《神笔谈兵》上手指南:神笔马良之外,更有棋术对弈


3楼猫 发布时间:2023-02-01 12:57:20 作者:hjyx01 Language

+颇有创意的下棋玩法

+位置利用和墨水循环都有较多思考乐趣

+精致的美术风格

-UI稍麻烦引导也较弱

-难度曲线不太合理,上手相对困难

8/10


《神笔谈兵》上手指南:神笔马良之外,更有棋术对弈-第0张


在去年的steam十月新品节上,曾经有不少demo都吸引过我的目光,比如看起来质量还可以,也确实有可取之处的横版肉鸽《英雄无厌》和类银河城《魔骑少女》。不过现在的很多游戏都呈现着一种机制简化、正反馈“甜点化”的趋势,能够提供一些短平快的乐趣,但是也缺乏一些可供回味的空间。

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从这个意义来说,《神笔谈兵》可能是一个时代的逆行者,中世纪背景下的水墨手绘画风这些都足够精致和特别,但真正吸引我的部分在于玩法——它用一种非常桌游化(有细致、严谨的规则集,以及丰富的内容体量)的方式构建了一种非常有趣的棋术对弈玩法:玩家可以用中世纪的鹅毛笔,像“神笔马良”一样在羊皮纸做成的书本上画出自己的战士和军队,然后和电脑对手的部队决一高下。

整个游戏玩起来颇有一种类似于《陷阵之志》的“下棋”感觉,哪怕简单难度也需要仔细斟酌每一步的行动、我方与敌方单位的能力特色、英雄技能的使用时机与方式等等,战局的走向完全取决于策略的制定与目标的博弈,而不是RPG化的数值碾压。

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坏消息在于:上手可能有十足的难度,其中很大一部分原因在于游戏的“知识点”太多,玩家短时间内难以将其融会贯通——比如游戏中圣职单位比攻击后会给与攻击者一个DEBUFF,虔信状态的单位进行反击,则可以对其造成双倍的伤害,而给与祝福除了提升伤害和命中以外,还可以解除这个状态,那么就对战斗中的攻击顺序(包括AOE)的波及都提出了更多的思考要求。

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好消息在于:游戏可以形成一种“我学到了,也变强了”的学习体验,在上手之后,根据玩家自身喜好的方式,可以构筑出一套适合自己的玩法,然后可以随着自己对于游戏规则和技巧的理解无往而不利。


英雄的操作是胜败的关键

游戏战斗的方式是围绕着“书本”与“墨水”进行,玩家和对面的NPC都有一个自己的初始角色(后续简称为英雄)。英雄单位有较高的血量,拥有最多5个主动技能,以及若干项被动能力,此外可以消耗墨水来在书本上“画”出其他的战斗单位,然后带领着画出的单位完成战斗。

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由于战斗的成败是以英雄单位的存亡作为判定的,所以从攻守两方面来说,英雄单位都是核心,英雄单位不适合放在太后方,这样没法用技能影响战局,但贸然突前,也有被集火消灭的风险。

在主动技能方面,每位英雄固定拥有左推、右推,此外的三个技能则是根据英雄特色决定,比如大师是引爆、唤醒、群体催眠;骑士是猛击(5点AOE固定伤害)、突袭(5点固定伤害)、唤醒等等,对于新手来说,我个人建议使用黑衣修女希尔忒加德,她的治疗和光环两个技能都是非常易用,也相当实用的。

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除了主动技能以外,每个英雄还有一些被动能力,这些被动能力可以根据主动技能的特性来选择。

比如“每日圣餐”可以在回合开始时给所有单位回血,比较适配黑修女的保场面玩法、

“善后补偿”墨兽死亡后回复3点墨水,则最适合大师的自爆流(不过资源补给类是百搭)、

“节墨有方”6费以下的墨兽墨水消耗再减一、

“白银之手”当对友方单位使用技能时给与1点祝福(提升1点伤害和命中*,最多3层)——由于每回合都有左移和右移,所以只要在英雄技能范围内,攻击前左右移动也能免费获得更多伤害和命中。

*本作的命中是一种非常特殊的计算方式,比如伤害3-5,那么伤害会在一个分布着3到5的柱子上滚动,在有限时间内鼠标停留在几那么伤害就是几,命中越高滚动越慢,越容易停留在想要的高伤害区域。

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英雄单位相对于一般战斗单位来说,没有自己移动的能力,想要移动也只能利用推动每次移动一格——本作的推动是非常关键的技能,原因在于: 

(1)本作存在“边缘秒杀”设定,从高台或者平台边缘把敌人(包括英雄单位)推落,就可以直接击杀。

(2)如果很多单位相毗邻,那么被推动的单位会停留在第一个“空位”,如果这个空位是悬崖,那么也能形成秒杀——第一关的BOSS战相信很多玩家就有体会,三格的平台,站在左边或者右边会被推落秒杀,那么站中间呢?敌人可以在侧边放一个单位,然后做出一个死亡陷阱......


