最近重温ME,翻了翻小黑盒发现没有这类型的文章,心血来潮,作为一个WRPG重度爱好者写文章不写ME实属功德不圆满。一来ME系列算我本人的RPG的启蒙作,2013年还是个小学生的我在网站上浏览游戏资源(你懂的),无意间翻找到ME3的资源,玩完后意犹未尽,又翻找前两代资源继承存档打了一遍,可以说生软的RPG设计水准很大程度上影响了我对RPG的判别标准,所以想总结下这10多年对ME系列的感情,二来是弥补自己之前没在N7日发文的遗憾。所以这个长篇我就和带伙聊聊生软和ME这个生软金字招牌之一的台前幕后。
注意,有剧透捏
ME1:迈向太空的第一步
在上个世纪末生软在博德之门1中初露锋芒,展现出对RPG优秀的设计功力,进入到本世纪初推出的《博德之门2:安姆的阴影》和《博德之门2:巴尔的王座》更上一层楼,让生软一举封神。当自己的老朋友黑岛在03年解散时,生软在这期间再接再厉拿出了《无冬之夜》和《星球大战:旧共和国的武士》(简称KOTOR)两部作品,后者让生软名利双收,被CRPG爱好者视为一代经典之作。之后生软在Xbox上制作过一款独占游戏《翡翠帝国》,可惜叫好不叫座,(生软唯一有官方汉化的游戏),但也为生软积累了家用机开发的经验。
此时我们回顾一下,生软这时候虽然在RPG领域靠自身实力确立自己的地位并得到了玩家的认可,但自己手上却没有属于自己的现象级IP,博德之门系列的版权在Interplay手上,KOTOR的版权归卢卡斯影业的子公司LucasArts,所以生软想着手打造属于自己的重量级IP。如果说2009年的《龙腾世纪:起源》(简称DAO)是博德之门系列的精神续作并开创了生软自己的DA系列,那ME系列就是生软自己的“星球大战”,ME1是迈向那浩瀚星海的第一步。
2006年5月,ME1在E3展上亮相,预告里展示的星球探索、星际旅行和人物对话中生动的面部表情在当年是惊艳全场,IGN在2006年E3最佳奖中给ME1授予最佳图形设计和最具创意设计奖,还将其列为2007年最受期待游戏之一。2007年11月ME1在Xbox360上发售,首月便卖出四十七万份,在2008年又移植到PC上,最后总共卖出至少2百万份,可以说ME1的销量是对得起本身的质量的。
gameplay部分,游戏历时3年开发,由于其中许多新内容是没有编程过的例如太空探索和掩体射击玩法所以生软把大部分时间花在了技术开发上。实际上gameplay玩起来对现在的玩家来说可以说是折磨,不同于KOTOR的伪回合制战斗,ME1采用了那几年《战争机器1》开始流行的掩体射击玩法,但奇奇怪怪的判定和手感实在不能让人恭维,本来设计的技能玩法因为令人窒息的冷却速度和判定让整个游戏彻底沦为枪枪枪,地图探索中地图没有充分填充内容,可以说是催眠神器,还有让你原路返回等等这种过时的关卡设计,不过考虑年代因素这些是可以理解的,对于当时的玩家来说能自由探索又能开枪打坏蛋肯定是乐趣多多。
但RPG部分保持了生软一贯的高水平。ME1由负责过KOTOR的Casey Husdson担任游戏总制作人,不同于传统CRPG一样主角往往是个白板,ME1设立了一个叫薛帕德(谐音“斜坡”)的主角,性别可男可女,脸型也可以自己创作。用Husdson自己的话来说“:这种方法将允许它们创造独特的‘强度和电影力度’。”(人话就是更具有电影叙事的观感)。事实证明这个决定非常成功,玩家在游戏中扮演斜坡的过程中体验着斜坡作为主角的所作所为,感受这个角色的魅力之大到让各式各样,互相八杆子都打不着的人团结在他/她的麾下。
薛哥(左)和薛姐(右),Jennifer还配过我喜欢的一个游戏《子弹风暴》的女主
其中ME1还将KOTOR中的原力的光明/黑暗值也搬来了变成了楷模/叛逆,碍于主角不是白板,楷模和叛逆只是游玩风格和主角性格不同,没有了一些CRPG例如开拓者系列那种自己可以变成反派那种剧情脚本设计,但玩家在其中的各种选择也会影响到剧情,并不只是个数值。这种设计真正能让玩家的选择有意义并且让游戏有重复游玩的价值,让玩家获得不同路线,不同性别的斜坡组合起来的剧情体验。
KOTOR的高级编剧Drew Karpyshyn作为ME1的主要编剧,他与其他编剧一起在游戏中创作了大约四十万的单词和超过2万行的对话,据Karpyshyn的说法,这大约相当于20部电影或者4-5部完整的小说。ME1的故事如同DAO一样虽然俗套但过程精彩绝伦,主角斜坡意外发现收割者的真相,在阻止收割者的代理人萨伦的途中召集队友,调查线索(随便谈个恋爱),经历一系列生离死别后把萨伦打倒,推迟了末日的来临。世界观新颖宏大:质量效应场和质量中继器的发现让科技飞跃式进步;在银河系中的众多种族齐聚神堡共商整个星系的现在与未来;雷克耐战争和克罗根人叛乱;桀斯和奎利人百年来的世仇等等事件构成了生动的银河群像戏,跟DAO一样,ME1整个故事为系列开了个好头,为之后的世界观扩张留下了很大的空间。
结局不再装个b对得起这张帅脸?
