前言
《步行者》是去年最令我感到欣喜的一款解謎遊戲,我一共差不多玩了2遍(該死的丟檔),每次玩都興趣盎然。
我個人看來,解謎是很能體現“設計感”的遊戲類型之一,好的解謎往往有著令人著迷的核心機制與種種精巧的關卡,能讓人在解謎過程中獲得“智慧得到飛揚”的快感。而《步行者》給我帶來的快樂至今仍記憶猶新,該遊戲結構緊湊、難度平滑、機制簡約,玩到最後還有一種莫名的感動。它也許並非是設計最精巧的那類遊戲,但在我心目中,它卻是最能給人帶來解謎樂趣的遊戲。
正文
儘管解謎的核心樂趣來自於謎題本身,但有一個好的視覺效果無疑更加激起玩家購買慾,起到錦上添花的作用,《步行者》就能體現了這一點。
該遊戲的視覺效果分為兩個部分,給人的體驗迥乎不同。在平常的固定解謎關卡場景裡,美術採用一種極簡的點線風格。作為一款重邏輯而非重劇情的解謎,這樣的美術很符合自身玩法的氣質。在一個個符號構成的解謎關卡里,不僅謎題顯得簡潔明瞭,機關也一目瞭然,體現一種極簡美感,玩家可以不被畫面中的其他要素干擾而專注於當前謎題,邏輯思維得到充分利用。
而與簡潔的解謎場景不同,本作的外部場景精緻而又絢麗,光影和色彩都調配得既寫實又生動,時不時還顯得有幾分華麗,我們所扮演的2d小人飛躍在3d的城市之間,玩家的視角也將隨著小人移動,見識到平常不會注意到的城市角落。那些快速切換的流光溢彩過場畫面可謂動人心魄,每次都給我一種奇妙的視覺觀感體驗。
作者花大力氣建模打造的這些3d城市場景,作為過場實在顯得有些奢侈,有時可能僅僅一閃而過,我們也無法與之互動。作者此舉用意何在,為何非要在2d解謎中構建這些3d場景平添美術成本?這樣的想法也自然埋藏在玩家心中。總之,這份“極簡”與“繁複”重複交織的遊戲畫面體驗,算得上是本作最為特色的地方。
說完畫面,再來說說本作的玩法。你將操控一名小人,在平面構成的一個個紙板間移動。本作玩法的核心為“連接”,玩家需要正確連接紙板,形成一條可行的通路,開啟利用其中的種種機關,思考正確行進路徑,最終到達終點,完成解謎。
由於連接的邏輯為左右上下對應,讓本作的思路很明確,沿著連接線不停走下去即可。當然,若僅此而已也太無趣,本作也在玩法的變化上下了很多功夫,關卡設計精彩,絕不會讓人感到重複,謎題衍生和機制變化思路大致有以下3種。
第一種,在紙板內增加新的機制,與現有機制相結合。那些新增的機制遊戲往往會用一整段小關卡來讓玩家學習,之後再將其作為普通機制放到後面關卡,整合為大關卡。
比如“傳送門”機關,“傳送門”機關簡單來講就是“中介”,玩家可以藉助“傳送門”機關橫空穿越到另一塊紙板,先前很直觀的只需沿著上下左右對應連接線走的單一思路就會被打破,必須要結合“傳送門”這一新道具思考紙板的新連接邏輯,再得出解題方法。
不斷增加的新機制堆疊著關卡難度,還會相互制約,讓邏輯更加複雜。當然這裡的複雜,也頂多是步驟變得複雜,萬變不離其宗,核心解題思路沒變,還是“連接”,只要基礎連接邏輯不變,玩家依舊能通過上下左右對應來摸索甚至是窮舉,所以到了後期,“連接”機制也發生了改變。
第二種,豐富了的“連接”機制。遊戲後期將“連接”這一玩法進行了挖掘,新加入了紙板“變色”機制,變色紙板內的“小人”與“物品”不會受到連接線的重置影響。(以前機制是連接線斷開本關重來)
這一新機制看似讓遊戲變得更自由,實則玩家所需要考慮的問題更多,思考維度變得更復雜。比如在下面這道綜合解謎關卡,跳躍機關、射線機關、鑰匙、墊腳木箱,牽一髮而動全身,各個環節相互影響。再加上新的塗色紙板,選擇在什麼樣的時機塗色,紙板塗色的順序,將什麼物品帶入進塗色紙板,都需要我們細緻思考。而每次連接的順序稍微不對本關都將重來,一步步環環相扣的解法,也花了我更多功夫去試錯。
第三種,周圍3d環境與2d謎題的嵌套。比如下方的電線關卡里,玩家首先要通過紙板的移動和連接,利用裡面的“電線”道具,來解決3d世界的電線通路謎題,從而讓被分隔在不同區域的紙板能夠自由連接。一個個3d電線謎題裡嵌套著2d紙板解謎,玩家每完成一部分的3d世界解謎,2d紙板都將被打亂重置,重新構成一道新關卡,再解決下一個電線謎題。周圍環境這一要素被得到了充分利用,2d與3d相結合,很是巧妙。
(以下內容帶有關卡劇透,如果不想破壞體驗還請酌情閱讀)
前面也說過,精緻而又美麗的過場,看起來與遊戲內容似乎毫無關聯,因為在遊戲的大部分時間,我們操作的小人只能在平面裡進行移動和解謎。但當我們收集完所有的機器零件,視角會忽然變成了第一人稱,我們所扮演的真正主角出現,小人也化為我們的工具,輔助我們在3d的世界解謎。
本關雖短,卻展現了精彩絕頂的2d與3d相互影響、相互交織的設計,通過小人進入到2d關卡,改變3d現實場景,又通過在3d關卡中行走與互動,完成2d關卡的謎題,不僅保持了一貫的關卡核心機制,還通過視角與維度的轉換又將本作的設計思路提高了一個層次。
這種近乎埋彩蛋的關卡不宜過長,因而作者恰到好處地安排在了最後,不然造成的震撼力就遠遠不夠,前面的關卡似乎都是為了這最後的謎題所鋪墊安排,無數次2d、3d關卡與場景間的不停轉換,讓這一切都顯得水到渠成,帶給人感動和驚喜。
結語
個人認為解謎遊戲是最不好寫推薦的一類遊戲,角色扮演遊戲帶給人的大多是一段難忘的經歷,玩家能從中獲得喜怒哀樂種種情緒。但解謎的核心體驗能難用文字來傳達,更類似於禪宗的“頓悟”與“參透”,在尋求答案的過程中獲得一種玄妙的快樂。在如今這個找不著北的時代,解謎遊戲反倒更能給我一種找得到“答案”的安穩,這大概也是我玩這些解謎的原因所在吧。推薦給大家這款機制簡約、思路直觀的《步行者》,相信它絕對能帶給你屬於解謎的獨有快樂。