此文是在我和家人打完《雙影奇境》後的空虛之中起頭的。這一刻的空虛感受和打完《雙人成行》時那依依不捨的圓滿感受對比出來的劇烈差別是我完全沒有預計到的。也就是想理一理頭緒,琢磨琢磨這其中的偏差,究竟哪裡出了問題。
本文含有對此兩款遊戲的幾乎完全劇透,但合作和關卡是這兩個遊戲的最大特質,劇透的影響不是特別大,的吧。
細膩與微妙的情感
雙人成行非常迷人的一個點就在於主角兩人是即將婚姻破裂的夫妻,這個設定本身就帶著很大程度上關於“過去的矛盾”和“現在的相處關係”的特殊立場,伴隨著遊戲進行,會更多反映出些許過去的矛盾,和兩人當下微妙的相處方式,雖然在整體遊戲進行中玩家需要互相配合,但在演出臺詞上始終建立著各自的個性與對對方的些許偏見。
而雙影中,兩個主角被困在各自過去的某些節點上,在互相合作的過程中慢慢揭開。巨擰巴的小紅人的核心揭露了之後吧,就感覺沒啥好太擰巴的,也支撐不起那麼強的仇恨怒火;而比較灑脫的小綠人揭開內心後吧,又確實是不可彌合的傷痛,卻居然在打完個boss後就說和解了,就感覺非常割裂;而反派大佬全程有些莫名的超雄,行為舉止完全沒有目的,甚至高喊著我要保護我的傑作同時對故事機拳打腳踢,導致故事進入後半程的時候就完全為推進而推進,令人丟失了期待感。甚至吐槽一句,故事機在整個遊戲流程到末尾的時候顯現出了非常強大的心理療愈功能卻被所有人視而不見,就令人很頭疼。
箱庭與關卡
我仍能清晰記起我發現雙人成行幾個頗具代表性的關卡和現實生活小物件的關聯時的那種愉悅感,並在關卡推進的過程中持續發出讚歎。在許多場地較為大型的場景中有著非常豐富的互動和探索內容,這些內容的玩法很深層次地與動森有著異曲同工的“傻感”,這種“傻感”交互會很細膩地傳遞美好的感受,比如兩個人會傻呵呵地在丟雪球的場景裡樂此不疲,會在玩具堡角落裡的畫板上花上些力氣要弄個圖案出來,不一而足。這些都是雙人成行給人帶來很微妙的愉悅感受的小片段,這些小型的交互帶來的傻樂是精心準備給“被迫”參與這個遊戲的“低遊戲素養用戶”的絕妙禮物——關於素養的問題我們會在第三部分討論。
反觀雙影奇境,這個方面的內容集中放在了“月亮市集”這個支線關卡里,其他的,就真的是非常少和薄弱了。
這其中有個十分深層的原因,就是在於場景搭邏輯建的區別。雙影中確實有著更漂亮的場景搭建,更多的“閱後即焚”的非常鋪張(甚至誇張)的功能、交互和表現,但卻去掉了雙人成行中的那種精巧質地:我相信雙人成行中的許多場景是基於“某個空間”的基礎衍生出的“在這個空間內能做到的搭建”,而雙影中的場景是基於“這段流程”而定製的“這段流程的配套設施”。這一點在雙影中那幾張雙人長凳的展示鏡頭中尤為明顯。這幾個長凳往往會被安排在視域絕好的廣角位置,坐上之後兩邊鏡頭合併,來給玩家展示這個場景最完整的視點。這個視點為什麼會這麼好呢?因為這個遊戲的關卡展示面聚攏成了一個球形,球形的外部則是一片虛無,從球形內部一個點上仰視關卡,當然會得到非常好的展示效果(可以參考宇宙殖民空間的設定,星際穿越片尾那種)。
這直接導致雙影的架構根植於完全懸空的樓閣之中,所有場景均服務於流程之內,需要拿什麼填充就填進去,很難讓關卡內產生豐富的冗餘信息來填充玩家所看所想,這麼做無可厚非,但問題就在於雙人成行是使用了另一套場景搭建的邏輯,當你再回頭去雙人成行裡站在樹上遙看主屋的時候,你就會感受到其中的區隔。
朋友你到底友不友好
在粗略瞭解劉老師提出的“遊戲素養”問題後,這個問題便非常具體地體現在了雙影裡。遊戲媒體給出高分和玩家喊難形成了很明確的溝壑,這便是兩邊立場不一致導致的。和我合作的是妻子和孩子,讓我很明顯意識到遊戲素養和玩法探索的雙向平衡中,雙人成行踩在更平和的位置上,而雙影則非常明顯的要更傾向於另一處,那卻是十分難以捉摸的一個位置。
事實上有這麼一個怪異的情況:假設兩個我一起玩這兩款遊戲,很大程度上會認為這個遊戲並沒有十分的好玩——我從不否認這兩款遊戲的製作之精良,但多年遊戲經驗讓我這種玩家變得十分怪異,流暢的流程和多樣的玩法其實並沒有辦法讓我獲得更多的樂趣,雙份的我在合作完成這個遊戲的內容時某種不耐煩會更加加劇,沒有實質難度的挑戰、刻意的分離解謎和某些需要強烈“再看一遍才能看清”的高速反應場合都會帶來很強的消解樂趣的感受,很快就會感到食之無味,棄之可惜。
所以在這樣的遊戲中,相比兩個老婆羅門非常迅速地完成遊戲流程並冠以“雞肋”,更好的方式則是帶上另一個遊戲經歷並不多的同伴一起遊玩。
在這樣的遊玩場合下,老婆羅門的內心會得到巨大的滿足:應該往那邊去;你看我一把就能蕩上去;這個解謎應該是這樣的;沒事這裡你手柄給我我幫你跳...
其實並不盡然,在這樣合作的過程中,遊戲節奏會被天然調和,老婆羅門不用最速完成目標,而會更多關注弱勢一方的行動、狀態及訴求,同時也會更積極地與場景進行互動與探索,並招呼對方一起來看看發現了什麼:重點來了,雙人成行中那些“傻樂”內容能極大降低另一方在磕絆的流程中產生的疲憊感,調和合作期間產生的矛盾。再比如雙人成行中可以用變錘子的一方把另一方錘到地裡之類的交互,這些內容在雙影中很大程度被剪除了,甚至某些流程中一方會不小心兩鞭子把另一方抽死...
而在雙影中,整個大關的雙搖桿射擊、高速跑酷、空中射擊等內容的增量,使得遊戲門檻完全上了一個層級,很難讓很少遊玩遊戲的人群從中獲得好的體驗,宏觀場景的轉換其實也就集中於科幻和奇幻的轉換,隨著遊戲推進反而降低了人的心理預期,玩到最後大關那段真的“雙影奇境”時過於零碎的體驗、過於簡單的謎題(雙場景搭建也確實很難更多發揮了)和太過於緊迫的心理感受等等,都讓老婆羅門和不太玩遊戲的人匯聚了差不多的“等結束”的心流。
誠然,如果說《雙影奇境》應該拿來和誰比,那就只能拿來和《雙人成行》比。除了我永遠譴責撕大象和彩虹豬香腸外,這兩款作品都是十分不可多得的佳作,這篇也僅是一個玩家的碎碎念罷了。
祝您的手臂永遠強壯。