夏天的結束就是青春的結束:臺北電玩節《萊莎的鍊金工房3 》製作人採訪


3樓貓 發佈時間:2023-02-06 17:51:35 作者:雪豆 Language

今年是“鍊金工房”系列誕生25週年紀念,作為最新的“秘密”系列的完結作,《萊莎的鍊金工房3 ~終結之鍊金術士與秘密鑰匙~》即將在3月23日正式發售。
恰逢本次臺北電玩節,機核連同幾家媒體採訪到了本作的製作人兼GUST品牌長細井順三先生,以及負責本作人物設計的トリダモノ先生,在遊戲即將發售之際,他們為我們帶來了關於本作的最新消息。

以下為採訪正文:

1. 本作中將會出現多達11名的角色成員,請問開發團隊是如何考量的?
細井:每個角色都有每個局角色自己的特性,在遊戲中也會出現一些特定的敵人,用某些角色攻略會比較順利的情況。但在整體上,我們也使用了“無論用什麼角色都可以順利通關”的平衡設計。
細井順三

細井順三

2. 在《萊莎 3》中,針對萊莎年齡和形象上的變化,トリダモノ老師有什麼特別注意的細節處理嗎?
トリダモノ:我相信各位玩家對萊莎印象最強烈的還是第一作時的形象,所以在第三代萊莎形象的設計上,不破壞原有的形象特點是我一直秉持的基準。一代的時候,萊莎給人的感覺還是一位“農家少女”,而在經歷了前兩作的冒險後,如何表現出她成熟且穩重的外貿,則是這次我所注意到的細節。
トリダモノ

