《双影奇境》玩后感


3楼猫 发布时间:2025-03-17 13:32:23 作者:酸辣斯基 Language

此文是在我和家人打完《双影奇境》后的空虚之中起头的。这一刻的空虚感受和打完《双人成行》时那依依不舍的圆满感受对比出来的剧烈差别是我完全没有预计到的。也就是想理一理头绪,琢磨琢磨这其中的偏差,究竟哪里出了问题。
本文含有对此两款游戏的几乎完全剧透,但合作和关卡是这两个游戏的最大特质,剧透的影响不是特别大,的吧。

细腻与微妙的情感
双人成行非常迷人的一个点就在于主角两人是即将婚姻破裂的夫妻,这个设定本身就带着很大程度上关于“过去的矛盾”和“现在的相处关系”的特殊立场,伴随着游戏进行,会更多反映出些许过去的矛盾,和两人当下微妙的相处方式,虽然在整体游戏进行中玩家需要互相配合,但在演出台词上始终建立着各自的个性与对对方的些许偏见。
而双影中,两个主角被困在各自过去的某些节点上,在互相合作的过程中慢慢揭开。巨拧巴的小红人的核心揭露了之后吧,就感觉没啥好太拧巴的,也支撑不起那么强的仇恨怒火;而比较洒脱的小绿人揭开内心后吧,又确实是不可弥合的伤痛,却居然在打完个boss后就说和解了,就感觉非常割裂;而反派大佬全程有些莫名的超雄,行为举止完全没有目的,甚至高喊着我要保护我的杰作同时对故事机拳打脚踢,导致故事进入后半程的时候就完全为推进而推进,令人丢失了期待感。甚至吐槽一句,故事机在整个游戏流程到末尾的时候显现出了非常强大的心理疗愈功能却被所有人视而不见,就令人很头疼。

箱庭与关卡
我仍能清晰记起我发现双人成行几个颇具代表性的关卡和现实生活小物件的关联时的那种愉悦感,并在关卡推进的过程中持续发出赞叹。在许多场地较为大型的场景中有着非常丰富的互动和探索内容,这些内容的玩法很深层次地与动森有着异曲同工的“傻感”,这种“傻感”交互会很细腻地传递美好的感受,比如两个人会傻呵呵地在丢雪球的场景里乐此不疲,会在玩具堡角落里的画板上花上些力气要弄个图案出来,不一而足。这些都是双人成行给人带来很微妙的愉悦感受的小片段,这些小型的交互带来的傻乐是精心准备给“被迫”参与这个游戏的“低游戏素养用户”的绝妙礼物——关于素养的问题我们会在第三部分讨论。
反观双影奇境,这个方面的内容集中放在了“月亮市集”这个支线关卡里,其他的,就真的是非常少和薄弱了。
这其中有个十分深层的原因,就是在于场景搭逻辑建的区别。双影中确实有着更漂亮的场景搭建,更多的“阅后即焚”的非常铺张(甚至夸张)的功能、交互和表现,但却去掉了双人成行中的那种精巧质地:我相信双人成行中的许多场景是基于“某个空间”的基础衍生出的“在这个空间内能做到的搭建”,而双影中的场景是基于“这段流程”而定制的“这段流程的配套设施”。这一点在双影中那几张双人长凳的展示镜头中尤为明显。这几个长凳往往会被安排在视域绝好的广角位置,坐上之后两边镜头合并,来给玩家展示这个场景最完整的视点。这个视点为什么会这么好呢?因为这个游戏的关卡展示面聚拢成了一个球形,球形的外部则是一片虚无,从球形内部一个点上仰视关卡,当然会得到非常好的展示效果(可以参考宇宙殖民空间的设定,星际穿越片尾那种)。
这直接导致双影的架构根植于完全悬空的楼阁之中,所有场景均服务于流程之内,需要拿什么填充就填进去,很难让关卡内产生丰富的冗余信息来填充玩家所看所想,这么做无可厚非,但问题就在于双人成行是使用了另一套场景搭建的逻辑,当你再回头去双人成行里站在树上遥看主屋的时候,你就会感受到其中的区隔。

朋友你到底友不友好
在粗略了解刘老师提出的“游戏素养”问题后,这个问题便非常具体地体现在了双影里。游戏媒体给出高分和玩家喊难形成了很明确的沟壑,这便是两边立场不一致导致的。和我合作的是妻子和孩子,让我很明显意识到游戏素养和玩法探索的双向平衡中,双人成行踩在更平和的位置上,而双影则非常明显的要更倾向于另一处,那却是十分难以捉摸的一个位置。
事实上有这么一个怪异的情况:假设两个我一起玩这两款游戏,很大程度上会认为这个游戏并没有十分的好玩——我从不否认这两款游戏的制作之精良,但多年游戏经验让我这种玩家变得十分怪异,流畅的流程和多样的玩法其实并没有办法让我获得更多的乐趣,双份的我在合作完成这个游戏的内容时某种不耐烦会更加加剧,没有实质难度的挑战、刻意的分离解谜和某些需要强烈“再看一遍才能看清”的高速反应场合都会带来很强的消解乐趣的感受,很快就会感到食之无味,弃之可惜。
所以在这样的游戏中,相比两个老婆罗门非常迅速地完成游戏流程并冠以“鸡肋”,更好的方式则是带上另一个游戏经历并不多的同伴一起游玩。
在这样的游玩场合下,老婆罗门的内心会得到巨大的满足:应该往那边去;你看我一把就能荡上去;这个解谜应该是这样的;没事这里你手柄给我我帮你跳...
其实并不尽然,在这样合作的过程中,游戏节奏会被天然调和,老婆罗门不用最速完成目标,而会更多关注弱势一方的行动、状态及诉求,同时也会更积极地与场景进行互动与探索,并招呼对方一起来看看发现了什么:重点来了,双人成行中那些“傻乐”内容能极大降低另一方在磕绊的流程中产生的疲惫感,调和合作期间产生的矛盾。再比如双人成行中可以用变锤子的一方把另一方锤到地里之类的交互,这些内容在双影中很大程度被剪除了,甚至某些流程中一方会不小心两鞭子把另一方抽死...
而在双影中,整个大关的双摇杆射击、高速跑酷、空中射击等内容的增量,使得游戏门槛完全上了一个层级,很难让很少游玩游戏的人群从中获得好的体验,宏观场景的转换其实也就集中于科幻和奇幻的转换,随着游戏推进反而降低了人的心理预期,玩到最后大关那段真的“双影奇境”时过于零碎的体验、过于简单的谜题(双场景搭建也确实很难更多发挥了)和太过于紧迫的心理感受等等,都让老婆罗门和不太玩游戏的人汇聚了差不多的“等结束”的心流。

诚然,如果说《双影奇境》应该拿来和谁比,那就只能拿来和《双人成行》比。除了我永远谴责撕大象和彩虹猪香肠外,这两款作品都是十分不可多得的佳作,这篇也仅是一个玩家的碎碎念罢了。

祝您的手臂永远强壮。

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