当然说到生软肯定要说它的人物塑造,ME1队友都很有趣,在神堡逛街时队友对周围环境的锐评,电梯里队友之间的对话,在剧情过程中带不同队友展现的不同的对话和小细节等等地方生软都尽可能呈现性格迥异的人物。玩家也会看到有盖少在电梯里撩塔莉,莱克斯一有机会就要向莉亚娜展现自己的男子雄风,小丑时不时来句吐槽绝杀全场,莉亚娜向你直球告白等等场面。缺点是这些场面有些要靠玩家自己来发掘探索,所以一些玩的没有这么深的玩家就觉得ME1的人物塑造有些单薄。生软也在借人物塑造的同时展现着世界观,例如塔莉抱怨诺曼底号太安静睡不着觉因为它们奎利人一直住在船上,船引擎声没了意味着熄火故障了,然后又向玩家解释为何它们住在船上,引出桀斯叛乱的世界观介绍,这种手法在ME1中有着多次运用。
男斜坡脸模原型Mark Vanderloo,生于1968年的人家是著名男模,这是我找的本人年轻时最像斜坡的图了
ME1发售后引发过一些争议,FOX这样的保守新闻媒体就指责ME1中包含的裸露画面和推倒场景不宜少儿身心健康,还说主角在里面随时可以推倒任何女性角色,简直伤风败俗。玩过的人自然把这当作无稽之谈,但此事还是为ME2的开发造成了一些困扰,根据前生软动画师的说法,ME2中像雅各布和杰克角色原本设计有男男/女女的性取向,大概率是因为这件事导致设计被删除了。
这是当时美国的大环境所趋,R星就在这个地方栽过跟头,“热咖啡”事件差点让R星直接没了,所以之后大表哥2有人做这种mod时R星就格外紧张,文图无关捏(
尽管ME1是系列里销量最低的一部,但生软在其中的进行的试验性质的游戏设计为后来两部作品积累了经验,也为ME系列打下了基本的粉丝基础,ME1迈出的这一步可谓是为系列未来的成功铺平了道路。
ME2:系列中最亮的那颗星星
2007年ME1发售前一个月左右,生软被EA以7.75亿美元收购,如今很多玩家都肯定会说这是噩梦的开始,因为在EA手下的工作室会因为各种原因被干预创作,不符合EA的经济利益被干掉的工作室不计其数,其中影响最大的事件之一就是EA以游戏销售情况不理想为由把RTS界的老大哥西木头(WESTWOOD)直接扬了,《命令与征服》系列和《红警》系列的粉丝恨EA恨得牙根痒痒,包括与生软一起合资进入EA的Pandemic组也因为游戏的经济效益问题被EA解散。在之后事实也印证了这一点,生软的许多作品都直接或间接被EA干预过,典型的如只有1年多工期的《龙腾世纪2》,跳票了一次的ME3,和2018年的《圣歌》,当然这些是后话了。
马上又要到西木头的祭日了
有些玩家应该玩过他家的《破坏者》(The Saboteur)
实际上,EA也没有完全打压生软,它也给予过生软帮助,在2007年EA收购完生软后,此时的生软在全力以赴制作DAO,EA把自己旗下另一个RPG工作室“MyThic娱乐”直接与生软合并,相当于给生软提供了自己所有的RPG资源,这给了DAO的开发很大的帮助,在DAO发售后,生软的重心又放到了ME系列新作上,Casey Hudson继续担起重任,通过ME1考验的他正式成为ME系列的主心骨之一。
说了这么多没人家Casey Husdson的图
有着ME1的底子,ME2的开发工作轻松了一些,开发团队专注于添加新内容和完善功能上而不是从头开始做,期间制作团队遇上了2009年的流感大流行和全球经融危机两大干扰开发的问题,不过最后ME2还是按质按量地完成了目标,甚至Husdon说目标完成率超出了预期。2009年3月份ME2在游戏开发者大会上正式亮相,预告里直接说”指挥官薛帕德阵亡“引起了玩家的强烈好奇心,随后生软在6月的E3展上进一步介绍游戏,ME2于2010年1月正式发售,最终其斩获500多万的全球销量,击败了在同年的《荒野大镖客:救赎》荣获2010的TGA年度最佳游戏的称号,成为EA 所有发行游戏中媒体评分最高的一部游戏。最重要的是ME2如同在浩瀚星海中最亮的星星照亮了整个ME系列。
