前言
本来标题应该不包含前面的那个疑问句的,即原本的标题应该像《就业、利息与货币通论》这样的标题一样清晰明了,同时也了无生趣,将我们所要论述的主要问题留给我们的读者去品味。但是,作为一个作者,将文章改造成适宜普遍意义上的玩家群体阅读,而不是故作高深,本身也具有着非常重要的意义,特别是代入感这种,实际上与大家都息息相关的话题上,这个疑问句本身所传递给读者的意义可能较不这么写的话要更大,通俗的说,就是可以多“骗”点人进来阅读这篇文章。如果能让更多人赞同这一理论,我觉得这是就是好的。
所以,本文在介绍这些概念的时候,可能会为了更好的阅读性而牺牲一部分的定义准确性,所举出的例子可能不一定绝对适合我所要描述的定义。但是,我认为,只要能够把想要说的尽可能通俗的表达出来,只要本文的观点逻辑链条合乎观众的感受,我觉得本文就应该比那些复制粘贴定义,或者是游戏推销文,实际上根本没有自己观点的文章读起来有分量的多,这也是本文希望能够达到的目标。
虚构层——代入感的重要来源
在开始正式的论述之前,有必要首先对我们后面分析的重要工具——虚构层及虚构层设计做出必要的说明。毕竟,这是一个比较专业的词汇,广泛运用于游戏(但不仅仅是游戏)设计当中,作为普通的玩家,不了解也算是比较正常。
什么是虚构层?简单来说,虚构层可以被理解为沟通游戏设计与真实世界的桥梁,虚构层设计是为了让游戏符合我们已有的认知而构建的一种设计。举个例子,中国象棋中的有不同作用的棋子,被赋予了不同的名字和意义,这里的名字本身代表着一种虚构层设计,横冲直撞的,很自然能够联想到强大的战车,而机动灵活的骑兵部队符合我们对于马的认知,作为帝国内部的官僚,相显然不能进入敌国发挥作用,因为他的权威全部来自于本国政治系统,你会发现,虽然我们也可以把相叫车,炮叫兵,作为代号而言其实没有什么影响,但是从虚构层上来说,其就不够符合我们从现实中能够想见的其应该具有的定义。从更复杂的程度上来说,很多游戏的设计本身就包含着从现实映射而来的虚构层设计,如战地的得分减少实际上也暗示着预备队的伤亡,当预备队伤亡过大本次战役便会宣告失败;刺客信条的animus系统使得玩家在操作古代刺客的时候用“同步条”代替血条,更好的解释了玩家阵亡后复活的原因(即实际上那个刺客是没有死的,你只是因为承受了过多的痛苦而失去同步,回到上一个同步储存点)。
菜的是你的操作,而不是你的祖先
从上面的论述中,我们不难发现,一个游戏几乎是不可能没有虚构层的(除非一些抽象到极致的游戏,例如围棋,但是实际上,围棋的围本身就隐含着行军打仗中包围敌人的意义),但大部分游戏(电子游戏,桌游)中都包含着复杂的虚构层设计,甚至万智牌中还有着专门的意境裁判来处理这个问题。如果你自己感觉你已经充分理解这一概念的话,你可以自己对你自己最喜欢的游戏归纳其虚构层设计。
虚构层有什么用?在我们前面举过这些例子以后,我们可以很容易发现虚构层设计本身是为了解释游戏设计,以便于拟合现实中我们已有的经验。这么做会产生许多后果,对我们影响最大的后果便是提升了我们游玩时候的代入感,围棋有代入感吗?我想它的代入感是很难被感受到的,而那些具备着大量虚构层合理化设计的游戏,游玩的时候能够产生大量的代入感,更进一步来说更容易进入心流状态,也会在游玩以后有着深刻的印象。这种作用的一个重要原因是使得游戏设计“合理化”,这种合理化使得我们可以在游戏中不通过指导,直接借用现实的经验来进行游玩,这便是代入感的来源之一,即现实和游戏的重叠所引发的真实感;另一个重要部分是合理化的游戏设计使得整个游戏故事完整,没有明显的无法自圆其说的部分,不会使人产生突兀感,实际上也是增强了游戏的叙事性和代入感。
尽管我们如此强调虚构层合理对于一款游戏的重要性,但作为厂商而言,虚构层合理并不是其需要考虑的第一要务,这往往也会带来游戏性的许多问题。但是,这并不意味着这些东西不能被处理,相反,这些东西是完全可以被处理的。
