簡單翻譯後的內容,有錯誤還請大家諒解,歡迎大家討論指正!

首先,請告訴我們是什麼導致為 Nintendo Switch 2 開發這款遊戲。
不久前,我們有機會與任天堂會面討論想法,在這次討論中,我們提出了 The Duskbloods 的粗略大綱。
當時它仍然非常簡單——與其說是適當的演示,不如說是一連串鬆散的想法。這個概念本身與我們以前做過的任何事情都不同,任天堂似乎對幫助它成為現實非常感興趣。所以這就是項目開始的時候。
起初,它由一個小團隊作為 Nintendo Switch 的標題進行開發。然而,就在遊戲開始成型時,任天堂找到我們,談論了 Switch 2,這促使我們在考慮這款新硬件的情況下修改了我們的開發路徑。
新硬件專注於在線功能,使我們能夠儘可能忠於最初的願景,這對我們來說是個非常好的消息。
聽起來這款遊戲與您之前的大多數遊戲都不同。您能給我們詳細介紹一下它是什麼類型的遊戲嗎?
就結構而言,我們認為它是一個 PvPvE 遊戲。從本質上講,它是一款專注於在線多人遊戲*的遊戲,具有玩家對玩家和玩家對敵人的遊戲玩法。
你一直都想做一個 PvPvE 類型的遊戲嗎?
是的,我一直覺得 PvPvE 結構非常有趣。它允許廣泛的遊戲設計想法,同時也讓我們能夠利用我們設計具有挑戰性的敵人遭遇戰的經驗。
順便說一句,請允許我談談一件事。如前所述,這是一款在線多人遊戲,但這並不意味著我們作為一家公司已經決定在未來的遊戲發展中轉向更加註重多人遊戲的方向。
Nintendo Switch 2 版的 Elden Ring 也已經宣佈,我們仍然打算積極開發像這樣以單人遊戲為主的遊戲,這些遊戲採用了我們更傳統的風格。
請告訴我們遊戲的角色和背景。
遊戲的主角或由玩家控制的角色被稱為“Bloodsworn”。Bloodsworn 是一個團體,其成員通過特殊血液的力量獲得了超人的能力。作為一個一般概念,它們類似於吸血鬼,但他們並沒有被描繪成您可能與傳統吸血鬼聯繫在一起的可怕怪物。
我們試著從吸血鬼和「血」等概念中提取出我們覺得有趣的浪漫面,並將它們重新詮釋為血誓。

在 The Duskbloods 中,Bloodsworn 正在爭奪被稱為“First Blood”的東西。隨著人類社會走向終結,第一滴血流淌著被稱為“人類的黃昏”的事件。血誓者被召喚到人類的黃昏,穿越各種不同的時間和地點,以獲得第一滴血。
因此,The Duskbloods 的發生沒有固定的時代或地點。還有更多傳統的哥特式或維多利亞式地圖,以及描繪近代早期末期的地圖,例如在拖車中瞥見的火車穿過它的地圖。
您能告訴我們 The Duskbloods 這個標題背後的含義嗎?
暮色之血直接指的是血誓者自己。如前所述,血誓者在爭奪第一滴血的戰鬥中被召喚到人類的暮光之城。“Duskbloods”是由玩家控制的這些角色的統稱。
聽起來血液在遊戲中起著相當大的作用。
是的。在這個遊戲的上下文中,血液的使用更多地是概念性的,而不是像受傷的物理描述這樣的字面含義。
鮮血象徵著遊戲的關鍵主題之一——它所擁有的歷史、它傳遞的力量、它編織的命運以及那些超越自身人性侷限性的人的標誌。

第 2 部分:超人的能力和機會主義行為
Bloodsworn 有哪些特點?
我們將玩家的注意力放在 Bloodsworn 上有幾個原因,其中之一就是角色行為。
由於特殊的血液,Bloodsworn 擁有超人的能力,因此他們的行為比我們之前的作品中可以看到的都更具戲劇性。
即使是遊戲中的基本角色動作,如衝刺、超級跳躍和二段跳,也被設計為動態和無壓力的,並輔以每個角色自己獨特的武器和能力,允許廣泛的創造力。
此外,雖然這與 Bloodsworn 本身沒有直接關係,但該設置允許描繪槍支等,並且每個角色都配備了一些遠距離攻擊手段。我覺得與我們以前的遊戲相比,這是遊戲的獨特之處之一。我希望這些新的動作元素是玩家會喜歡的一個領域。
之前你提到了 “protagonists” 或 “characters” 是複數形式。這是否意味著玩家將能夠從多個不同的角色中進行選擇?
是的,有十幾個角色供玩家選擇,每個角色都有自己的身份和外表。我認為角色設計和他們使用的武器有很多獨特的元素,所以希望玩家能在其中找到一兩個最喜歡的。
此外,每個角色都可以在一定程度上進行定製,讓玩家享受構建感覺像自己的角色的樂趣。
您能提供一些關於一般遊戲循環的更多細節嗎?
該遊戲有一個所謂的“中心”區域,玩家可以在其中選擇他們的角色,自定義他們並進入在線多人遊戲*。在線多人遊戲最多支持 8 名玩家。在線比賽結束後,玩家會返回中心,此時無論輸贏,他們都會獲得某種獎勵。使用這些獎勵,玩家可以進一步自定義他們的角色,從而繼續循環。
在線比賽通常是最後站立的玩家,但在某些情況下,勝利條件會有所不同。例如,玩家的任務可能是組隊擊敗強大的 Boss 敵人,或者發現自己處於其他特殊情況下。
那麼,勝利條件不僅受 PvP 結果的影響,還受 PvE 結果的影響?
沒錯。一些勝利條件圍繞擊敗 Boss 敵人。

