《法老王:青銅帝國》——超簡化的4X


3樓貓 發佈時間:2022-11-28 10:22:22 作者:東君_ Language

前言

探索、擴張、開發和征服,這是4X類遊戲非常經典的四個步驟。《法老王:青銅帝國》在這些方面做了大量的減法,最終做出一個超級簡化的4X類策略遊戲。文明系列算是這類遊戲的巔峰,再來一回合就天亮等名梗人盡皆知,複雜而有深度的機制,讓人眼花繚亂的名詞解釋,無不昭示遊戲極高的上手門檻,起碼我當初入坑文明的時候,是非常痛苦的。《法老王》則完全砍掉“探索”,“征服”裡的戰鬥系統只剩大小貓兩三隻,資源只有少數幾種,外交、市政等可微調的操作直接消失。大刀闊斧的簡化給遊戲帶來了相當大的麻煩,多次對局裡我與AI僵持不下且毫無破局之法,每局遊戲都是相似的發展思路,但是帶來的好處顯而易見,一個小時我就能熟悉遊戲,4X類遊戲的樂趣在初期我也能感受得到,對於那些苦於無法上手文明的初學者,《法老王》會是一部不錯的教輔書,對於真正的文明玩家,給《法老王》一個不及格的評分我都不會有絲毫意外。

《法老王:青銅帝國》——超簡化的4X-第1張

擴張

《法老王》裡沒有那麼多種類的資源,主要包括糧食、財富和知識,此外還有受前述資源影響的戰力。

《法老王:青銅帝國》——超簡化的4X-第2張

開局可選擇地圖與文明。各文明的出生點確定,並且每個文明的區別僅在於自帶的特質,其實就相當於幾十個劇情模式,都是設定好的情景。糧食點數的作用非常簡單,就是佔領無主領地,即無色染成你的顏色,當然,若是有色就得依靠征服了。地塊分為平原、沙漠、河流、海洋等數種地形,所需的糧食點數各有不同,且受科研影響。糧食點數還能修建並升級城池,城池的作用相當大,同時也是這個遊戲十分容易僵持的禍根之一。原因留到戰力再說。

《法老王:青銅帝國》——超簡化的4X-第3張

財富在開局就能轉化為糧食點數和知識點數,加快勢力發展,中期完成發展之後需要用其募兵,同時可以分配每回合的財富增長用以提高軍隊戰鬥力,畢竟糧餉足,戰鬥力就強。財富的運用就是遊戲勝利的關鍵,遊戲內容相當少,註定破局思路相同——前期轉化糧食多佔地盤,沒地盤可佔後完成關鍵科研,然後摒棄不重要的科研,直接攢錢募兵。若是節奏不快,無法積累優勢滾雪球,均勢情況下永遠破不了局,只能無聊的等資源增長。

《法老王:青銅帝國》——超簡化的4X-第4張

知識就相對簡單了,爬科技樹,講究先後順序就夠了。主要影響五個方面,且各種地形相互獨立,分別是佔地減少花費,增加單獨地形的糧食、財富和知識產量,增加單獨地形的戰力增幅。看好出生點周圍的地形,然後從左往右點就行了,沒什麼技術含量。

《法老王:青銅帝國》——超簡化的4X-第5張

開發

在《法老王》裡,“高築牆,緩稱王”這樣的策略既不存在,也沒有它存在的土壤。缺失了外交、宗教、發展規劃等一系列內容後,玩家在遊戲裡需要做的就是單純的莽。不存在和解的可能,一切都是為了完成任務攢夠皇冠,並取得勝利。

《法老王:青銅帝國》——超簡化的4X-第6張

征服

戰鬥內容十分少。軍事單位只分為陸地單位與海上單位,這樣就完全不存在所謂的戰術了,大家都一樣,又沒有特別的弱點。部隊的戰力有四個來源,第一是自帶一點戰力,眾生平等,沒什麼好說的;第二是科技加持,研究加戰力的科技是個無底洞,每個地形都是單獨的,打架不可以都在一個地形上,而且花費巨大,一般最多也就加兩三點,聊勝於無;第三是隨機事件,事件可以攢三個,一個事件加一到三點戰力不等,雖然有回合限制,但是一旦疊加起來不可小覷;第四就是大頭,直接劃分每回合增長的財富給戰力,大優勢情況下加的戰力十點往上,簡直是毀天滅地。此外城池可以投射戰力,不過有限制,只能用在自己勢力範圍。

《法老王:青銅帝國》——超簡化的4X-第7張

戰鬥判定十分簡單,地圖上每個有主的地塊上都有戰力投射,受到部隊、科技以及城池影響。

部隊與科技:全額投射到距部隊一格範圍內的地塊。

城池:總戰力為城池等級,每距離一格,投射的戰力減一,且僅限己方領土。

《法老王:青銅帝國》——超簡化的4X-第8張

談到城池,不得不說它的離譜之處,在軍隊苦哈哈的攢戰力的時候,它蹭蹭的升級,一座城池立在邊境的時候,均勢情況下永遠別想越雷池一部,若是大劣勢就更慘,別人就算不派兵駐守,你都過不去。以少打多隻存在於防禦,要想成功征服必須是大優勢。

《法老王:青銅帝國》——超簡化的4X-第9張

總結

將複雜的大戰略遊戲簡化成現在這樣注重發展,快速出擊的樣子,必然有舍有得。失去了能夠深挖的機制內容,換來低門檻以及快速的遊戲節奏,註定譭譽參半。

《法老王:青銅帝國》——超簡化的4X-第10張

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