《神筆談兵》上手指南:神筆馬良之外,更有棋術對弈


3樓貓 發佈時間:2023-02-01 12:57:20 作者:hjyx01 Language

+頗有創意的下棋玩法

+位置利用和墨水循環都有較多思考樂趣

+精緻的美術風格

-UI稍麻煩引導也較弱

-難度曲線不太合理,上手相對困難

8/10


《神筆談兵》上手指南:神筆馬良之外,更有棋術對弈-第0張


在去年的steam十月新品節上,曾經有不少demo都吸引過我的目光,比如看起來質量還可以,也確實有可取之處的橫版肉鴿《英雄無厭》和類銀河城《魔騎少女》。不過現在的很多遊戲都呈現著一種機制簡化、正反饋“甜點化”的趨勢,能夠提供一些短平快的樂趣,但是也缺乏一些可供回味的空間。

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從這個意義來說,《神筆談兵》可能是一個時代的逆行者,中世紀背景下的水墨手繪畫風這些都足夠精緻和特別,但真正吸引我的部分在於玩法——它用一種非常桌遊化(有細緻、嚴謹的規則集,以及豐富的內容體量)的方式構建了一種非常有趣的棋術對弈玩法:玩家可以用中世紀的鵝毛筆,像“神筆馬良”一樣在羊皮紙做成的書本上畫出自己的戰士和軍隊,然後和電腦對手的部隊決一高下。

整個遊戲玩起來頗有一種類似於《陷陣之志》的“下棋”感覺,哪怕簡單難度也需要仔細斟酌每一步的行動、我方與敵方單位的能力特色、英雄技能的使用時機與方式等等,戰局的走向完全取決於策略的制定與目標的博弈,而不是RPG化的數值碾壓。

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壞消息在於:上手可能有十足的難度,其中很大一部分原因在於遊戲的“知識點”太多,玩家短時間內難以將其融會貫通——比如遊戲中聖職單位比攻擊後會給與攻擊者一個DEBUFF,虔信狀態的單位進行反擊,則可以對其造成雙倍的傷害,而給與祝福除了提升傷害和命中以外,還可以解除這個狀態,那麼就對戰鬥中的攻擊順序(包括AOE)的波及都提出了更多的思考要求。

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好消息在於:遊戲可以形成一種“我學到了,也變強了”的學習體驗,在上手之後,根據玩家自身喜好的方式,可以構築出一套適合自己的玩法,然後可以隨著自己對於遊戲規則和技巧的理解無往而不利。


英雄的操作是勝敗的關鍵

遊戲戰鬥的方式是圍繞著“書本”與“墨水”進行,玩家和對面的NPC都有一個自己的初始角色(後續簡稱為英雄)。英雄單位有較高的血量,擁有最多5個主動技能,以及若干項被動能力,此外可以消耗墨水來在書本上“畫”出其他的戰鬥單位,然後帶領著畫出的單位完成戰鬥。

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由於戰鬥的成敗是以英雄單位的存亡作為判定的,所以從攻守兩方面來說,英雄單位都是核心,英雄單位不適合放在太后方,這樣沒法用技能影響戰局,但貿然突前,也有被集火消滅的風險。

在主動技能方面,每位英雄固定擁有左推、右推,此外的三個技能則是根據英雄特色決定,比如大師是引爆、喚醒、群體催眠;騎士是猛擊(5點AOE固定傷害)、突襲(5點固定傷害)、喚醒等等,對於新手來說,我個人建議使用黑衣修女希爾忒加德,她的治療和光環兩個技能都是非常易用,也相當實用的。

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除了主動技能以外,每個英雄還有一些被動能力,這些被動能力可以根據主動技能的特性來選擇。

比如“每日聖餐”可以在回合開始時給所有單位回血,比較適配黑修女的保場面玩法、

“善後補償”墨獸死亡後回覆3點墨水,則最適合大師的自爆流(不過資源補給類是百搭)、

“節墨有方”6費以下的墨獸墨水消耗再減一、

“白銀之手”當對友方單位使用技能時給與1點祝福(提升1點傷害和命中*,最多3層)——由於每回合都有左移和右移,所以只要在英雄技能範圍內,攻擊前左右移動也能免費獲得更多傷害和命中。

