今年是“炼金工房”系列诞生25周年纪念,作为最新的“秘密”系列的完结作,《莱莎的炼金工房3 ~终结之炼金术士与秘密钥匙~》即将在3月23日正式发售。
恰逢本次台北电玩节,机核连同几家媒体采访到了本作的制作人兼GUST品牌长细井顺三先生,以及负责本作人物设计的トリダモノ先生,在游戏即将发售之际,他们为我们带来了关于本作的最新消息。
以下为采访正文:
1. 本作中将会出现多达11名的角色成员,请问开发团队是如何考量的?
细井:每个角色都有每个局角色自己的特性,在游戏中也会出现一些特定的敌人,用某些角色攻略会比较顺利的情况。但在整体上,我们也使用了“无论用什么角色都可以顺利通关”的平衡设计。
细井顺三
2. 在《莱莎 3》中,针对莱莎年龄和形象上的变化,トリダモノ老师有什么特别注意的细节处理吗?
トリダモノ:我相信各位玩家对莱莎印象最强烈的还是第一作时的形象,所以在第三代莱莎形象的设计上,不破坏原有的形象特点是我一直秉持的基准。一代的时候,莱莎给人的感觉还是一位“农家少女”,而在经历了前两作的冒险后,如何表现出她成熟且稳重的外贸,则是这次我所注意到的细节。
トリダモノ
4. 本作的地图非常广阔,从玩法角度来看,本作比起前两作会有怎样的改变呢?
细井:由于这次变成了开放式的大地图,所以我们首次加入了“探索地标”这个新系统,在过往的“炼金工房”系列中是体验不到的。另外,由于地图非常广阔,所以玩家的移动时间会变长,所以我们加入了“能够在移动中采集”的系统,另外战斗也是无缝切入的,这点也是以前系列中没有出现过的。
5. 由于本作中拥有11名主角,数量非常庞大,那么游戏将会以怎样的方式进行演出?故事方面如何呈现?角色特点又如何展现呢?
细井:在本作开发之初就已经决定让11名角色全部登场,所以我们也考虑到了有可能会出现叙事混乱的情况。所以本作负责剧本的高桥老师就为每一位角色都安排了有他们高光时刻的演出,让剧本在每个角色都有平均戏份的前提下,仍然能够以莱莎为主人公推进故事。
6. 《莱莎 3》仍然与前两部一样,都以“夏日”为主题,请问这样的安排有什么特殊的含义吗?
细井:主要有两个原因:第一个是我自己认为把故事发生的时间设置在夏天时,结束的时候会让人感到很惆怅 —— 就像是以前上学的时候,漫长的暑假结束了一样,所以整个三部曲全部选择了夏天,就是想描述在夏天这一段时间里莱莎逐渐成长的故事;另外对莱莎来讲,夏天也是青春的表现,夏天结束也就意味着青春的结束,夏天与奇幻的世界观设定也是相吻合的。
7. 本作战斗系统与“钥匙”有关,通过使用钥匙可以获得增益效果,还能提供“让所有行动等待时间变成0”的特殊效果,请问这是不是说明未来作品的战斗风格将会向“即时战斗”方向发展呢?
细井:确实,“即时动作”的游戏设计在当下变得越来越主流化,未来的《炼金工房》系列也自然需要搭上这个潮流前进才对。但毕竟这个系列还有着自己的传统玩法,所以该怎么使用这种游戏设计,我们今后还要继续评估才能决定。但可以肯定的是,这种玩法将会是我们接下来要努力的方向之一。
8. 本作引入的“钥匙”机制是一个大胆而有趣的想法,它能够对游戏的冒险探索产生一定的影响,请问选取“钥匙”作为重要元素的灵感来源是什么,是不是有什么特殊的意义?
细井:因为在本作中我们做出的新尝试是提供了“开放世界中进行探索”的玩法,所以我们希望游戏中能有一个贯穿所有系统的新要素,对探索、采集、调和甚至是战斗都有影响。所以我们评估以后,最终选择“钥匙”为象征。关于特殊的意义这一块,目前只能告诉大家它会跟故事有紧密的关系,不仅仅是与系统有关。
9. 本次公开的“料理”系统会对探索和战斗带来怎样的新体验?
