最終幻想16 JRPG裡的異類


3樓貓 發佈時間:2024-11-21 21:53:23 作者:成為寶物的那一天 Language

今年一個國慶的時間基本全奉獻給了最終幻想16,因為國慶在家有臺式電腦所以時間有限,我只能選其精華去其糟粕,不到五十小時體驗了包括兩個dlc的全部主線流程,支線則大部分選擇放棄,那麼接下來我來談談我的遊玩感受。


權遊式的風格與劇情

本作的製作人吉田直樹據說在遊戲開發的時候就已經決定好本作的劇情走向要向權遊靠攏,為此他還和他底下的成員看了好幾遍權遊的前四季。遊戲的前期劇情真的有滿滿的既視感,先說男主一家的遭遇就很像狼家人,前期風光無限然後遭遇叛變,有著奈德既視感的羅扎利亞大公慘遭殺害,男主克萊夫不得已流落他鄉尋找復仇時機(很像狼家小孩),陪伴男主最長的狼也是有著權遊冰原狼的既視感,還有很多角色比如安娜貝拉有著瑟後的影子(但後期的安娜貝拉真的很蠢,瑟後還是有點東西的只是她沒有她自己想的那麼聰明而已),古茲的形象與權遊裡阿多很像等等一系列參考權遊的人物設計,除去人物設計本作也有著權遊式的政治鬥爭,權位爭奪,勾心鬥角(前期最終幻想16在這些地方還是蠻有感覺的)不過到最後就越走越偏,最終迴歸到了經典的日式王道熱血。

最終幻想16  JRPG裡的異類-第0張
最終幻想16  JRPG裡的異類-第1張

裝備和戰鬥的act化轉變

最終幻想16顯然想從jrpg抽離出來,無論是前面偏離傳統jrpg的劇情還是裝備和戰鬥的轉變都印證了這一點。裝備系統的大量簡化,武器基本沒有特殊效果,有的只是數值的變化,還有一些配件只改變微乎其微的召喚獸能力數值,這些都說明了本作並沒有把重心放在裝備系統,而是把重心放在了戰鬥本身,本作的戰鬥既保持了act戰鬥的美感,也拓寬了玩家群體,不用複雜的搓招就可以放出自己想要或者感覺炫酷的技能,這一點有好與壞,好處就和我前面所說的一樣,可以吸引大量新玩家的遊玩,但壞處就是戰鬥沒有了深度。我個人對此是喜聞樂見的,因為本作本質上還是jrpg遊戲,炫酷的招式和優良的手感設計才是重中之重,從這方面來說,最終幻想16做的很成功,雖然我們只能帶2個技能,但是索性它給了我們可以來回切換的三個召喚獸位置,所以整場戰鬥我們可以放六個技能,加上召喚獸本身的能力和一些基礎攻擊,這些讓本作的戰鬥豐富且易上手。

最終幻想16  JRPG裡的異類-第2張

炫酷華麗的召喚獸大戰

本作的boss戰演出是公認的業界巔峰,無論是前期最開始的不死鳥和伊芙利特的相互廝殺,還是後面與三階段泰坦時的浴血奮戰,配上祖堅正慶的電子樂,使得在奔向二階段泰坦的過程中熱血沸騰,當我認為泰坦已經是本作演出最強的boss戰時,製作組隨即就拋出了大戰巴哈姆特,這場戰鬥從地球打到宇宙,各種播片不斷,真正的讓我見識到了最強召喚獸巴哈姆特的實力。後面哪怕很多玩家不認同的與奧丁的戰鬥都讓我感到震撼,雖然沒有切切實實召喚獸大戰,但是在戰鬥的過程中奧丁的不停顯化都能不斷的刷新著我對boss戰演出的認知,畢竟斬鐵劍是真的帥。最後我還要提一下dlc裡的與利維亞坦的戰鬥,讓我感受到了大海的“浪漫”,那個大海嘯技能阻礙了我一個小時,這讓這場boss戰成為我復活最多的一場boss戰,差點破防。

最終幻想16  JRPG裡的異類-第3張
最終幻想16  JRPG裡的異類-第3張
最終幻想16  JRPG裡的異類-第3張

網遊化的支線劇情

我也聽說過製作人吉田直樹是前作網遊最終幻想14的製作人,所以本作充斥著很多公式化支線,最讓我繃不住的就是最開始當服務員給客人送菜,其實我對公式化支線還是比較寬容的,因為我不是全收集,也基本不追求白金,所以我既然知道支線公式化那麼我就可以選擇不做,這樣就不會被無聊的通馬桶支線給折磨了,只是這樣的支線不會成為一個我評價遊戲的加分項了。但是為什麼要把通馬桶的支線放到主線裡面我就很不理解,每次過一段大主線劇情都要清一些無關緊要的支線,真的很破壞遊戲的整體性和連貫性,尤其是希德女兒出來的時候讓我幫忙收集造船那裡真的讓我產生出厭煩的心理。最後我是聽說過後面有一些不錯的支線,但礙於時間關係,要大浪淘沙似的找優秀支線,顯然我的一個國慶時間不夠,所以我也沒有接觸過這些優秀支線,可以考慮寒假補一下。

最終幻想16  JRPG裡的異類-第3張

劇情世界觀的即時補充

在對話的過程中可以隨時暫停然後看當時所提及的專有名詞和世界觀設定,這個想法絕對適用於以後的所有rpg遊戲,因為這是一個增加沉浸感的絕對有效方式,我想不出來它有什麼弊端,我也經常碰到一些專有名詞而不懂,聽的雲裡霧裡最後搞的焦頭爛額,雖然最終幻想16的劇情後面偏向王道,但這絲毫不影響它及時補充的創新性設計。

最終幻想16  JRPG裡的異類-第3張

史詩感的配樂

我認為最終幻想16的史詩感配樂貫穿全遊,無論是boss戰還是跑路過任務的時候,史詩感的配樂都會在我的耳邊想起,這讓我不由得認為配樂與遊戲已經水乳交融了。本作的召喚獸大戰配樂也做的有特色,最令我印象深刻的是與泰坦大戰的電子搖滾樂titan lost,雖然這與整體的史詩配樂相違和,充滿著現代風格,但我認為這使得配樂的使用更大膽,不拘泥一種形式,反正我配上這個bgm與泰坦戰鬥的很爽。另一個印象深刻的就是與dlc水神利維斯坦的戰鬥時的配樂Cascade,充滿著大海的浪漫氣息,中間的女聲吟唱更是緩解了我被多次大海嘯折磨的苦悶情緒。

最終幻想16  JRPG裡的異類-第3張

總結:

瑕不掩瑜的一部作品,雖然被支線折磨的挺糟心的,但它的召喚獸大戰也會及時地撫慰我。雖然本作作為jrpg取消了夥伴系統,全程只能操作克萊夫,但絲毫不影響角色之間的支撐與羈絆,我喜歡吉爾相濡以沫的陪伴,也感受到了弟弟約書亞在背後的默默守護,病弱的身體有著強大的內心,跌倒再爬起,就像它的召喚獸不死鳥一樣浴火重生。最後當克萊夫躺在月光照射下的沙灘,我意識到旅途即將結束,jrpg總是這樣,在故事結局給人一種孤獨感,然後讓玩家依依不捨的留戀這個世界,最後果斷結局,讓人感慨。遊戲是不完美的,故事也是不完美的,但至少結局是美的。

最終幻想16  JRPG裡的異類-第3張
最終幻想16  JRPG裡的異類-第3張
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最終幻想16  JRPG裡的異類-第3張
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最終幻想16  JRPG裡的異類-第3張

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