*本作的命中是一種非常特殊的計算方式,比如傷害3-5,那麼傷害會在一個分佈著3到5的柱子上滾動,在有限時間內鼠標停留在幾那麼傷害就是幾,命中越高滾動越慢,越容易停留在想要的高傷害區域。

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英雄單位相對於一般戰鬥單位來說,沒有自己移動的能力,想要移動也只能利用推動每次移動一格——本作的推動是非常關鍵的技能,原因在於: 

(1)本作存在“邊緣秒殺”設定,從高臺或者平臺邊緣把敵人(包括英雄單位)推落,就可以直接擊殺。

(2)如果很多單位相毗鄰,那麼被推動的單位會停留在第一個“空位”,如果這個空位是懸崖,那麼也能形成秒殺——第一關的BOSS戰相信很多玩家就有體會,三格的平臺,站在左邊或者右邊會被推落秒殺,那麼站中間呢?敵人可以在側邊放一個單位,然後做出一個死亡陷阱......


死亡倒計時下的交替行動回合制

戰鬥英雄之外,戰鬥的關鍵在於畫出來的生物——遊戲中包含了多個種族、多個類型的兵種:差異首先體現在兵種,比如劍士攻高血條長正面還有盾牌減傷,但是隻能攻擊臨近的單位;長矛手則可以攻擊到兩格範圍;弓箭手則可以攻擊到更遠的2-6格單位......除此以外每個兵種都有存在CD的技能,比如劍士是前後攻擊的旋風斬;槍兵是攻擊臨近的兩格;弓箭手的箭雨則是攻擊三格區域等。

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除了兵種以外,差異還體現在種族:比如狗族單位的血量&攻擊基礎值更高但是沒有額外特級;兔族的“看看屁股”可以對正面面對的地方單位造成無法行動的暈眩效果;狐族單位則擁有攻擊竊取對方墨水的特性......此外狐狸和兔子這樣的種族還共有“靈巧”:讓攻擊選擇條的滾動速度更快,對方更難以停留在高傷的區域,相對的那些大型動物則有“笨拙”,會讓被攻擊的時間範圍變的寬鬆。

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單位在被召喚出來的第一回合無法行動,從下個回合起,會採用雙方輪流行動的方式完成動作,完成了動作的單位會陷入“沉睡”,在下個回合或者通過英雄&其他單位的技能醒來,不過如果一方僅剩下一個單位還沒沉睡時,另一方還沒有沉睡的單位可以全部行動——所以在操控單位完成戰鬥時,有兩點是至關重要的,那就是確保本方的單位更多且本方的單位都可以在回合內完成有意義的動作:比如弓手可以遠程集火、比如貓主教可以治療友軍、比如驢子可以讓沉睡的單位再次行動&還可以AOE控制敵對單位(所以驢也是相當強力的戰鬥單位,以及本方DPS最好的幫手)。

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很顯然越強力的戰鬥單位會消耗更多的墨水,那麼如何高效的獲取和利用墨水也是取勝的重要因素——墨水的獲取除了英雄不行動直接休息每回合獲得的2點、技能的獲取(比如黑修女的每回合2點),主要來源是單位在墨水滴上結束回合可以獲得3點,墨水滴除了地形產生以外,還可以通過擊殺地方單位產生,所以這也可以認為是一種攻擊方滾起雪球的有利設定。

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對於“棋類”遊戲而言,很容易陷入防守的一方大幅得利,進攻會面臨更多損失的情況。除了擊殺獲得墨水以外,本作為了避免這種情況,採用了“地圖危害”的方式,比如大範圍燃燒每回合造成傷害的焰花、比如從後方燃起,直接秒殺的天啟。所以基本上把陣型向前推進是很有必要的,由於隨著回合數推進可活動範圍不斷減小,地圖危害也可以讓推動造成的秒殺更加實用


