,如果我已經抽出來甘雨以後,在世界中又觸發了甘雨的相關任務,那我小隊的甘雨到底又是誰呢?這個世界不就多了好多個甘雨嗎?那到底抽出來的甘雨是不是那個甘雨?我暫且稱之為原神的複製人悖論。

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複製中心複製人

這一悖論實際上不光光是原神出現,原神的問題也不能說是最嚴重的。其實很多遊戲中都存在這樣的問題,戰地新作2042中被濫用的專家系統,在一個戰場上幾十個同樣的人在作戰;類艦C類遊戲中重複抽出的艦娘,一個倉庫坐了幾十朝雲級感覺著實有點出戲……

請大家不要小看這一悖論,這實際上牽涉到一個很重要的問題——無主角敘事與主角敘事之間的衝突。 這種衝突,往小處說,是遊戲設計的問題,遊戲設計的不夠嚴謹,或者是片面的追求遊戲性而忽略了遊戲敘事的連貫性;往大了說,這其實可以牽涉到前現代觀念與後現代觀念的衝突。




主角的缺失——後現代主義下人的目標性的,人的主體性喪失

是的,要討論這一問題不可避免的要利用一些哲學詞彙。但是放心,我們在文章開頭已經承諾過會讓這篇文章通俗易懂,所以我們將盡力解釋為什麼我會稱之為前現代觀念與後現代觀念的衝突。

過去的遊戲以及以過去的觀念塑造起來的遊戲中,人是有某種信仰,有某種需要維護的本質的,比如說神、聖光、共產、自由、民族、愛等等。他生存,他被塑造出來的目的是為了保護這種本質,維護這種存在,比如說魔獸裡面的聖騎士佛丁、比如說傳火人等等。

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一萬年來我們默默忍受,有時我們在陽光下短暫的萌發,更多的時候在死蔭裡苟延殘喘,一百個世紀來我們戰鬥,死去,將敵人的血和我們自己的血灑滿無以計數的戰場——人類不斷的犧牲著自我,也許有那麼一天,也許一萬年之後,有一個世代不再需要犧牲,有一個世代,人類在平安中永存。


但是現代社會不講究這麼多,神、共產、自由有用嗎?能值幾個錢,能值多少戰力?在現實社會,錢是衡量成功的唯一標準;在遊戲裡,戰力也開始成為衡量角色意義唯一標準。

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戰力就是一切,一切為了戰力

對於現代人來說,“人”這個東西是虛幻的,是沒有本質的東西。福柯有幾本書專門研究這個。《瘋癲與文明》研究人是什麼,《詞與物》他給出了答案,也就是本來就沒有人這種東西,只有被社會所建構出來的人,那麼原初的“人”就死了。任何宗教、文明都是人對於社會和自然的解釋,來得到一種本體論保證。

我為什麼活在這個世界上?我明天為什麼不會消失?為什麼我要這麼做而不是那麼做?太陽為什麼會在明天升起?

而在現代社會里,沒有解釋,只留下了描述。人是一種動物,地球只是銀河系中無關緊要的一個星球,人的感情只是激素的過度分泌,人死了就是心臟不會跳了。真實的東西只有我的身體感覺,只有物質世界才是一切,而其他的什麼都不是。對應到遊戲世界裡,就是250戰力的邪惡道路一定比150的正義道路強,工廠產出+25%的法西斯政黨比工廠產出+15%的共產主義道路好,儘管現實社會中沒人喜歡法西斯。

人突然發現,原來世界並不關心你是什麼樣的人,而只關心你的價格。不是什麼是不存在的,而是“存在”本身就是不存在的,乃至於“存在”本身成為了一種荒誕。就好像《等待戈多》中那個其實並不存在而不斷被重複表現存在的那個戈多。人發現他只能通過客體來證明自己,我戰力很高,說明我很厲害;我有這個成就,說明我很有個性;我買了這款遊戲,我品味很高……

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戈多隻能被這兩個人所確保

人彷彿就變成了****的藝術品,藝術的價值是不存在的,存在的只有藝術的價格。這帶來了兩個後果。其一,這讓我們迷戀數據,就像群星,我根本不在乎我的人民變成什麼鬼樣,我也不在乎我的帝國是不是被創世物種,就算全部換成機器人統治,反正我的艦隊戰力從100k變成了500k,這對很多玩家來說就可以了。其二,這讓我們逐漸不在乎自己是什麼。就像艦X、就像許許多多的二次元手遊裡面那個無關緊要的工具人男主角,他是什麼個性不重要,只要老婆多就行了(而且他們還不介意你的老婆也是我的老婆,大家都可以有一個老婆)。而且老婆是什麼設定也無關緊要,只要夠澀就行。

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工具人,其實博士設定待遇已經不錯了

許多故事的目標也從世界和平、人類自由、愛和正義的崇高理想,逐漸退化成開後宮、攫取鉅額權力、享受現實生活的美好等等。其實很多人知道這並不是他們想要的,問題是他只能從這些裡得到答案,只有這些能讓他感到真實。