首先,游戏的gameplay进行了全面优化,早在开发第一阶段,设计师就优先考虑第三人称射击中玩家镜头的精简和打磨,加上更加精准和宽松的的hitbox使游戏的战斗手感更加流畅舒适,战斗部分也与ME1大大不同,生软决定将战斗部分与RPG进行切割,例如在原版ME1的枪械使用和技能挂钩,如果没有相应的枪械训练那玩家会获得诸如准星扩散极大等等惩罚,如同dnd规则里的武器熟练度,根据首席设计师Christina Norman的说法”:我们想要更令人满意的战斗,基本上是说’把RPG从射击游戏里拿走‘“,同时,ME2精简了库存管理系统,变的更加方便快捷,这些措施省下了玩家大量时间来更好地投入到游戏中。
前代让人混混欲睡的星球探索终于消失了,设计师放弃了让玩家探索大片荒芜的景观这种设计,而是建造了许多风格不同的小型地图供玩家探索,由于地图小,内容填充也相对简单,无论是随意瞎逛还是寻找支线都更加愉快轻松,关卡设计也进步不少,一本道的线性关卡让战斗紧凑许多,更多通过环境来进行路线指引减少了ME1出现迷路的情况,弹匣和自动回血的设计平衡着游戏的难度。
首席设计师Christina Norman在2010年的游戏开发者大会上
其实ME2是最不像WRPG的RPG,一些玩家说ME2就是接任务—进到副本打枪—回飞船的循坏,少了传统WRPG的开放世界探索,隔壁b社的老滚系列这方面就做的很好。在ME2里神堡不再是个大城市,玩家被限制在三个区域探索,其中去元环区还只能快速传送,在ME2中这种”离经叛道“的设计在WRPG中是很少见的,但是这个”违背祖宗“的决定却没有影响到ME2,因为生软将它所有的功力都投入到了人物塑造这个RPG最重要的点之一上。
ME2里除了盖少和塔莉这两个老熟人,生软又重新塑造了10位队友(加上DLC的扎伊德和霞):一开始的两个副手,对你爱答不理,保持距离的米兰达和十分敬重你的雅各布,在欧米茄招募的救人性命又不畏杀人的莫丁,伊里姆上展现着“这个杀手不太冷”气质的塞恩和外表冷酷无情又异常强大的萨马拉,在太空监狱上无论是性格还是外表都暴躁无比的杰克,一从克隆仓里出来就干你一顿的古朗特 ,一个居然不会攻击你的桀斯军团,为了恰钱才加入你的扎伊德和神秘莫测的
世界名画:薛帕德指挥官在神堡最喜欢的商店里
但你每次对话时玩家会逐渐了解这些刺头的过去和现在遇到的烦恼,你可以选择来帮助它们来让它们更专心地聚焦任务,事后它们也会向你表示感激,将心里更深的想法与你分享,这就是ME2最好的设计——队友忠诚任务,一方面不同于主线这是个有意义的可选剧情选项,为玩家提供了选择的机会,一方面这是塑造人物的的绝好机会,你会看到在它们的外表下意想不到的一面:米姐一直保持女强人的形象,但面对妹妹还是忍不住潸然泪下;杰克狂野外表下有着脆弱,渴望关爱的愿望,还有着颗诗人的心;萨马拉做的一切都是为了她的女儿,没有多少家产的她一直保存着她与女儿的各种感情物件。。。可以说ME2的队友都是依靠这项设计显得如此生动有趣。
放段杰克的诗:
很大程度上这个设计是Husdson提出的,他说生软对和主线一样重要的可选故事很感兴趣,便决定做这种招募人员并让玩家获得它们忠诚以便它们在之后的自杀式任务中幸存的剧情。我的灵魂
燃烧着
吞吐着黑暗的火焰
只有孤独的痛苦
才能将其拧灭
我屏息等待
直到视线如往昔一般泛入黑白
而我的胸肺却灌满名为希望的谎言
我以黑暗与参差
装点自身
隐藏伤痕
蜕化为野兽
生灵敬我而远
此处埋葬着卑贱的腐尸
此处并非荣誉的祭奠