地形與豐富的地形要素

在每個對戰鬥地圖中,都會有一些地形元素出現,其中有一些是正面的,比如補給墨水的墨水滴;此外還有結束回合後回滿血量的治癒雲朵、結束回合後獲得祝福的祝福雲朵等等。還有一些是中性的,比如高低的障礙物(高的會阻擋除尖嘯外的其他AOE傷害)、只能讓某陣營通過的門、以及無法移除也無法推動的石頭等;

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最後還有一些負面地形,比如無差別攻擊臨近單位的墓地、經過會受傷的火堆、會感染的毒氣雲等等。這些豐富的地形要素也能讓戰鬥的策略產生很多更多變數(地形是可以SL來改變的)


冒險模式與對決模式

遊戲包含兩種主要的玩法,分別是英雄對弈(目前是PVE,感覺是有PVP潛力)的對決模式,還有一種是初始兵種和技能都比較少,在過程中慢慢累積和構築的,有點像《殺戮尖塔》地圖闖關肉鴿風格的冒險模式。

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某種意義上,冒險模式也相當於一個教學過程,冒險模式在每個關卡的關底會面臨一個和其他英雄的戰鬥,在此之前玩家需要經歷一些二選一的路線。其中的節點包括了一般戰鬥(對面只有棋子沒有英雄)、棋子對決(我方的英雄也不參加)、隨機事件、購物的商店、回血或者降低厭倦值的酒店、增加初始墨水上限的記錄臺——除了戰鬥勝利獲得名望、金錢和單位的獎勵,以及商店和BOSS獲得的新技能,這算是為數不多的能力提升的方式了,所以儘可能不要錯過

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冒險模式相對對決模式,除了連續的戰鬥&事件慢慢養成來挑戰越來越強大的敵人以外,還存在三種額外的資源,分別是(1)厭倦值、(2)鵝毛筆、(3)名望值。在闖關過程中,玩家需要仔細斟酌,平衡好這幾項資源的獲取和利用,比如在BOSS戰之前最好讓主力部隊的疲勞值降下來,不然會陷入很大的被動之中。

(1)厭倦值——輪換的必要性

在戰鬥中,每次畫出某種單位,它的厭倦值就會+1,累積的厭倦值會讓其在後續戰鬥中的墨水費用增加。通過在酒店休息、商店購買、完成棋子對決關卡和BOSS關卡可以降低厭倦值。此外每個類型的單位準備一些“替補”來輪換也是有效的應對方式。

(2)鵝毛筆——狗帶之後再來的機會

當然,眼看打不贏了或者失誤之後可以退回主界面繼續來手動SL,所以其實是不太用得到的,熟練以後可以自ban SL。

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(3)名望值——越高越好,開啟額外獎勵

在很多事件中會面臨金錢或者名望獎勵二選一的情況,金錢主要的意義是商店買單位和買技能,而名外則能開啟一些額外的收益,比如酒店獲得生命上限、記錄臺或者3點墨水上限(有錢沒名望是2,啥都沒有是1)等等。


酒香,但巷子也略深

對於目前的《神筆談兵》而言,主要的不足在於需要強化的引導&便利性:比如是否在玩家熟悉遊戲機制的簡單模式中加入手動悔棋?

除此以外目前的教學也是比較簡單粗暴“新手教學”、“中級教程”,新玩家很容易直接在中級教程一臉懵逼然後退出遊戲......而再比如遊戲的詞條解釋的羅列方式也容易讓人望而卻步,如何優化新手階段的引導內容顯然也是製作組目前還需要考慮的。

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不過雖然巷子有點深,但入門以後獲得的美味還是讓人覺得不虛此行——遊戲建立了一種圍繞著墨水利用為核心的“鋪場”戰鬥下棋玩法,其中對於地形和地形殺的利用都有十足的博弈樂趣,結合英雄技能與單位特性,讓遊戲展現了出色深度和寬度。總而言之,在很多意義上而言,這都是一款讓人驚喜的獨立遊戲佳作。


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