【PC遊戲】生軟和它的“星球大戰”——質量效應三部曲的臺前幕後


3樓貓 發佈時間:2023-03-14 19:31:03 作者:wind Language

最近重溫ME,翻了翻小黑盒發現沒有這類型的文章,心血來潮,作為一個WRPG重度愛好者寫文章不寫ME實屬功德不圓滿。一來ME系列算我本人的RPG的啟蒙作,2013年還是個小學生的我在網站上瀏覽遊戲資源(你懂的),無意間翻找到ME3的資源,玩完後意猶未盡,又翻找前兩代資源繼承存檔打了一遍,可以說生軟的RPG設計水準很大程度上影響了我對RPG的判別標準,所以想總結下這10多年對ME系列的感情,二來是彌補自己之前沒在N7日發文的遺憾。所以這個長篇我就和帶夥聊聊生軟和ME這個生軟金字招牌之一的臺前幕後。

注意,有劇透捏

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ME1:邁向太空的第一步

在上個世紀末生軟在博德之門1中初露鋒芒,展現出對RPG優秀的設計功力,進入到本世紀初推出的《博德之門2:安姆的陰影》和《博德之門2:巴爾的王座》更上一層樓,讓生軟一舉封神。當自己的老朋友黑島在03年解散時,生軟在這期間再接再厲拿出了《無冬之夜》和《星球大戰:舊共和國的武士》(簡稱KOTOR)兩部作品,後者讓生軟名利雙收,被CRPG愛好者視為一代經典之作。之後生軟在Xbox上製作過一款獨佔遊戲《翡翠帝國》,可惜叫好不叫座,(生軟唯一有官方漢化的遊戲),但也為生軟積累了家用機開發的經驗。

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此時我們回顧一下,生軟這時候雖然在RPG領域靠自身實力確立自己的地位並得到了玩家的認可,但自己手上卻沒有屬於自己的現象級IP,博德之門系列的版權在Interplay手上,KOTOR的版權歸盧卡斯影業的子公司LucasArts,所以生軟想著手打造屬於自己的重量級IP。如果說2009年的《龍騰世紀:起源》(簡稱DAO)是博德之門系列的精神續作並開創了生軟自己的DA系列,那ME系列就是生軟自己的“星球大戰”,ME1是邁向那浩瀚星海的第一步。

2006年5月,ME1在E3展上亮相,預告裡展示的星球探索、星際旅行和人物對話中生動的面部表情在當年是驚豔全場,IGN在2006年E3最佳獎中給ME1授予最佳圖形設計和最具創意設計獎,還將其列為2007年最受期待遊戲之一。2007年11月ME1在Xbox360上發售,首月便賣出四十七萬份,在2008年又移植到PC上,最後總共賣出至少2百萬份,可以說ME1的銷量是對得起本身的質量的。

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gameplay部分,遊戲歷時3年開發,由於其中許多新內容是沒有編程過的例如太空探索和掩體射擊玩法所以生軟把大部分時間花在了技術開發上。實際上gameplay玩起來對現在的玩家來說可以說是折磨,不同於KOTOR的偽回合制戰鬥,ME1採用了那幾年《戰爭機器1》開始流行的掩體射擊玩法,但奇奇怪怪的判定和手感實在不能讓人恭維,本來設計的技能玩法因為令人窒息的冷卻速度和判定讓整個遊戲徹底淪為槍槍槍,地圖探索中地圖沒有充分填充內容,可以說是催眠神器,還有讓你原路返回等等這種過時的關卡設計,不過考慮年代因素這些是可以理解的,對於當時的玩家來說能自由探索又能開槍打壞蛋肯定是樂趣多多。

但RPG部分保持了生軟一貫的高水平。ME1由負責過KOTOR的Casey Husdson擔任遊戲總製作人,不同於傳統CRPG一樣主角往往是個白板,ME1設立了一個叫薛帕德(諧音“斜坡”)的主角,性別可男可女,臉型也可以自己創作。用Husdson自己的話來說“:這種方法將允許它們創造獨特的‘強度和電影力度’。”(人話就是更具有電影敘事的觀感)。事實證明這個決定非常成功,玩家在遊戲中扮演斜坡的過程中體驗著斜坡作為主角的所作所為,感受這個角色的魅力之大到讓各式各樣,互相八杆子都打不著的人團結在他/她的麾下。