死亡倒计时下的交替行动回合制

战斗英雄之外,战斗的关键在于画出来的生物——游戏中包含了多个种族、多个类型的兵种:差异首先体现在兵种,比如剑士攻高血条长正面还有盾牌减伤,但是只能攻击临近的单位;长矛手则可以攻击到两格范围;弓箭手则可以攻击到更远的2-6格单位......除此以外每个兵种都有存在CD的技能,比如剑士是前后攻击的旋风斩;枪兵是攻击临近的两格;弓箭手的箭雨则是攻击三格区域等。

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除了兵种以外,差异还体现在种族:比如狗族单位的血量&攻击基础值更高但是没有额外特级;兔族的“看看屁股”可以对正面面对的地方单位造成无法行动的晕眩效果;狐族单位则拥有攻击窃取对方墨水的特性......此外狐狸和兔子这样的种族还共有“灵巧”:让攻击选择条的滚动速度更快,对方更难以停留在高伤的区域,相对的那些大型动物则有“笨拙”,会让被攻击的时间范围变的宽松。

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单位在被召唤出来的第一回合无法行动,从下个回合起,会采用双方轮流行动的方式完成动作,完成了动作的单位会陷入“沉睡”,在下个回合或者通过英雄&其他单位的技能醒来,不过如果一方仅剩下一个单位还没沉睡时,另一方还没有沉睡的单位可以全部行动——所以在操控单位完成战斗时,有两点是至关重要的,那就是确保本方的单位更多且本方的单位都可以在回合内完成有意义的动作:比如弓手可以远程集火、比如猫主教可以治疗友军、比如驴子可以让沉睡的单位再次行动&还可以AOE控制敌对单位(所以驴也是相当强力的战斗单位,以及本方DPS最好的帮手)。

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很显然越强力的战斗单位会消耗更多的墨水,那么如何高效的获取和利用墨水也是取胜的重要因素——墨水的获取除了英雄不行动直接休息每回合获得的2点、技能的获取(比如黑修女的每回合2点),主要来源是单位在墨水滴上结束回合可以获得3点,墨水滴除了地形产生以外,还可以通过击杀地方单位产生,所以这也可以认为是一种攻击方滚起雪球的有利设定。

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对于“棋类”游戏而言,很容易陷入防守的一方大幅得利,进攻会面临更多损失的情况。除了击杀获得墨水以外,本作为了避免这种情况,采用了“地图危害”的方式,比如大范围燃烧每回合造成伤害的焰花、比如从后方燃起,直接秒杀的天启。所以基本上把阵型向前推进是很有必要的,由于随着回合数推进可活动范围不断减小,地图危害也可以让推动造成的秒杀更加实用


地形与丰富的地形要素

在每个对战斗地图中,都会有一些地形元素出现,其中有一些是正面的,比如补给墨水的墨水滴;此外还有结束回合后回满血量的治愈云朵、结束回合后获得祝福的祝福云朵等等。还有一些是中性的,比如高低的障碍物(高的会阻挡除尖啸外的其他AOE伤害)、只能让某阵营通过的门、以及无法移除也无法推动的石头等;

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最后还有一些负面地形,比如无差别攻击临近单位的墓地、经过会受伤的火堆、会感染的毒气云等等。这些丰富的地形要素也能让战斗的策略产生很多更多变数(地形是可以SL来改变的)


冒险模式与对决模式

游戏包含两种主要的玩法,分别是英雄对弈(目前是PVE,感觉是有PVP潜力)的对决模式,还有一种是初始兵种和技能都比较少,在过程中慢慢累积和构筑的,有点像《杀戮尖塔》地图闯关肉鸽风格的冒险模式。

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某种意义上,冒险模式也相当于一个教学过程,冒险模式在每个关卡的关底会面临一个和其他英雄的战斗,在此之前玩家需要经历一些二选一的路线。其中的节点包括了一般战斗(对面只有棋子没有英雄)、棋子对决(我方的英雄也不参加)、随机事件、购物的商店、回血或者降低厌倦值的酒店、增加初始墨水上限的记录台——除了战斗胜利获得名望、金钱和单位的奖励,以及商店和BOSS获得的新技能,这算是为数不多的能力提升的方式了,所以尽可能不要错过

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冒险模式相对对决模式,除了连续的战斗&事件慢慢养成来挑战越来越强大的敌人以外,还存在三种额外的资源,分别是(1)厌倦值、(2)鹅毛笔、(3)名望值。在闯关过程中,玩家需要仔细斟酌,平衡好这几项资源的获取和利用,比如在BOSS战之前最好让主力部队的疲劳值降下来,不然会陷入很大的被动之中。

(1)厌倦值——轮换的必要性

在战斗中,每次画出某种单位,它的厌倦值就会+1,累积的厌倦值会让其在后续战斗中的墨水费用增加。通过在酒店休息、商店购买、完成棋子对决关卡和BOSS关卡可以降低厌倦值。此外每个类型的单位准备一些“替补”来轮换也是有效的应对方式。

(2)鹅毛笔——狗带之后再来的机会

当然,眼看打不赢了或者失误之后可以退回主界面继续来手动SL,所以其实是不太用得到的,熟练以后可以自ban SL。

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(3)名望值——越高越好,开启额外奖励

在很多事件中会面临金钱或者名望奖励二选一的情况,金钱主要的意义是商店买单位和买技能,而名外则能开启一些额外的收益,比如酒店获得生命上限、记录台或者3点墨水上限(有钱没名望是2,啥都没有是1)等等。


酒香,但巷子也略深

对于目前的《神笔谈兵》而言,主要的不足在于需要强化的引导&便利性:比如是否在玩家熟悉游戏机制的简单模式中加入手动悔棋?

除此以外目前的教学也是比较简单粗暴“新手教学”、“中级教程”,新玩家很容易直接在中级教程一脸懵逼然后退出游戏......而再比如游戏的词条解释的罗列方式也容易让人望而却步,如何优化新手阶段的引导内容显然也是制作组目前还需要考虑的。

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不过虽然巷子有点深,但入门以后获得的美味还是让人觉得不虚此行——游戏建立了一种围绕着墨水利用为核心的“铺场”战斗下棋玩法,其中对于地形和地形杀的利用都有十足的博弈乐趣,结合英雄技能与单位特性,让游戏展现了出色深度和宽度。总而言之,在很多意义上而言,这都是一款让人惊喜的独立游戏佳作。


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