原神与神界原罪2——无主角叙事与主角叙事
让我们从一个可能会引发一定争议的话题继续说明,即原神和神界原罪2的比较。
从表面上看,似乎原神和神界原罪在RPG模式上存在着一定的相似之处(当然,也有相当大的区别)。比方说两者的冒险小队都是4个人,都具有一个元素系统(大地、雷电、水与冰、火)以便于玩家充分利用角色的各种特性来。但实际体验上,比较有趣的是,从剧情角色虚构层的设计来说,原神甚至无法亲吻神界原罪2的长袍边缘。
在我心目里,这才是真正的年度手游(笑)
在有了之前我们论述的工具以后,我们来深入拆解一下这样的原因。
在神界原罪中,可以在整个剧情推进中都能感受到那些剧情队友的性格、特点,冒险小队的队友也会完全的影响剧情的发展,比如说费恩与虚空的联系,洛思身上潜藏的恶魔,这些剧情只有你带着这些队友才会触发,这个人物你选择将他带出来或者不带出来,会完全的影响整个游戏剧情的走向,每一个人都不可能重复存在,在其所构建出来的世界上,不谈那些设定,不谈那些剧情链接,起码每个都是独立的个体,而不是复制人。
而在原神中,冒险小队对于剧情根本就没有丝毫影响,剧情只有所谓的“冒险者”在行动,即使你的作战小队里并没有那个冒险者也无妨(其实是哥哥还是妹妹也没有任何影响)。即使是角色的所谓传说剧情,也不过是介绍这个角色在这个世界上做了什么,虽然从单独的剧情来说,剧情剥离开看是无可指摘的,但是其缺乏了和小队,和当前游玩状态的的联动,如果我已经抽出来甘雨以后,在世界中又触发了甘雨的相关任务,那我小队的甘雨到底又是谁呢?这个世界不就多了好多个甘雨吗?那到底抽出来的甘雨是不是那个甘雨?我暂且称之为原神的复制人悖论。
复制中心复制人
这一悖论实际上不光光是原神出现,原神的问题也不能说是最严重的。其实很多游戏中都存在这样的问题,战地新作2042中被滥用的专家系统,在一个战场上几十个同样的人在作战;类舰C类游戏中重复抽出的舰娘,一个仓库坐了几十朝云级感觉着实有点出戏……
请大家不要小看这一悖论,这实际上牵涉到一个很重要的问题——无主角叙事与主角叙事之间的冲突。 这种冲突,往小处说,是游戏设计的问题,游戏设计的不够严谨,或者是片面的追求游戏性而忽略了游戏叙事的连贯性;往大了说,这其实可以牵涉到前现代观念与后现代观念的冲突。
主角的缺失——后现代主义下人的目标性的,人的主体性丧失
是的,要讨论这一问题不可避免的要利用一些哲学词汇。但是放心,我们在文章开头已经承诺过会让这篇文章通俗易懂,所以我们将尽力解释为什么我会称之为前现代观念与后现代观念的冲突。
过去的游戏以及以过去的观念塑造起来的游戏中,人是有某种信仰,有某种需要维护的本质的,比如说神、圣光、共产、自由、民族、爱等等。他生存,他被塑造出来的目的是为了保护这种本质,维护这种存在,比如说魔兽里面的圣骑士佛丁、比如说传火人等等。
一万年来我们默默忍受,有时我们在阳光下短暂的萌发,更多的时候在死荫里苟延残喘,一百个世纪来我们战斗,死去,将敌人的血和我们自己的血洒满无以计数的战场——人类不断的牺牲著自我,也许有那么一天,也许一万年之后,有一个世代不再需要牺牲,有一个世代,人类在平安中永存。
但是现代社会不讲究这么多,神、共产、自由有用吗?能值几个钱,能值多少战力?在现实社会,钱是衡量成功的唯一标准;在游戏里,战力也开始成为衡量角色意义唯一标准。
战力就是一切,一切为了战力
对于现代人来说,“人”这个东西是虚幻的,是没有本质的东西。福柯有几本书专门研究这个。《疯癫与文明》研究人是什么,《词与物》他给出了答案,也就是本来就没有人这种东西,只有被社会所建构出来的人,那么原初的“人”就死了。任何宗教、文明都是人对于社会和自然的解释,来得到一种本体论保证。
我为什么活在这个世界上?我明天为什么不会消失?为什么我要这么做而不是那么做?太阳为什么会在明天升起?