斜坡這個角色成功的塑造不僅有著生軟自己的功勞,還有兩位優秀的配音演員Mark Meer和Jennifer Hale的傾情付出,沒有他們就沒有斜坡。

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薛哥(左)和薛姐(右),Jennifer還配過我喜歡的一個遊戲《子彈風暴》的女主

其中ME1還將KOTOR中的原力的光明/黑暗值也搬來了變成了楷模/叛逆,礙於主角不是白板,楷模和叛逆只是遊玩風格和主角性格不同,沒有了一些CRPG例如開拓者系列那種自己可以變成反派那種劇情腳本設計,但玩家在其中的各種選擇也會影響到劇情,並不只是個數值。這種設計真正能讓玩家的選擇有意義並且讓遊戲有重複遊玩的價值,讓玩家獲得不同路線,不同性別的斜坡組合起來的劇情體驗。

KOTOR的高級編劇Drew Karpyshyn作為ME1的主要編劇,他與其他編劇一起在遊戲中創作了大約四十萬的單詞和超過2萬行的對話,據Karpyshyn的說法,這大約相當於20部電影或者4-5部完整的小說。ME1的故事如同DAO一樣雖然俗套但過程精彩絕倫,主角斜坡意外發現收割者的真相,在阻止收割者的代理人薩倫的途中召集隊友,調查線索(隨便談個戀愛),經歷一系列生離死別後把薩倫打倒,推遲了末日的來臨。世界觀新穎宏大:質量效應場和質量中繼器的發現讓科技飛躍式進步;在銀河系中的眾多種族齊聚神堡共商整個星系的現在與未來;雷克耐戰爭和克羅根人叛亂;桀斯和奎利人百年來的世仇等等事件構成了生動的銀河群像戲,跟DAO一樣,ME1整個故事為系列開了個好頭,為之後的世界觀擴張留下了很大的空間。

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結局不再裝個b對得起這張帥臉?

當然說到生軟肯定要說它的人物塑造,ME1隊友都很有趣,在神堡逛街時隊友對周圍環境的銳評,電梯裡隊友之間的對話,在劇情過程中帶不同隊友展現的不同的對話和小細節等等地方生軟都儘可能呈現性格迥異的人物。玩家也會看到有蓋少在電梯裡撩塔莉,萊克斯一有機會就要向莉亞娜展現自己的男子雄風,小丑時不時來句吐槽絕殺全場,莉亞娜向你直球告白等等場面。缺點是這些場面有些要靠玩家自己來發掘探索,所以一些玩的沒有這麼深的玩家就覺得ME1的人物塑造有些單薄。生軟也在借人物塑造的同時展現著世界觀,例如塔莉抱怨諾曼底號太安靜睡不著覺因為它們奎利人一直住在船上,船引擎聲沒了意味著熄火故障了,然後又向玩家解釋為何它們住在船上,引出桀斯叛亂的世界觀介紹,這種手法在ME1中有著多次運用。

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男斜坡臉模原型Mark Vanderloo,生於1968年的人家是著名男模,這是我找的本人年輕時最像斜坡的圖了

ME1發售後引發過一些爭議,FOX這樣的保守新聞媒體就指責ME1中包含的裸露畫面和推倒場景不宜少兒身心健康,還說主角在裡面隨時可以推倒任何女性角色,簡直傷風敗俗。玩過的人自然把這當作無稽之談,但此事還是為ME2的開發造成了一些困擾,根據前生軟動畫師的說法,ME2中像雅各布和傑克角色原本設計有男男/女女的性取向,大概率是因為這件事導致設計被刪除了。