トリダモノ

4. 本作的地圖非常廣闊,從玩法角度來看,本作比起前兩作會有怎樣的改變呢?
細井:由於這次變成了開放式的大地圖,所以我們首次加入了“探索地標”這個新系統,在過往的“鍊金工房”系列中是體驗不到的。另外,由於地圖非常廣闊,所以玩家的移動時間會變長,所以我們加入了“能夠在移動中採集”的系統,另外戰鬥也是無縫切入的,這點也是以前系列中沒有出現過的。
5. 由於本作中擁有11名主角,數量非常龐大,那麼遊戲將會以怎樣的方式進行演出?故事方面如何呈現?角色特點又如何展現呢?
細井:在本作開發之初就已經決定讓11名角色全部登場,所以我們也考慮到了有可能會出現敘事混亂的情況。所以本作負責劇本的高橋老師就為每一位角色都安排了有他們高光時刻的演出,讓劇本在每個角色都有平均戲份的前提下,仍然能夠以萊莎為主人公推進故事。
6. 《萊莎 3》仍然與前兩部一樣,都以“夏日”為主題,請問這樣的安排有什麼特殊的含義嗎?
細井:主要有兩個原因:第一個是我自己認為把故事發生的時間設置在夏天時,結束的時候會讓人感到很惆悵 —— 就像是以前上學的時候,漫長的暑假結束了一樣,所以整個三部曲全部選擇了夏天,就是想描述在夏天這一段時間裡萊莎逐漸成長的故事;另外對萊莎來講,夏天也是青春的表現,夏天結束也就意味著青春的結束,夏天與奇幻的世界觀設定也是相吻合的。
7. 本作戰鬥系統與“鑰匙”有關,通過使用鑰匙可以獲得增益效果,還能提供“讓所有行動等待時間變成0”的特殊效果,請問這是不是說明未來作品的戰鬥風格將會向“即時戰鬥”方向發展呢?
細井:確實,“即時動作”的遊戲設計在當下變得越來越主流化,未來的《鍊金工房》系列也自然需要搭上這個潮流前進才對。但畢竟這個系列還有著自己的傳統玩法,所以該怎麼使用這種遊戲設計,我們今後還要繼續評估才能決定。但可以肯定的是,這種玩法將會是我們接下來要努力的方向之一。
8. 本作引入的“鑰匙”機制是一個大膽而有趣的想法,它能夠對遊戲的冒險探索產生一定的影響,請問選取“鑰匙”作為重要元素的靈感來源是什麼,是不是有什麼特殊的意義?
細井:因為在本作中我們做出的新嘗試是提供了“開放世界中進行探索”的玩法,所以我們希望遊戲中能有一個貫穿所有系統的新要素,對探索、採集、調和甚至是戰鬥都有影響。所以我們評估以後,最終選擇“鑰匙”為象徵。關於特殊的意義這一塊,目前只能告訴大家它會跟故事有緊密的關係,不僅僅是與系統有關。
9. 本次公開的“料理”系統會對探索和戰鬥帶來怎樣的新體驗?
細井:料理在設計層面上是以帶來增益效果為主的系統,不會有任何會帶來減益的部分。
10. 剛才提到萊莎在本作中會變得更加成熟,在二代中,為了符合萊莎成長的形象,捨棄了一代中的等級概念,轉變成了技能樹系統。那麼為了符合3代的形象,這個系統會有進一步的調整嗎?
細井:為了在本作中呈現出“經歷過前兩代”之後的,更加成熟的萊莎形象,所以本作會沿襲2代的系統,並進一步強化後加入到3代之中。
11. 作為系列的完結之作,請問除了已經公佈的角色們,在前兩部登場的其他角色會有機會再本作中出現或是有可能交代他們之後的故事嗎?
細井:除了已經公佈的角色以外,一些在1代跟2代已經出場的角色在本作中仍會登場。
12. 《萊莎 3》是系列第一次以同一個主角為視角的“三部曲”形式,這種“三部曲”會成為未來作品開發的一個標準嗎?
細井:這種“一位主角擔任三部作品”的形式在今後可能會成為一種選項,但不一定會成為系列的常態。
13. 雖然“秘密”三部曲在本作中即將完結,但如果粉絲強烈要求的話,在之後作品中萊莎是否還會有亮相的機會呢?
細井:其實在整個《鍊金工房》系列中曾經出現過兩個不同作品的聯動情況,所以如果玩家呼聲夠高,今後在其他的作品中出現萊莎也是有可能的。
14. 作為“秘密”系列的完結篇,除了以往的角色和場景以外,本作是否會包含一些致敬前兩作的內容?或者讓玩家一眼感到非常熟悉的內容?
細井:基本上在前兩作出現的角色與地圖也會在本作中出現,這一部分算是我們在開發過程中仔細琢磨的部分。除此以外,在前兩作沒有解釋清楚的謎團和伏筆將會在本作中進行回收。
15. 因為本作的主題是“告別之旅”,那麼在這次最後的旅行下,有沒有什麼特別值得留戀的小細節?可以請製作人提示一下嗎
細井:之所以本作的主題被稱為“最後的旅程”,是因為萊莎在這一次的旅行中找到一把神奇的鑰匙,並在指引下來到四個不同的地區進行冒險。在這個過程中,她會找到自己人生旅途中下一步要做的事情,成長到“大人”這個階段。在故事的編排,與新技能的說明上,各位玩家也能夠感受到萊莎在最後一次旅途中的成長。
16. 《萊莎 3》推出了與“心路基金會”共同推出的公益聯名禮盒來看,請問《萊莎》系列在今後是否會公佈後續的聯動計劃嗎?
細井:關於這一塊目前我們還在考慮之中,暫時還沒有什麼能夠帶給大家的信息。
17. “秘密”系列這三部曲都有著完整的故事,請問未來是否會有動畫化的可能性嗎?
細井:要是能推出動畫的話我個人還是很開心的。
18. 《鍊金工房》系列人氣在“秘密”系列推出後迎來了人氣的井噴,到現在三部曲結束,製作團隊是否有覆盤過成功的要素嗎?
細井:回顧一下,能夠成功的重要的原因之一還是トリダモノ老師筆下的角色非常受到各位玩家的歡迎。當然,劇情的設計上也受到了各位玩家的好評。所以我們覺得這一系列並不是走“靠賣人氣角色衝一波銷量”的路子,而是所有遊戲中的要素都恰到好處,才獲得了各位玩家的認可。
19. “秘密”系列的“調和”系統以簡單易上手著稱,那麼本作是如何在保持這個原則的基礎上又增加深度和耐玩度的呢?
細井:這次在原本已經非常好上手的調和系統裡,我們引入了“鑰匙”這一全新元素,這也成為了“調和”系統進化最大的部分。本身原有系統就可以讓新玩家們輕易地做出道具,而想要追求極品調和道具的玩家,也能夠通過“鑰匙”持續不斷地鑽研下去,保證了遊戲系統的深度。
20. 請二位製作人為中國的玩家們說句話吧!
細井:整個“秘密三部曲”正是因為有中國玩家的熱烈支持,才能變成這麼受歡迎的系列,也讓《鍊金工房》系列順利地迎來了轉折點,希望今後各位玩家也能繼續支持本系列,謝謝。
トリダモノ:其實在整個開發過程中我只負責了角色設計和插圖,所以自己也並不能代表開發團隊說什麼,但從我個人的視角來看,大家能夠喜歡我筆下的角色,我非常開心,在這裡向各位表達最真誠的感謝,謝謝大家。


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