而在现代社会里,没有解释,只留下了描述。人是一种动物,地球只是银河系中无关紧要的一个星球,人的感情只是激素的过度分泌,人死了就是心脏不会跳了。真实的东西只有我的身体感觉,只有物质世界才是一切,而其他的什么都不是。对应到游戏世界里,就是250战力的邪恶道路一定比150的正义道路强,工厂产出+25%的法西斯政党比工厂产出+15%的共产主义道路好,尽管现实社会中没人喜欢法西斯。
人突然发现,原来世界并不关心你是什么样的人,而只关心你的价格。不是什么是不存在的,而是“存在”本身就是不存在的,乃至于“存在”本身成为了一种荒诞。就好像《等待戈多》中那个其实并不存在而不断被重复表现存在的那个戈多。人发现他只能通过客体来证明自己,我战力很高,说明我很厉害;我有这个成就,说明我很有个性;我买了这款游戏,我品味很高……
戈多只能被这两个人所确保
人仿佛就变成了****的艺术品,艺术的价值是不存在的,存在的只有艺术的价格。这带来了两个后果。其一,这让我们迷恋数据,就像群星,我根本不在乎我的人民变成什么鬼样,我也不在乎我的帝国是不是被创世物种,就算全部换成机器人统治,反正我的舰队战力从100k变成了500k,这对很多玩家来说就可以了。其二,这让我们逐渐不在乎自己是什么。就像舰X、就像许许多多的二次元手游里面那个无关紧要的工具人男主角,他是什么个性不重要,只要老婆多就行了(而且他们还不介意你的老婆也是我的老婆,大家都可以有一个老婆)。而且老婆是什么设定也无关紧要,只要够涩就行。
工具人,其实博士设定待遇已经不错了
许多故事的目标也从世界和平、人类自由、爱和正义的崇高理想,逐渐退化成开后宫、攫取巨额权力、享受现实生活的美好等等。其实很多人知道这并不是他们想要的,问题是他只能从这些里得到答案,只有这些能让他感到真实。
女主角的降维化、唯战力论——人的降维化、人的退化
稍微引申一下就很难不开始批评二次元(笑)。好吧,在开始之前首先要推荐歧路先知的文章以及知乎专栏轻之物语——轻小说书评与扫雷,可以说是网络二次元文评巅峰了。
我保留这张有点糊的图
实际上不光光是游戏,整个ACG圈子都开始出现这种后现代,人缺位的现象。在轻小说领域,有明显的女主被降维趋势,具体说来,按歧路先知的说法:“关注点从整个故事逐渐收缩到美少女身上,这是从三维塌陷到二维;关注点从美少女这个人,逐渐收缩到美少女与主角的好感度上,这是从二维塌陷到一维;关注点再从好感度的升降收缩到一个判断上——“她究竟忠不忠”,这是从一维塌陷到零维。”这是轻小说,被评为“为什么轻小说的结局就一定得是男主跟某人在一起,这是哪里明文规定的吗,还是市场规律?如果是市场规律,那难道不是因为市场已经被异端邪说污染了吗?男主最后谁也没落着又能咋样,他都不急你有啥可着急的?”