我想不出有很多具有該規則集的例子。這聽起來很有趣。
我很高興聽到你這麼說。
無論是 PvP 還是 PvE,我們的想法都是為玩家提供一種體驗,讓他們在玩遊戲時學習和磨練自己的技能。因此,我們設計了 PvE Boss 遭遇戰,以呈現艱鉅的挑戰和擊敗他們的成就感。
那麼玩家也可以在戰鬥中享受隨著時間的推移提高自己的技能嗎?
是的。儘管有多種元素可以防止遊戲變得過於堅忍。例如,玩家在比賽中的行為舉止與直接戰鬥一樣重要。
Duskbloods 實施“勝利點”,負責最終決定比賽的結果。要獲得勝利點數,直接戰鬥當然很重要,但這不是唯一的方法。一些玩家可能更喜歡通過避免直接戰鬥來賺取積分,而是從事更多的機會主義行為。您如何賺取積分完全取決於您。
此外,每個角色都可以召喚一個實體來協助戰鬥,讓玩家在如何戰鬥和獲勝時有高度的自由度。
另一個重要方面是匹配變量,例如事件系統。該系統有可能改變比賽的進程,例如特殊敵人生成和附加目標以及隨附的獎勵。
在預告片中,您可能已經注意到天空中若隱若現的巨石面。這是對戰中可能發生的事件的一個示例。在這種情況下,這個石頭面的出現會影響環境並改變比賽獎勵,這可能會對玩家的動機和目標產生直接影響。
這些事件不會一直髮生,我希望發現它們能給玩家一些動力,讓他們繼續回來。
聽起來即使是那些傾向於迴避 PvP 的人也可以盡情享受。
這就是我的意圖。我個人不太喜歡 PvP,我想製作一些即使像我這樣的玩家也能滿意的東西。
雖然比賽的目標是獲得 First Blood,但也有個人目標會為玩家提供單獨的獎勵,所以我希望這些目標能增加每次參與的樂趣。

第 3 部分:扮演角色和改變命運
玩家在戰鬥之外還可以通過哪些其他方式享受遊戲?
在我導演的任何遊戲中,我喜歡做的一件事就是留下傳說和世界構建細節的片段,讓玩家享受利用他們的想象力建立聯繫的樂趣。The Duskbloods 也不例外。
但是,我們的做法與以前的遊戲略有不同。這次的碎片可以在前面提到的角色自定義物品中找到:他們的“血史和命運”。自定義角色將揭示有關世界及其展開的故事的一條信息。
你定製他們的“血史與命運”?
是的。分析和改變角色的血史和命運可以讓玩家自定義各種事物,從他們的能力、外表和內在特徵到他們在世界中扮演的角色以及與其他角色的關係。
將這些元素集中在“血”或“血史和命運”的概念上,可以更深入地探索自定義,這也是我們將血誓作為主角的另一個原因。
你介意分享你個人覺得有趣的其他觀點嗎?
我還沒有討論過的一個領域是 “角色”。
在在線遊戲*中,角色賦予玩家特殊的責任和目標,這通常會導致玩家之間根據相應的角色進行獨特的互動和關係。
這可能沒有太多信息可以繼續,所以請允許我提供一些例子。但請注意,我們仍在最終確定一些命名和細節。
例如,如果一名玩家擁有 “Destined Rivals” 角色,則另一名玩家被指定為他們的對手,他們的任務是找到並擊敗該玩家。這樣做算作實現個人目標,與整體勝利條件分開。
另一個例子是“命中註定的同伴”,其中一名玩家需要尋找另一名被指定為他們的同伴的玩家,如果他們彼此建立聯繫,就會獲得特殊獎勵。
可以通過血液定製將角色分配給任何角色,讓玩家享受字面意義上的角色扮演,並希望增加這些參與的戲劇性。
有點像玩家如何在桌面 RPG 中選擇他們的角色?
完全。雖然不完全是故意的,但它可能稍微反映了我自己的興趣。乍一看可能看起來有點非正統,但我希望玩家能試一試。
這讓我想起了,我對預告片中看到的有翼老鼠角色感到好奇。您能提供一些關於這個角色的細節嗎?
該角色與《黑暗靈魂》系列中的守火人有著相似的角色。他們仍然在中心區域,為玩家提供建議和指導。
我想你可以說我們嘗試了本著合作的精神做一些有點任天堂式的事情。
這是什麼意思?
我們嘗試了一些可愛的東西來改變。雖然我會說這個角色實際上是一位年長的紳士(笑)。
(笑聲)在我們結束之前,您還有什麼想說的嗎?
除了創建 PvPvE 遊戲外,我們還嘗試引入了許多新的和有趣的想法暮血.
從超人的玩家動作、自由形式的戰鬥方法、動態和戲劇性的遊戲玩法到 Bloodsworn 的浪漫化美學、深度角色定製和零碎的故事講述,我認為這個標題有很多值得欣賞和享受的地方,我真誠地希望玩家期待它。
非常感謝您抽出時間接受採訪。
本文由小黑盒作者:昆塔雅的聖樹 原創
轉載請註明作者及出處