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這是當時美國的大環境所趨,R星就在這個地方栽過跟頭,“熱咖啡”事件差點讓R星直接沒了,所以之後大表哥2有人做這種mod時R星就格外緊張,文圖無關捏(

儘管ME1是系列裡銷量最低的一部,但生軟在其中的進行的試驗性質的遊戲設計為後來兩部作品積累了經驗,也為ME系列打下了基本的粉絲基礎,ME1邁出的這一步可謂是為系列未來的成功鋪平了道路。

ME2:系列中最亮的那顆星星

2007年ME1發售前一個月左右,生軟被EA以7.75億美元收購,如今很多玩家都肯定會說這是噩夢的開始,因為在EA手下的工作室會因為各種原因被幹預創作,不符合EA的經濟利益被幹掉的工作室不計其數,其中影響最大的事件之一就是EA以遊戲銷售情況不理想為由把RTS界的老大哥西木頭(WESTWOOD)直接揚了,《命令與征服》系列和《紅警》系列的粉絲恨EA恨得牙根癢癢,包括與生軟一起合資進入EA的Pandemic組也因為遊戲的經濟效益問題被EA解散。在之後事實也印證了這一點,生軟的許多作品都直接或間接被EA干預過,典型的如只有1年多工期的《龍騰世紀2》,跳票了一次的ME3,和2018年的《聖歌》,當然這些是後話了。

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馬上又要到西木頭的祭日了

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有些玩家應該玩過他家的《破壞者》(The Saboteur)

實際上,EA也沒有完全打壓生軟,它也給予過生軟幫助,在2007年EA收購完生軟後,此時的生軟在全力以赴製作DAO,EA把自己旗下另一個RPG工作室“MyThic娛樂”直接與生軟合併,相當於給生軟提供了自己所有的RPG資源,這給了DAO的開發很大的幫助,在DAO發售後,生軟的重心又放到了ME系列新作上,Casey Hudson繼續擔起重任,通過ME1考驗的他正式成為ME系列的主心骨之一。

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說了這麼多沒人家Casey Husdson的圖

有著ME1的底子,ME2的開發工作輕鬆了一些,開發團隊專注於添加新內容和完善功能上而不是從頭開始做,期間製作團隊遇上了2009年的流感大流行和全球經融危機兩大幹擾開發的問題,不過最後ME2還是按質按量地完成了目標,甚至Husdon說目標完成率超出了預期。2009年3月份ME2在遊戲開發者大會上正式亮相,預告裡直接說”指揮官薛帕德陣亡“引起了玩家的強烈好奇心,隨後生軟在6月的E3展上進一步介紹遊戲,ME2於2010年1月正式發售,最終其斬獲500多萬的全球銷量,擊敗了在同年的《荒野大鏢客:救贖》榮獲2010的TGA年度最佳遊戲的稱號,成為EA 所有發行遊戲中媒體評分最高的一部遊戲。最重要的是ME2如同在浩瀚星海中最亮的星星照亮了整個ME系列。

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首先,遊戲的gameplay進行了全面優化,早在開發第一階段,設計師就優先考慮第三人稱射擊中玩家鏡頭的精簡和打磨,加上更加精準和寬鬆的的hitbox使遊戲的戰鬥手感更加流暢舒適,戰鬥部分也與ME1大大不同,生軟決定將戰鬥部分與RPG進行切割,例如在原版ME1的槍械使用和技能掛鉤,如果沒有相應的槍械訓練那玩家會獲得諸如準星擴散極大等等懲罰,如同dnd規則裡的武器熟練度,根據首席設計師Christina Norman的說法”:我們想要更令人滿意的戰鬥,基本上是說’把RPG從射擊遊戲裡拿走‘“,同時,ME2精簡了庫存管理系統,變的更加方便快捷,這些措施省下了玩家大量時間來更好地投入到遊戲中。