歧路先知解释为性焦虑,我解释为后现代下人的缺位,其实何止是女主角被降维,男主角不也同样被降维了吗?过去时代的男主角都有着或多或少的优秀品质和个人闪光点,现在好了,全都是废柴了,一个比一个垃圾了,靠着作品所构建出来的内挂在数值的道路上一路狂奔,却没有看到个人品质有着什么突出的改变,然后女主也不是为了倒贴你这个人,而只是倒贴这些数值罢了。仔细一看,所有的角色都被降维了,胖子一定得担任那种搞笑角色,而眼睛一定得担任鉴识角色,这种脸谱化设定本身不也是一种降维的体现?
回到游戏,二次元手游的角色不是很搞笑吗,为什么那些女孩子非得要选择你一个空中劈叉的清洁工,你塑造的故事中的男主角有什么特点以至于引得无数所谓“独立”的女孩子倒贴?有些人似乎还会拿出“指挥得当”来搪塞,别搞笑了,你会倒贴你的领导吗?也就是日本那种病态的对于“忠”的强调才会引申出这种爹味搞笑设计,就算这样,你猜猜织田信长那种日本国民老公是怎么死的。这是二次元手游有的最大问题。
METAGAME——虚构层合法化以及玩家的重新发现
我们暂缓一下批评节奏,来看看做的比较好的
实际上,我们有一个非常好的解决虚构层问题的游戏类型——metagame。准确来说,metagame元游戏主要是解决了玩家到底谁在玩这一问题,即它其实是在解决主体性这一问题,再好的主角叙事也回避不了玩家的主体性问题,正如《君と彼女と彼女の恋。》中那句"你做出的一切我不满意的选择,我都能让其重新开始,但我想知道的是,现在看着屏幕的"君”的真心!"实际上将这一主体性重新赋予给坐在电脑屏幕前的那个人,尽管那个人会逃避,但是并不意味着这一过程是不重要的。
NO MERCY JUST WAR
这种玩法延伸下去,就会诞生出OOC(Out of Character)行为,最为生动的例子当属你在跑团时,假设你在扮演一个从未见过美杜莎,也不知道其能力的战士,却在第一时间拿出镜子反射她的目光,这便是一种meta行为,玩家本人也参与了一部分故事的讲述当中,玩家成为了故事的第二作者,在这一过程中,玩家重新“发现”了自身的主体性。
“询唤—主体化的过程,正是通过认同而躲避、逃避这一创伤性内核的过程:接受符号性委任,在询唤中识别自己”
在拉康看来,主体的出现总是与应答有关,是实在界对大他者、符号秩序提出的问题的回答。简单来说,meta的设计本身就是通过质问屏幕前的游戏者本人,唤起其对于自身主体的的重新“发现”。当然,每个人都只有一个自我,重复的“发现”将会变得没有意义,这也是为什么meta不耐玩的其中一个方面。
结语
有的时候我在想,为什么轻小说有那么多质量上乘的文学批评,而作为第九艺术的游戏对于游戏本体性的批评却过于缺乏。或许是环境使然,又或者是缺少一个合适的条件来打破这种寂静。不管怎么样,这篇文章都算是我本人在这方面的探索。虽然不可能让所有人都同意所有的观点,但我想如果有一些人赞同其中的一部分观点,我觉得就很可以了。
熟悉我的老读者都知道,我会大量回复评论,所以如果读了文章确有感触的,请尽量留下评论。交流只有不足,永不过剩。