這一篇分享按計劃本應該是“看門狗:軍團”,且時間也應該提早不少,但現實真是計劃趕不上變化哈。那就順水推舟,先把看門狗放到一邊,先來聊聊這部其實我早已期待已久的作品
God of War “戰神4”。
戰神系列其實真可以算得上是我遊戲啟蒙之一了,接觸的第一部作品便是初中時候在PSP上的“戰神:奧林匹斯之鏈”(對,就是有晃蠟燭的那部,這麼想來性啟蒙也能算?哈哈哈)。然後是在小黑網吧的遊戲房內的PS4上的戰神3,即便是現在依舊能回想起那一幕幕純粹的暴力美學和震撼恢弘的boss戰,給當時年幼的我留下了“不小的心理陰影”(並不)。
這兩個logo真的不知多久沒看到了,打開戰神4的剎那間就彷彿回到了那個暑假,還是初中生的自己僅捧個PSP便能玩上一整天!
而最近的契機便是這個擊敗Red Dead Redemption2斬獲了2018年TGA年度遊戲的God of War(下簡稱戰神4)。而在五年之後,當一切都塵埃落定的現在,我終於有機會來體驗戰神4究竟有著怎樣的魅力。
Santa Monica(聖莫妮卡)不愧是索尼旗下第一方工作室中的老大哥,在遊玩之前我特地去補了之前戰神一至三等作品的劇情,喚起了塵封的回憶。而4的開場,奎爺便把這麼些年一直不變的人物魄力與已不同了的心境一斧頭一斧頭地鑿進玩家心中。
劇情
Father and Son
故事的主要劇情當然不只是講述父子之間的故事,其中還包括了北歐眾神和各方的恩恩怨怨;普通凡人對待神的不同態度和大都以悲劇告終的故事;奎託斯自己心境的變化也非常重要。但一切的核心或者可以說其它所有的內容,都是為了給奎託斯和小戰神阿特柔斯之間父與子之情的變化和內涵而服務。
奎爺重新拿起混沌之刃的時候,眼淚都要掉下來了。
在北歐的奎託斯和希臘的判若兩人,他可能沒有曾經那麼地強大,但是他能更好地控制並利用自己的憤怒
(就說巴德爾挑釁奎爺的場面,這要是放在希臘,怕是早就忍不住“借你慧眼”“截肢手術”了),更重要的他成為了一個父親。而在完成亡妻遺願的旅途中,不善言辭的父親開始慢慢地學著如何引導教育兒子。從一開始的責備,面對兒子的不足還會發怒,到後來會在戰鬥中鼓勵兒子,帶著兒子感受世間冷暖,總結並分享自己對事物的看法。而兒子阿特柔斯也從稚氣未脫的懵懂,到叛逆,再到逐漸理解父親並踏上找尋自己的人生之路。當然奎爺自己也在外界危機的逼迫下,終於從過去復仇的陰影中徹底走出來,直面自己的過去並與兒子攜手一起向未來前行。聖莫妮卡通過一系列的鏡頭語言、人物臺詞和表情的互相配合下,所傳達出的父子之間最真摯的感情,令人動容,難以忘懷。
這個位置該喊還是要喊的:奎爺流啤!
戰鬥與玩法
本作最大的兩個亮點之一,我想便是徹底改頭換面的戰鬥系統。聖莫妮卡拋棄了這麼多年的第三人稱上帝固定視角,改成了跟隨人物移動的越肩視角(換個人物你說這是新IP也毫不違和),這在我看來是打贏“大表哥2”的最為重要一筆。它並不只是生硬地強行修改遊玩視角,而是完美地和玩法相結合,配合上新武器“利維坦之斧”的各種攻擊和技能組,將戰神4的戰鬥遊玩體驗帶到了一個新的高度。
另一個亮點,必然是“一鏡到底”(張X謀:不存在的,不存在的)。雖作為一個普通玩家我無法真正瞭解其中的技術含量及實現難易,但就遊玩體驗而言,二者相輔相成讓我再一次體會到了美式動作遊戲那酣暢淋漓的暴力美學,並在“一鏡到底”的加持下使戰鬥畫面比前作更具有衝擊力!
最後
也聊一聊我眼中的一些不足吧。首先還是從劇情講起,戰神4的劇情結尾明顯是為了之後的諸神黃昏做鋪墊,北歐的畫卷正徐徐打開,故事講到一半的途中突然戛然而止(哇!玩得就很難受。索尼你罪大惡極!)。
如果說劇情上做出的妥協是為了續作考慮,那接下來的設計在我眼裡就是純扣分項了。在遊戲的後半程,主角會前往兩個隱藏國度“火焰國度:穆斯貝爾海姆”和“迷霧國度:尼福爾海姆”。這兩處不說是毫無優點吧,只能說是純折磨。好好的一個戰神,居然逼著玩家反覆遊玩雷同的內容,居然讓玩家去刷?!好傢伙,將本作怪物種類重複的問題暴露無疑。屬實是往自己傷口上撒鹽愚蠢至極的操作!
結尾,算是部分解答下我自己疑惑許久的問題“為什麼戰神4能夠擊敗荒野大鏢客2奪得18年TGA年度最佳?”創新的玩法與視角,業內少見的一鏡到底的畫面與其中包含的技術力,感人至深的父子情。也許在完整體驗完戰神4後,我終於釋懷了……嗎?索尼!速速把諸神黃昏端上PC來!到那時,我才會認同新戰神是能和大表哥2平起平坐的作品!哈哈哈哈哈哈
索尼你罪大惡極!