前代讓人混混欲睡的星球探索終於消失了,設計師放棄了讓玩家探索大片荒蕪的景觀這種設計,而是建造了許多風格不同的小型地圖供玩家探索,由於地圖小,內容填充也相對簡單,無論是隨意瞎逛還是尋找支線都更加愉快輕鬆,關卡設計也進步不少,一本道的線性關卡讓戰鬥緊湊許多,更多通過環境來進行路線指引減少了ME1出現迷路的情況,彈匣和自動回血的設計平衡著遊戲的難度。

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首席設計師Christina Norman在2010年的遊戲開發者大會上

其實ME2是最不像WRPG的RPG,一些玩家說ME2就是接任務—進到副本打槍—回飛船的循壞,少了傳統WRPG的開放世界探索,隔壁b社的老滾系列這方面就做的很好。在ME2裡神堡不再是個大城市,玩家被限制在三個區域探索,其中去元環區還只能快速傳送,在ME2中這種”離經叛道“的設計在WRPG中是很少見的,但是這個”違背祖宗“的決定卻沒有影響到ME2,因為生軟將它所有的功力都投入到了人物塑造這個RPG最重要的點之一上。

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ME2裡除了蓋少和塔莉這兩個老熟人,生軟又重新塑造了10位隊友(加上DLC的扎伊德和霞):一開始的兩個副手,對你愛答不理,保持距離的米蘭達和十分敬重你的雅各布,在歐米茄招募的救人性命又不畏殺人的莫丁,伊裡姆上展現著“這個殺手不太冷”氣質的塞恩和外表冷酷無情又異常強大的薩馬拉,在太空監獄上無論是性格還是外表都暴躁無比的傑克,一從克隆倉裡出來就幹你一頓的古朗特 ,一個居然不會攻擊你的桀斯軍團,為了恰錢才加入你的扎伊德和神秘莫測的

。這些都是隊友給玩家的初始印象,當年第一次玩招募完隊友後我的第一想法是“:淦,全是一群刺頭。”

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世界名畫:薛帕德指揮官在神堡最喜歡的商店裡

但你每次對話時玩家會逐漸瞭解這些刺頭的過去和現在遇到的煩惱,你可以選擇來幫助它們來讓它們更專心地聚焦任務,事後它們也會向你表示感激,將心裡更深的想法與你分享,這就是ME2最好的設計——隊友忠誠任務,一方面不同於主線這是個有意義的可選劇情選項,為玩家提供了選擇的機會,一方面這是塑造人物的的絕好機會,你會看到在它們的外表下意想不到的一面:米姐一直保持女強人的形象,但面對妹妹還是忍不住潸然淚下;傑克狂野外表下有著脆弱,渴望關愛的願望,還有著顆詩人的心;薩馬拉做的一切都是為了她的女兒,沒有多少家產的她一直保存著她與女兒的各種感情物件。。。可以說ME2的隊友都是依靠這項設計顯得如此生動有趣。

放段傑克的詩:

我的靈魂

燃燒著

吞吐著黑暗的火焰

只有孤獨的痛苦

才能將其擰滅

我屏息等待

直到視線如往昔一般泛入黑白

而我的胸肺卻灌滿名為希望的謊言

我以黑暗與參差

裝點自身

隱藏傷痕

蛻化為野獸

生靈敬我而遠

此處埋葬著卑賤的腐屍

此處並非榮譽的祭奠

很大程度上這個設計是Husdson提出的,他說生軟對和主線一樣重要的可選故事很感興趣,便決定做這種招募人員並讓玩家獲得它們忠誠以便它們在之後的自殺式任務中倖存的劇情。

早在博德之門的時候生軟的遊戲就有一個特點,存檔繼承,你可以用上一部遊戲裡的存檔來繼續下一部遊戲,你所做的選擇會統統繼承,讓玩家直觀感受到自己的選擇對這個世界產生了什麼影響,比如如果你在沃爾梅把萊克斯幹掉,那在ME2裡克羅根王位上就是他的弟弟。這部你可以看到生軟對ME1老隊友的再塑造,它們在這兩年經歷了許多事,成長了許多,但你和它們之間的情誼沒有消失,蓋少雖然還是那麼血氣方剛,但待人處事成熟了許多,塔莉從一個懵懵懂懂的奎利小姑娘變成能獨擋一面的領導人,萊克斯的王者霸氣終於顯露出來,特別是莉亞娜,2年的時間讓這個單純少女變了許多,她用盡一切手段將斜坡的屍體從影子經紀人手中搶回,在自己房間處處放著諾曼底和斜坡的物件追憶往昔,無論在ME1裡作為戀人還是朋友,一直到ME3裡莉亞娜這種忠貞不渝的行為都非常讓我感動(這還不是官配我不信捏)。