女主角的降維化、唯戰力論——人的降維化、人的退化

稍微引申一下就很難不開始批評二次元(笑)。好吧,在開始之前首先要推薦歧路先知的文章以及知乎專欄輕之物語——輕小說書評與掃雷,可以說是網絡二次元文評巔峰了。

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我保留這張有點糊的圖

實際上不光光是遊戲,整個ACG圈子都開始出現這種後現代,人缺位的現象。在輕小說領域,有明顯的女主被降維趨勢,具體說來,按歧路先知的說法:“關注點從整個故事逐漸收縮到美少女身上,這是從三維塌陷到二維;關注點從美少女這個人,逐漸收縮到美少女與主角的好感度上,這是從二維塌陷到一維;關注點再從好感度的升降收縮到一個判斷上——“她究竟忠不忠”,這是從一維塌陷到零維。”這是輕小說,被評為“為什麼輕小說的結局就一定得是男主跟某人在一起,這是哪裡明文規定的嗎,還是市場規律?如果是市場規律,那難道不是因為市場已經被異端邪說汙染了嗎?男主最後誰也沒落著又能咋樣,他都不急你有啥可著急的?”

歧路先知解釋為性焦慮,我解釋為後現代下人的缺位,其實何止是女主角被降維,男主角不也同樣被降維了嗎?過去時代的男主角都有著或多或少的優秀品質和個人閃光點,現在好了,全都是廢柴了,一個比一個垃圾了,靠著作品所構建出來的內掛在數值的道路上一路狂奔,卻沒有看到個人品質有著什麼突出的改變,然後女主也不是為了倒貼你這個人,而只是倒貼這些數值罷了。仔細一看,所有的角色都被降維了,胖子一定得擔任那種搞笑角色,而眼睛一定得擔任鑑識角色,這種臉譜化設定本身不也是一種降維的體現?

回到遊戲,二次元手遊的角色不是很搞笑嗎,為什麼那些女孩子非得要選擇你一個空中劈叉的清潔工,你塑造的故事中的男主角有什麼特點以至於引得無數所謂“獨立”的女孩子倒貼?有些人似乎還會拿出“指揮得當”來搪塞,別搞笑了,你會倒貼你的領導嗎?也就是日本那種病態的對於“忠”的強調才會引申出這種爹味搞笑設計,就算這樣,你猜猜織田信長那種日本國民老公是怎麼死的。這是二次元手遊有的最大問題。




METAGAME——虛構層合法化以及玩家的重新發現

我們暫緩一下批評節奏,來看看做的比較好的

實際上,我們有一個非常好的解決虛構層問題的遊戲類型——metagame。準確來說,metagame元遊戲主要是解決了玩家到底誰在玩這一問題,即它其實是在解決主體性這一問題,再好的主角敘事也迴避不了玩家的主體性問題,正如《君と彼女と彼女の戀。》中那句"你做出的一切我不滿意的選擇,我都能讓其重新開始,但我想知道的是,現在看著屏幕的"君”的真心!"實際上將這一主體性重新賦予給坐在電腦屏幕前的那個人,儘管那個人會逃避,但是並不意味著這一過程是不重要的。

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NO MERCY JUST WAR

這種玩法延伸下去,就會誕生出OOC(Out of Character)行為,最為生動的例子當屬你在跑團時,假設你在扮演一個從未見過美杜莎,也不知道其能力的戰士,卻在第一時間拿出鏡子反射她的目光,這便是一種meta行為,玩家本人也參與了一部分故事的講述當中,玩家成為了故事的第二作者,在這一過程中,玩家重新“發現”了自身的主體性。

“詢喚—主體化的過程,正是通過認同而躲避、逃避這一創傷性內核的過程:接受符號性委任,在詢喚中識別自己”

在拉康看來,主體的出現總是與應答有關,是實在界對大他者、符號秩序提出的問題的回答。簡單來說,meta的設計本身就是通過質問屏幕前的遊戲者本人,喚起其對於自身主體的的重新“發現”。當然,每個人都只有一個自我,重複的“發現”將會變得沒有意義,這也是為什麼meta不耐玩的其中一個方面。




結語

有的時候我在想,為什麼輕小說有那麼多質量上乘的文學批評,而作為第九藝術的遊戲對於遊戲本體性的批評卻過於缺乏。或許是環境使然,又或者是缺少一個合適的條件來打破這種寂靜。不管怎麼樣,這篇文章都算是我本人在這方面的探索。雖然不可能讓所有人都同意所有的觀點,但我想如果有一些人贊同其中的一部分觀點,我覺得就很可以了。

熟悉我的老讀者都知道,我會大量回複評論,所以如果讀了文章確有感觸的,請儘量留下評論。交流只有不足,永不過剩。

參考文獻

#我的年度遊戲總結#

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