细井:料理在设计层面上是以带来增益效果为主的系统,不会有任何会带来减益的部分。
10. 刚才提到莱莎在本作中会变得更加成熟,在二代中,为了符合莱莎成长的形象,舍弃了一代中的等级概念,转变成了技能树系统。那么为了符合3代的形象,这个系统会有进一步的调整吗?
细井:为了在本作中呈现出“经历过前两代”之后的,更加成熟的莱莎形象,所以本作会沿袭2代的系统,并进一步强化后加入到3代之中。
11. 作为系列的完结之作,请问除了已经公布的角色们,在前两部登场的其他角色会有机会再本作中出现或是有可能交代他们之后的故事吗?
细井:除了已经公布的角色以外,一些在1代跟2代已经出场的角色在本作中仍会登场。
12. 《莱莎 3》是系列第一次以同一个主角为视角的“三部曲”形式,这种“三部曲”会成为未来作品开发的一个标准吗?
细井:这种“一位主角担任三部作品”的形式在今后可能会成为一种选项,但不一定会成为系列的常态。
13. 虽然“秘密”三部曲在本作中即将完结,但如果粉丝强烈要求的话,在之后作品中莱莎是否还会有亮相的机会呢?
细井:其实在整个《炼金工房》系列中曾经出现过两个不同作品的联动情况,所以如果玩家呼声够高,今后在其他的作品中出现莱莎也是有可能的。
14. 作为“秘密”系列的完结篇,除了以往的角色和场景以外,本作是否会包含一些致敬前两作的内容?或者让玩家一眼感到非常熟悉的内容?
细井:基本上在前两作出现的角色与地图也会在本作中出现,这一部分算是我们在开发过程中仔细琢磨的部分。除此以外,在前两作没有解释清楚的谜团和伏笔将会在本作中进行回收。
15. 因为本作的主题是“告别之旅”,那么在这次最后的旅行下,有没有什么特别值得留恋的小细节?可以请制作人提示一下吗?
细井:之所以本作的主题被称为“最后的旅程”,是因为莱莎在这一次的旅行中找到一把神奇的钥匙,并在指引下来到四个不同的地区进行冒险。在这个过程中,她会找到自己人生旅途中下一步要做的事情,成长到“大人”这个阶段。在故事的编排,与新技能的说明上,各位玩家也能够感受到莱莎在最后一次旅途中的成长。
16. 《莱莎 3》推出了与“心路基金会”共同推出的公益联名礼盒来看,请问《莱莎》系列在今后是否会公布后续的联动计划吗?
细井:关于这一块目前我们还在考虑之中,暂时还没有什么能够带给大家的信息。
17. “秘密”系列这三部曲都有着完整的故事,请问未来是否会有动画化的可能性吗?
细井:要是能推出动画的话我个人还是很开心的。
18. 《炼金工房》系列人气在“秘密”系列推出后迎来了人气的井喷,到现在三部曲结束,制作团队是否有复盘过成功的要素吗?
细井:回顾一下,能够成功的重要的原因之一还是トリダモノ老师笔下的角色非常受到各位玩家的欢迎。当然,剧情的设计上也受到了各位玩家的好评。所以我们觉得这一系列并不是走“靠卖人气角色冲一波销量”的路子,而是所有游戏中的要素都恰到好处,才获得了各位玩家的认可。
19. “秘密”系列的“调和”系统以简单易上手著称,那么本作是如何在保持这个原则的基础上又增加深度和耐玩度的呢?
细井:这次在原本已经非常好上手的调和系统里,我们引入了“钥匙”这一全新元素,这也成为了“调和”系统进化最大的部分。本身原有系统就可以让新玩家们轻易地做出道具,而想要追求极品调和道具的玩家,也能够通过“钥匙”持续不断地钻研下去,保证了游戏系统的深度。
20. 请二位制作人为中国的玩家们说句话吧!
细井:整个“秘密三部曲”正是因为有中国玩家的热烈支持,才能变成这么受欢迎的系列,也让《炼金工房》系列顺利地迎来了转折点,希望今后各位玩家也能继续支持本系列,谢谢。
トリダモノ:其实在整个开发过程中我只负责了角色设计和插图,所以自己也并不能代表开发团队说什么,但从我个人的视角来看,大家能够喜欢我笔下的角色,我非常开心,在这里向各位表达最真诚的感谢,谢谢大家。