今年一个国庆的时间基本全奉献给了最终幻想16,因为国庆在家有台式电脑所以时间有限,我只能选其精华去其糟粕,不到五十小时体验了包括两个dlc的全部主线流程,支线则大部分选择放弃,那么接下来我来谈谈我的游玩感受。
权游式的风格与剧情
本作的制作人吉田直树据说在游戏开发的时候就已经决定好本作的剧情走向要向权游靠拢,为此他还和他底下的成员看了好几遍权游的前四季。游戏的前期剧情真的有满满的既视感,先说男主一家的遭遇就很像狼家人,前期风光无限然后遭遇叛变,有着奈德既视感的罗扎利亚大公惨遭杀害,男主克莱夫不得已流落他乡寻找复仇时机(很像狼家小孩),陪伴男主最长的狼也是有着权游冰原狼的既视感,还有很多角色比如安娜贝拉有着瑟后的影子(但后期的安娜贝拉真的很蠢,瑟后还是有点东西的只是她没有她自己想的那么聪明而已),古兹的形象与权游里阿多很像等等一系列参考权游的人物设计,除去人物设计本作也有着权游式的政治斗争,权位争夺,勾心斗角(前期最终幻想16在这些地方还是蛮有感觉的)不过到最后就越走越偏,最终回归到了经典的日式王道热血。
装备和战斗的act化转变
最终幻想16显然想从jrpg抽离出来,无论是前面偏离传统jrpg的剧情还是装备和战斗的转变都印证了这一点。装备系统的大量简化,武器基本没有特殊效果,有的只是数值的变化,还有一些配件只改变微乎其微的召唤兽能力数值,这些都说明了本作并没有把重心放在装备系统,而是把重心放在了战斗本身,本作的战斗既保持了act战斗的美感,也拓宽了玩家群体,不用复杂的搓招就可以放出自己想要或者感觉炫酷的技能,这一点有好与坏,好处就和我前面所说的一样,可以吸引大量新玩家的游玩,但坏处就是战斗没有了深度。我个人对此是喜闻乐见的,因为本作本质上还是jrpg游戏,炫酷的招式和优良的手感设计才是重中之重,从这方面来说,最终幻想16做的很成功,虽然我们只能带2个技能,但是索性它给了我们可以来回切换的三个召唤兽位置,所以整场战斗我们可以放六个技能,加上召唤兽本身的能力和一些基础攻击,这些让本作的战斗丰富且易上手。
炫酷华丽的召唤兽大战
本作的boss战演出是公认的业界巅峰,无论是前期最开始的不死鸟和伊芙利特的相互厮杀,还是后面与三阶段泰坦时的浴血奋战,配上祖坚正庆的电子乐,使得在奔向二阶段泰坦的过程中热血沸腾,当我认为泰坦已经是本作演出最强的boss战时,制作组随即就抛出了大战巴哈姆特,这场战斗从地球打到宇宙,各种播片不断,真正的让我见识到了最强召唤兽巴哈姆特的实力。后面哪怕很多玩家不认同的与奥丁的战斗都让我感到震撼,虽然没有切切实实召唤兽大战,但是在战斗的过程中奥丁的不停显化都能不断的刷新着我对boss战演出的认知,毕竟斩铁剑是真的帅。最后我还要提一下dlc里的与利维亚坦的战斗,让我感受到了大海的“浪漫”,那个大海啸技能阻碍了我一个小时,这让这场boss战成为我复活最多的一场boss战,差点破防。
网游化的支线剧情
我也听说过制作人吉田直树是前作网游最终幻想14的制作人,所以本作充斥着很多公式化支线,最让我绷不住的就是最开始当服务员给客人送菜,其实我对公式化支线还是比较宽容的,因为我不是全收集,也基本不追求白金,所以我既然知道支线公式化那么我就可以选择不做,这样就不会被无聊的通马桶支线给折磨了,只是这样的支线不会成为一个我评价游戏的加分项了。但是为什么要把通马桶的支线放到主线里面我就很不理解,每次过一段大主线剧情都要清一些无关紧要的支线,真的很破坏游戏的整体性和连贯性,尤其是希德女儿出来的时候让我帮忙收集造船那里真的让我产生出厌烦的心理。最后我是听说过后面有一些不错的支线,但碍于时间关系,要大浪淘沙似的找优秀支线,显然我的一个国庆时间不够,所以我也没有接触过这些优秀支线,可以考虑寒假补一下。
剧情世界观的即时补充
在对话的过程中可以随时暂停然后看当时所提及的专有名词和世界观设定,这个想法绝对适用于以后的所有rpg游戏,因为这是一个增加沉浸感的绝对有效方式,我想不出来它有什么弊端,我也经常碰到一些专有名词而不懂,听的云里雾里最后搞的焦头烂额,虽然最终幻想16的剧情后面偏向王道,但这丝毫不影响它及时补充的创新性设计。
史诗感的配乐
我认为最终幻想16的史诗感配乐贯穿全游,无论是boss战还是跑路过任务的时候,史诗感的配乐都会在我的耳边想起,这让我不由得认为配乐与游戏已经水乳交融了。本作的召唤兽大战配乐也做的有特色,最令我印象深刻的是与泰坦大战的电子摇滚乐titan lost,虽然这与整体的史诗配乐相违和,充满着现代风格,但我认为这使得配乐的使用更大胆,不拘泥一种形式,反正我配上这个bgm与泰坦战斗的很爽。另一个印象深刻的就是与dlc水神利维斯坦的战斗时的配乐Cascade,充满着大海的浪漫气息,中间的女声吟唱更是缓解了我被多次大海啸折磨的苦闷情绪。
总结:
瑕不掩瑜的一部作品,虽然被支线折磨的挺糟心的,但它的召唤兽大战也会及时地抚慰我。虽然本作作为jrpg取消了伙伴系统,全程只能操作克莱夫,但丝毫不影响角色之间的支撑与羁绊,我喜欢吉尔相濡以沫的陪伴,也感受到了弟弟约书亚在背后的默默守护,病弱的身体有着强大的内心,跌倒再爬起,就像它的召唤兽不死鸟一样浴火重生。最后当克莱夫躺在月光照射下的沙滩,我意识到旅途即将结束,jrpg总是这样,在故事结局给人一种孤独感,然后让玩家依依不舍的留恋这个世界,最后果断结局,让人感慨。游戏是不完美的,故事也是不完美的,但至少结局是美的。