早在博德之门的时候生软的游戏就有一个特点,存档继承,你可以用上一部游戏里的存档来继续下一部游戏,你所做的选择会统统继承,让玩家直观感受到自己的选择对这个世界产生了什么影响,比如如果你在沃尔梅把莱克斯干掉,那在ME2里克罗根王位上就是他的弟弟。这部你可以看到生软对ME1老队友的再塑造,它们在这两年经历了许多事,成长了许多,但你和它们之间的情谊没有消失,盖少虽然还是那么血气方刚,但待人处事成熟了许多,塔莉从一个懵懵懂懂的奎利小姑娘变成能独挡一面的领导人,莱克斯的王者霸气终于显露出来,特别是莉亚娜,2年的时间让这个单纯少女变了许多,她用尽一切手段将斜坡的尸体从影子经纪人手中抢回,在自己房间处处放着诺曼底和斜坡的物件追忆往昔,无论在ME1里作为恋人还是朋友,一直到ME3里莉亚娜这种忠贞不渝的行为都非常让我感动(这还不是官配我不信捏)。
ME2也是国内大部分玩家接触的第一部作品,里面的捏脸系统把大家的创作热情一下子点燃起来,其中在国内最著名的梗就是百度贴吧ME吧里一个捏脸梗了,由于这个脸捏的把“丑”这个字体现的淋漓尽致,于是被誉为ME吧“镇吧之宝”,这张脸也被叫做了吧宝脸。
不敢放更凶惨的图了,怕你们受不了
虽然有人说ME2的各种设计都离RPG太远,变得更像个有剧情的打枪游戏,但没人说ME2是个糟糕的RPG,ME2始终没有偏离RPG的内核,并在这些方面下足了功夫。这些大胆又创新的设计让ME2成为系列最优秀的一部,它将ME系列拔高了一个层次,足以在RPG史上留下自己的名字。
ME3:充满遗憾的谢幕
可以说,ME3的诞生是个奇迹。
DAO和ME2的成功让EA意识到自己捡到宝了,钱和资源大把给了生软,但给生软做游戏的时间却大幅缩短了。2011年生软计划三部作品上市,总部的《龙腾世纪2》,新成立的奥斯丁分部做的MMORPG《星球大战:旧共和国》,还有年底的ME3。只有十八个月工期的《龙腾世纪2》因为赶工被玩家口诛笔伐,旧共和国首发也不顺利,ME3是实在做不完了延期了一个季度到明年,但这点时间也是杯水车薪。Casey Husdson在之后的采访中说他本人每周工作时间超过了90个小时,更不用想其他手敲代码的程序员,他们的零食贩卖机上专门有个小屏幕,来提醒程序员还有多少bug没修。在这种压力下,制作组不得不大面积地重复利用素材,能砍的都给砍了。就比如dlc里才出现的普洛仙队友贾维克,突锐人的母星探索,人物对话选项,最后的幻影人的BOSS战等等,在序章如果你仔细看移动的人群,你会发现是一堆杰克。。。
尽管如此,生软还是把ME3做出来了,两年不到的开发时间能把游戏框架搭稳真的可以说是“生软魔法”了,2012年3月6日,ME3正式发售,之前一系列的“夺回地球”的宣传早就把游戏的热度炒高,最初的24小时内售出了超过89万份,第一个月就卖出350万份,最终全球总销量估计在700万份左右。凭借着还算不错的质量获得了一堆奖项,此时的EA可能是高兴了,但玩家也彻底怒了,问题就是这最后的结局。
前面说的负责ME1,ME2编剧的Karpyshyn在ME2后就离开了ME系列,被调去协助《星球大战:旧共和国》的工作了,负责人就变成他的另一位搭档,同样是ME2的首席编辑Mac Walters,Walter和Husdson开始创作一些主要情节的短篇故事,然后给整个团队一起负责特定角色和故事情节,本来团队想回收一些前作的伏笔例如ME2里提到的暗物质能量对宇宙的影响等等情节,但一个意外打乱了所有的计划。
2011年11月的一天,有人把ME3的内部测试demo放到了Xbox Live上,一瞬间网上充斥着各种截图,虽然这个demo没有什么实质内容,但有人还是挖到了文件里的剧情脚本,其中包括最终结局,这些东西可能最后都不会采用,但有玩家就不满意泄露出的结局,生软只能在最后把结局内容全改,什么暗物质统统扔掉,变成讨论有机生命和无机生命共存这种烂俗结局。
