看到密密麻麻的地圖,一陣肝疼
每當談起“類銀河惡魔城”的地圖,自己的腦海中總會浮現那密密麻麻的各種小長方形房間,這種感覺就像是打開育碧遊戲那樣,一打開地圖都要犯密集恐懼症了。這就是為什麼玩“類銀河惡魔城”費時間的原因,要是每個房間都探索一遍,就好比去逛義烏的小商品市場,無窮無盡。
地圖不過對於地圖的設計方面基本上會分為兩種展現方式,第一種方式就是將整個地圖完全拼接展現給玩家,這點在《東方月神夜》裡尤為明顯,甚至傳統的“類銀河惡魔城”都是如此,就是將各個房間緊密結合在一起;第二種方式也是目前遊戲中最常見的地圖設計,將地圖象徵性地劃分為幾塊區域,不過地圖本質還是聯繫在一起,就比如《死亡細胞》與《勇敢的哈克》那樣。當然還有一種凌駕於這兩種地圖之上的設計,《空洞騎士》《精靈與螢火意志》裡則是將整個地圖的基本樣貌展現出來,這點是美術設計在地圖上的功勞。
隱藏門眾多,見到牆都要打一下
眾所周知,地圖中存在隱藏門是一件再正常不過的事情,但是《HAAK》裡的隱藏門簡直多如牛毛,雖然說有隱藏門的地方都會有盞小小的紅燈籠,但是後期直接全地圖幾十個隱藏門等著玩家去尋找,有些門裡會有重要的強化道具,有著則是秘密的收藏道具,最不好的情況下就是幾塊錢罷了。所以要是前期有錢的情況下,直接去開全地圖的道具,這樣會方便你探索整個地圖。不過隱藏門眾多的設定,使得我在看到一面牆的時候,總會不自覺的去打一兩下,要是出現了劍氣的碰撞傷害,那麼就是有隱藏門的存在,否則只好去找下一面牆。
縱橫追逐戰,挑戰迭起的高潮
每一張地圖每一個關卡都有著玩家需要去做的事情,印象最深的一張地圖就是在“地鐵隧道”裡的追逐戰,原本以為打完第一個小boss之後整體的節奏會變得平緩點,誰知道直接給你一劑強心針。在三分鐘的倒計時中,我們要不停地向前跑酷與跳躍,甚至利用鉤鎖蕩過障礙,要是遲疑個幾秒鐘後面巨型的機械蜘蛛就會立馬追上你。這倒是讓我想起了《蔚藍》遊戲在山莊的那場追逐戰,我記得死了近一百多次。
追逐戰的刺激就在於你必須動起來,不然後方的敵人就會把你撕碎,那流逝的時間則像是魅魔在不停榨乾你的精氣。這便是追逐戰的魅力所在,正如《精靈與螢火意志》裡遊戲史上最棒的追逐戰“銀之樹”。有趣的是,本以為最後一個boss打完之後會直接迎來結局,可《HAAK》帶我的是一場出乎意料的縱向追逐戰,不得不說製作者在這個兩個追逐戰插入到boss之後的操作,可謂是神來之筆。
BOSS各具特色的設計,全方位瞭解機制
“類銀河惡魔城”的boss強度基本上不會特別地噁心玩家,至少和“類魂”遊戲相比要簡單不少,畢竟前者更注重於對於關卡的探索,而後者則是尋求對抗之間挑戰。所以Boss的對“類銀河惡魔城”來說,更像是劇情推進的一個媒介,因為流程推到了這裡再加上劇情上的編排,便註定你要遇到這個boss。所以boss的強度不會特別地噁心,至少會和你玩回合制遊戲,你一刀他一刀。而不是《死亡細胞》裡的boss直接衝過來要你狗命。
王乒——新手村練練手
在《HAAK》中的登場boss有四個,“王乒”作為我們新手村出來後的第一個Boss自然不會特別困難,我們唯一要做的就是如何躲避他的路牌攻擊,就像dio那樣。而且他的動作基本上很好躲避,在他進行多段攻擊之後便會在原地氣喘吁吁,而且受到過度攻擊也會有相當長的硬直時間,我們趁著這個是時間差便可以對其造成大量對輸出。製作者設計Boss虛弱狀態,其實是對新手的照顧,也變相地引導玩家,是時候在這個間隔中攻擊了。其實回到這張地圖之後,你會發現他其實在樓上養傷,這也是一個有趣的彩蛋。
肥佬英——槍林彈雨地轟炸