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ME2也是國內大部分玩家接觸的第一部作品,裡面的捏臉系統把大家的創作熱情一下子點燃起來,其中在國內最著名的梗就是百度貼吧ME吧裡一個捏臉梗了,由於這個臉捏的把“醜”這個字體現的淋漓盡致,於是被譽為ME吧“鎮吧之寶”,這張臉也被叫做了吧寶臉。

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不敢放更兇慘的圖了,怕你們受不了

雖然有人說ME2的各種設計都離RPG太遠,變得更像個有劇情的打槍遊戲,但沒人說ME2是個糟糕的RPG,ME2始終沒有偏離RPG的內核,並在這些方面下足了功夫。這些大膽又創新的設計讓ME2成為系列最優秀的一部,它將ME系列拔高了一個層次,足以在RPG史上留下自己的名字。

ME3:充滿遺憾的謝幕

可以說,ME3的誕生是個奇蹟。

DAO和ME2的成功讓EA意識到自己撿到寶了,錢和資源大把給了生軟,但給生軟做遊戲的時間卻大幅縮短了。2011年生軟計劃三部作品上市,總部的《龍騰世紀2》,新成立的奧斯丁分部做的MMORPG《星球大戰:舊共和國》,還有年底的ME3。只有十八個月工期的《龍騰世紀2》因為趕工被玩家口誅筆伐,舊共和國首發也不順利,ME3是實在做不完了延期了一個季度到明年,但這點時間也是杯水車薪。Casey Husdson在之後的採訪中說他本人每週工作時間超過了90個小時,更不用想其他手敲代碼的程序員,他們的零食販賣機上專門有個小屏幕,來提醒程序員還有多少bug沒修。在這種壓力下,製作組不得不大面積地重複利用素材,能砍的都給砍了。就比如dlc裡才出現的普洛仙隊友賈維克,突銳人的母星探索,人物對話選項,最後的幻影人的BOSS戰等等,在序章如果你仔細看移動的人群,你會發現是一堆傑克。。。

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儘管如此,生軟還是把ME3做出來了,兩年不到的開發時間能把遊戲框架搭穩真的可以說是“生軟魔法”了,2012年3月6日,ME3正式發售,之前一系列的“奪回地球”的宣傳早就把遊戲的熱度炒高,最初的24小時內售出了超過89萬份,第一個月就賣出350萬份,最終全球總銷量估計在700萬份左右。憑藉著還算不錯的質量獲得了一堆獎項,此時的EA可能是高興了,但玩家也徹底怒了,問題就是這最後的結局。


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前面說的負責ME1,ME2編劇的Karpyshyn在ME2後就離開了ME系列,被調去協助《星球大戰:舊共和國》的工作了,負責人就變成他的另一位搭檔,同樣是ME2的首席編輯Mac Walters,Walter和Husdson開始創作一些主要情節的短篇故事,然後給整個團隊一起負責特定角色和故事情節,本來團隊想回收一些前作的伏筆例如ME2裡提到的暗物質能量對宇宙的影響等等情節,但一個意外打亂了所有的計劃。

2011年11月的一天,有人把ME3的內部測試demo放到了Xbox Live上,一瞬間網上充斥著各種截圖,雖然這個demo沒有什麼實質內容,但有人還是挖到了文件裡的劇情腳本,其中包括最終結局,這些東西可能最後都不會採用,但有玩家就不滿意洩露出的結局,生軟只能在最後把結局內容全改,什麼暗物質統統扔掉,變成討論有機生命和無機生命共存這種爛俗結局。