更过分的是,初版ME3不像现在还能选三色结局,你是没有任何选择的,直接快进到质量中继器爆炸,收割者死光光,斜坡嗝屁。玩家从1代继承存档一路打过来,做了这么多选择,结果你告诉我啥也没有意义,只有红光这一条路走,作为玩家自己投入的感情被砸的稀碎,关键是你这剧情也太扯了,神堡作为催化剂这个前两部闻所未闻的设定宛如机械降神,小屁孩出来给你的选项没一个合自己的心意,我想要happy ending啊,我还要回家和妹子结婚呢!(╯‵□′)╯︵┴─┴尽管生软后续添加了细节来补充设定,又放出神堡聚会这个欢乐有情怀的DLC来补偿玩家,但这都无法改变ME3内容不全,结局潦草而为系列带来了一个充满遗憾的谢幕。以至于许多玩家纷纷表示ME3太过致郁。
ME3本身其实亮点很多,只不过大家都盯着结局看了。末日的压迫感在序章体现得淋漓尽致;RPG水准依旧在线,新加的几个人物特别是詹姆斯很有趣,他和女斜坡的互动像姐姐逗弟弟是我在ME3的欢乐源泉。剧情上为银河系的几大矛盾做了很好的收尾,你在之前做的选择在这有了回报;大大小小的人物为反击收割者贡献自己的力量,甚至奉献自己的生命;决战前的对话很好地释放了玩家三部积累下来的情感;更加流畅爽快的战斗系统,combo的加入提升了一定的策略性;多人游戏部分也很有趣,为ME3带来了另一笔意想不到的经济收入。但是经历了上述事件的ME3还是不可避免地为系列笼罩了一片乌云,让玩家和生软自己都久久不能忘怀。
尾声
也许是在ME3的风波中厌倦了做游戏,生软的两位创始人Ray Muzyka和Gregory Zeschuk在2012年年底离开了自己创立的工作室,前者去玩投资,后者去卖啤酒了。
Ray Muzyka(左)和Gregory Zeschuk(右)
ME3发售后生软本部又紧锣密鼓地捣鼓《龙腾世纪:审判》,把ME系列的新作MEA开发交给了做ME3多人部分和欧米茄DLC的蒙特利尔分部,整个MEA的开发过程充斥着糟糕的项目管理,2017年3月MEA发售,尽管靠着ME这个IP卖了500万份,但许多玩家纷纷表示失望,首发灾难的表现和游戏本身的质量低下让MEA不配叫ME系列新作。EA于是在2017年8月直接把蒙特利尔分部合并到Motive工作室,宣布了蒙特利尔分部的死刑,ME系列至此被EA雪藏。
ME系列的主心骨之一Casey Husdson于2014年离开了生软去了微软,但在MEA发布后又回归,后来表示他希望这个系列能延续下去,但之后的2020年第二次离开了生软,目前人家自己创立了一个工作室Humanoid Studios开发着新IP。
2020年E3展上生软放出了“Mass Effect will return”的预告片,让相当一部分系列老粉热泪盈眶,同年11月7日即N7日,生软宣布了ME传奇版,ME2,ME3的首席编剧Mac Walters主导了这次开发,期间跳票了一次,主要是为了更好地优化完善ME1。ME4也在和《龙腾世纪:恐惧之狼》一起开发中,目前游戏处于早期开发阶段,官方在去年N7日发了一张概念图。
银河的传奇永不消逝,当人们抬起头,总会想起曾经有颗最闪亮的星指引过自己前行的方向,如今人们不再看见它闪耀,却将那颗星最亮的时刻永远地刻入脑海,在心里相信如果有缘,一定再次看到那光芒。
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图网侵删
资料来源于维基百科
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