之後的boss則是一位胖胖的“肥佬英”,既然我們前一關嘗試了地面boss,而且還在關卡中學習到了蓄力彈反多段子彈的技能,而且也有許多炮臺在訓練我們,那麼這一關就是要運用這個技能去擊敗boss。而且boss戰的演出效果,很像是自己小時候玩《合金彈頭》中的場景,只有中間的平臺在不斷地抬升,我們只能在這一方天地中和boss互相拉扯。
首先這個boss一開始會在空中,對主角不斷地進行地毯式地槍林彈雨。我們要麼就通過閃避來躲避傷害,要麼就蓄力將劍氣纏繞在身上,彈反一切的子彈攻擊。其次這個boss會時不時地刷新自己的護盾,而且在刷新護盾的後一個衍生動作便是釋放出一顆導彈來攻擊主角,當然這個導彈照樣可以躲避,但所帶來的收益確實要持續等到下一次導彈的出手,否則在這段時間中我們只能瘋狂捱打,不能對boss造成絲毫傷害。正所謂狹路相逢勇者勝,只要能夠彈反成功敵人就會被擊落,當然原因是他實在是太胖了。
至於第二個階段,只是將boss放到地面罷了,攻擊的模式以及破盾的方式都沒啥變化,而且在地面上我們也會有更加開闊的攻擊空間。可以說這個boss的設計有了所謂二階段的變化,但實質上並沒有變化得太多,至少這個boss的攻擊手段豐富了些,能夠讓玩家知道了彈反破盾便可以亂殺的經驗。
三克友——燃燒武士之魂
在桃子城裡的武士三克友,整個關卡都在對這個劇情的故事進行鋪墊,使得戰鬥時的場景有種悲壯之感。武士的攻擊範圍可以說第一個boss的強化版,不僅擁有著大範圍的衝刺斬擊,也有著站在原地拔刀斬的多段傷害,而且武士騰空進行下砸的時會使得周邊地形發生改變,地上會長出那些竹子陷進,我們要做的就是一起起跳向下砍掉陷阱。
當武士進入“虛弱狀態”的時候,則會改變自己的形態,盤腿而坐在一旁冥想。與此同時在他的背後會浮現出只有一隻眼睛怪物,一開始以為這是日本里的般若,但仔細看還是有區別,遊戲中沒有了那對角,而且眼睛也變成了一隻,所以這形象應該是製作者雜糅成的成果。然後這隻眼睛就開始不斷地射出火焰,但好在這火焰如同激光一般有著固定路徑,所以我們只要趁著火焰還沒來便可以對著睡著了的本體瘋狂輸出。
至於二階段其實並不是非常地明顯,二階段的主要攻擊手段依然是那個噴射火焰的眼睛,而且射出火焰的移動速度也變快了許多,腳下的地形會被扣去了幾塊。這關基本上就是考驗玩家反覆橫跳的衝刺,因為本體全身被火包裹難以接近,所以只能在火焰未追上你的時候利用鉤鎖進行攻擊。最後收官演出則是武士將地面依次擊破,有點視死如歸的感覺。
厄姬——乒乓球專業選手
最後的一個boss“姬厄”的演出效果絕對特效拉滿,而且也是整個遊戲裡設計最棒的boss。場景設計就有著滿滿地“賽博龐克風”,酷炫的背景與小黑人般的boss。這個boss的技能花樣眾多,當然這些技能都是可以通過滑鏟的無敵來躲避,而且當boss發出一系列的子彈時繼續彈反就完事了。
boss受到一定的傷害時便會開始包裹一層透明狀的流體護盾,然後就是緊張刺激地打乒乓,敵人開始搓出一個小球來攻擊玩家,我們可以在他對角處伺機待發,然後直接一記扣殺將球擊飛過去,看來boss也不甘示弱,繼續將這個球不斷注入更多的能量,而我們同樣一招鮮吃遍天,繼續相互扣殺,直至最後的能量球變得偌大無比,敵人也無法招架自食其果。然後我們就可以對著跪倒在地的boss一頓輸出。
這個boss的血量其實還是挺厚的,基本上要四五個來回對接乒乓球才可以將其擊敗。本來打這些boss就是相當於回合制,我們唯一能做的就是找敵人的空隙來輸出,而這個boss則是以乒乓球的方式作為回合制的演出方式,確實是令人耳目一新,不得不佩服製作者將敵人攻擊與彈反機制結合起來,作為一種經典的玩法,順便一說,好像《信使》的最終boss更會打乒乓球,幸運的是《HAAK》不會那麼硬核。
未完待續……#哈克大神創作者徵集活動#
(以上的GIF動圖來自於B站up:盤古の殘靈,已經授權,卡關的玩家可以去看他的全流程攻略視頻)