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更過分的是,初版ME3不像現在還能選三色結局,你是沒有任何選擇的,直接快進到質量中繼器爆炸,收割者死光光,斜坡嗝屁。玩家從1代繼承存檔一路打過來,做了這麼多選擇,結果你告訴我啥也沒有意義,只有紅光這一條路走,作為玩家自己投入的感情被砸的稀碎,關鍵是你這劇情也太扯了,神堡作為催化劑這個前兩部聞所未聞的設定宛如機械降神,小屁孩出來給你的選項沒一個合自己的心意,我想要happy ending啊,我還要回家和妹子結婚呢!(╯‵□′)╯︵┴─┴儘管生軟後續添加了細節來補充設定,又放出神堡聚會這個歡樂有情懷的DLC來補償玩家,但這都無法改變ME3內容不全,結局潦草而為系列帶來了一個充滿遺憾的謝幕。以至於許多玩家紛紛表示ME3太過致鬱。

ME3本身其實亮點很多,只不過大家都盯著結局看了。末日的壓迫感在序章體現得淋漓盡致;RPG水準依舊在線,新加的幾個人物特別是詹姆斯很有趣,他和女斜坡的互動像姐姐逗弟弟是我在ME3的歡樂源泉。劇情上為銀河系的幾大矛盾做了很好的收尾,你在之前做的選擇在這有了回報;大大小小的人物為反擊收割者貢獻自己的力量,甚至奉獻自己的生命;決戰前的對話很好地釋放了玩家三部積累下來的情感;更加流暢爽快的戰鬥系統,combo的加入提升了一定的策略性;多人遊戲部分也很有趣,為ME3帶來了另一筆意想不到的經濟收入。但是經歷了上述事件的ME3還是不可避免地為系列籠罩了一片烏雲,讓玩家和生軟自己都久久不能忘懷。

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尾聲

也許是在ME3的風波中厭倦了做遊戲,生軟的兩位創始人Ray Muzyka和Gregory Zeschuk在2012年年底離開了自己創立的工作室,前者去玩投資,後者去賣啤酒了。

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Ray Muzyka(左)和Gregory Zeschuk(右)

ME3發售後生軟本部又緊鑼密鼓地搗鼓《龍騰世紀:審判》,把ME系列的新作MEA開發交給了做ME3多人部分和歐米茄DLC的蒙特利爾分部,整個MEA的開發過程充斥著糟糕的項目管理,2017年3月MEA發售,儘管靠著ME這個IP賣了500萬份,但許多玩家紛紛表示失望,首發災難的表現和遊戲本身的質量低下讓MEA不配叫ME系列新作。EA於是在2017年8月直接把蒙特利爾分部合併到Motive工作室,宣佈了蒙特利爾分部的死刑,ME系列至此被EA雪藏。

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ME系列的主心骨之一Casey Husdson於2014年離開了生軟去了微軟,但在MEA發佈後又迴歸,後來表示他希望這個系列能延續下去,但之後的2020年第二次離開了生軟,目前人家自己創立了一個工作室Humanoid Studios開發著新IP。

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2020年E3展上生軟放出了“Mass Effect will return”的預告片,讓相當一部分系列老粉熱淚盈眶,同年11月7日即N7日,生軟宣佈了ME傳奇版,ME2,ME3的首席編劇Mac Walters主導了這次開發,期間跳票了一次,主要是為了更好地優化完善ME1。ME4也在和《龍騰世紀:恐懼之狼》一起開發中,目前遊戲處於早期開發階段,官方在去年N7日發了一張概念圖。

【PC遊戲】生軟和它的“星球大戰”——質量效應三部曲的臺前幕後-第24張

銀河的傳奇永不消逝,當人們抬起頭,總會想起曾經有顆最閃亮的星指引過自己前行的方向,如今人們不再看見它閃耀,卻將那顆星最亮的時刻永遠地刻入腦海,在心裡相信如果有緣,一定再次看到那光芒。

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資料來源於維基百科

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