这一篇分享按计划本应该是“看门狗:军团”,且时间也应该提早不少,但现实真是计划赶不上变化哈。那就顺水推舟,先把看门狗放到一边,先来聊聊这部其实我早已期待已久的作品
God of War “战神4”。
战神系列其实真可以算得上是我游戏启蒙之一了,接触的第一部作品便是初中时候在PSP上的“战神:奥林匹斯之链”(对,就是有晃蜡烛的那部,这么想来性启蒙也能算?哈哈哈)。然后是在小黑网吧的游戏房内的PS4上的战神3,即便是现在依旧能回想起那一幕幕纯粹的暴力美学和震撼恢弘的boss战,给当时年幼的我留下了“不小的心理阴影”(并不)。
这两个logo真的不知多久没看到了,打开战神4的刹那间就仿佛回到了那个暑假,还是初中生的自己仅捧个PSP便能玩上一整天!
而最近的契机便是这个击败Red Dead Redemption2斩获了2018年TGA年度游戏的God of War(下简称战神4)。而在五年之后,当一切都尘埃落定的现在,我终于有机会来体验战神4究竟有着怎样的魅力。
Santa Monica(圣莫妮卡)不愧是索尼旗下第一方工作室中的老大哥,在游玩之前我特地去补了之前战神一至三等作品的剧情,唤起了尘封的回忆。而4的开场,奎爷便把这么些年一直不变的人物魄力与已不同了的心境一斧头一斧头地凿进玩家心中。
剧情
Father and Son
故事的主要剧情当然不只是讲述父子之间的故事,其中还包括了北欧众神和各方的恩恩怨怨;普通凡人对待神的不同态度和大都以悲剧告终的故事;奎托斯自己心境的变化也非常重要。但一切的核心或者可以说其它所有的内容,都是为了给奎托斯和小战神阿特柔斯之间父与子之情的变化和内涵而服务。
奎爷重新拿起混沌之刃的时候,眼泪都要掉下来了。
在北欧的奎托斯和希腊的判若两人,他可能没有曾经那么地强大,但是他能更好地控制并利用自己的愤怒
(就说巴德尔挑衅奎爷的场面,这要是放在希腊,怕是早就忍不住“借你慧眼”“截肢手术”了),更重要的他成为了一个父亲。而在完成亡妻遗愿的旅途中,不善言辞的父亲开始慢慢地学着如何引导教育儿子。从一开始的责备,面对儿子的不足还会发怒,到后来会在战斗中鼓励儿子,带着儿子感受世间冷暖,总结并分享自己对事物的看法。而儿子阿特柔斯也从稚气未脱的懵懂,到叛逆,再到逐渐理解父亲并踏上找寻自己的人生之路。当然奎爷自己也在外界危机的逼迫下,终于从过去复仇的阴影中彻底走出来,直面自己的过去并与儿子携手一起向未来前行。圣莫妮卡通过一系列的镜头语言、人物台词和表情的互相配合下,所传达出的父子之间最真挚的感情,令人动容,难以忘怀。
这个位置该喊还是要喊的:奎爷流啤!
战斗与玩法
本作最大的两个亮点之一,我想便是彻底改头换面的战斗系统。圣莫妮卡抛弃了这么多年的第三人称上帝固定视角,改成了跟随人物移动的越肩视角(换个人物你说这是新IP也毫不违和),这在我看来是打赢“大表哥2”的最为重要一笔。它并不只是生硬地强行修改游玩视角,而是完美地和玩法相结合,配合上新武器“利维坦之斧”的各种攻击和技能组,将战神4的战斗游玩体验带到了一个新的高度。
另一个亮点,必然是“一镜到底”(张X谋:不存在的,不存在的)。虽作为一个普通玩家我无法真正了解其中的技术含量及实现难易,但就游玩体验而言,二者相辅相成让我再一次体会到了美式动作游戏那酣畅淋漓的暴力美学,并在“一镜到底”的加持下使战斗画面比前作更具有冲击力!
最后
也聊一聊我眼中的一些不足吧。首先还是从剧情讲起,战神4的剧情结尾明显是为了之后的诸神黄昏做铺垫,北欧的画卷正徐徐打开,故事讲到一半的途中突然戛然而止(哇!玩得就很难受。索尼你罪大恶极!)。
如果说剧情上做出的妥协是为了续作考虑,那接下来的设计在我眼里就是纯扣分项了。在游戏的后半程,主角会前往两个隐藏国度“火焰国度:穆斯贝尔海姆”和“迷雾国度:尼福尔海姆”。这两处不说是毫无优点吧,只能说是纯折磨。好好的一个战神,居然逼着玩家反复游玩雷同的内容,居然让玩家去刷?!好家伙,将本作怪物种类重复的问题暴露无疑。属实是往自己伤口上撒盐愚蠢至极的操作!
结尾,算是部分解答下我自己疑惑许久的问题“为什么战神4能够击败荒野大镖客2夺得18年TGA年度最佳?”创新的玩法与视角,业内少见的一镜到底的画面与其中包含的技术力,感人至深的父子情。也许在完整体验完战神4后,我终于释怀了……吗?索尼!速速把诸神黄昏端上PC来!到那时,我才会认同新战神是能和大表哥2平起平坐的作品!哈哈哈哈哈哈
索尼你罪大恶极!