前言
《步行者》是去年最令我感到欣喜的一款解谜游戏,我一共差不多玩了2遍(该死的丢档),每次玩都兴趣盎然。
我个人看来,解谜是很能体现“设计感”的游戏类型之一,好的解谜往往有着令人着迷的核心机制与种种精巧的关卡,能让人在解谜过程中获得“智慧得到飞扬”的快感。而《步行者》给我带来的快乐至今仍记忆犹新,该游戏结构紧凑、难度平滑、机制简约,玩到最后还有一种莫名的感动。它也许并非是设计最精巧的那类游戏,但在我心目中,它却是最能给人带来解谜乐趣的游戏。
正文
尽管解谜的核心乐趣来自于谜题本身,但有一个好的视觉效果无疑更加激起玩家购买欲,起到锦上添花的作用,《步行者》就能体现了这一点。
该游戏的视觉效果分为两个部分,给人的体验迥乎不同。在平常的固定解谜关卡场景里,美术采用一种极简的点线风格。作为一款重逻辑而非重剧情的解谜,这样的美术很符合自身玩法的气质。在一个个符号构成的解谜关卡里,不仅谜题显得简洁明了,机关也一目了然,体现一种极简美感,玩家可以不被画面中的其他要素干扰而专注于当前谜题,逻辑思维得到充分利用。
而与简洁的解谜场景不同,本作的外部场景精致而又绚丽,光影和色彩都调配得既写实又生动,时不时还显得有几分华丽,我们所扮演的2d小人飞跃在3d的城市之间,玩家的视角也将随着小人移动,见识到平常不会注意到的城市角落。那些快速切换的流光溢彩过场画面可谓动人心魄,每次都给我一种奇妙的视觉观感体验。
作者花大力气建模打造的这些3d城市场景,作为过场实在显得有些奢侈,有时可能仅仅一闪而过,我们也无法与之互动。作者此举用意何在,为何非要在2d解谜中构建这些3d场景平添美术成本?这样的想法也自然埋藏在玩家心中。总之,这份“极简”与“繁复”重复交织的游戏画面体验,算得上是本作最为特色的地方。
说完画面,再来说说本作的玩法。你将操控一名小人,在平面构成的一个个纸板间移动。本作玩法的核心为“连接”,玩家需要正确连接纸板,形成一条可行的通路,开启利用其中的种种机关,思考正确行进路径,最终到达终点,完成解谜。
由于连接的逻辑为左右上下对应,让本作的思路很明确,沿着连接线不停走下去即可。当然,若仅此而已也太无趣,本作也在玩法的变化上下了很多功夫,关卡设计精彩,绝不会让人感到重复,谜题衍生和机制变化思路大致有以下3种。
第一种,在纸板内增加新的机制,与现有机制相结合。那些新增的机制游戏往往会用一整段小关卡来让玩家学习,之后再将其作为普通机制放到后面关卡,整合为大关卡。
比如“传送门”机关,“传送门”机关简单来讲就是“中介”,玩家可以借助“传送门”机关横空穿越到另一块纸板,先前很直观的只需沿着上下左右对应连接线走的单一思路就会被打破,必须要结合“传送门”这一新道具思考纸板的新连接逻辑,再得出解题方法。
不断增加的新机制堆叠着关卡难度,还会相互制约,让逻辑更加复杂。当然这里的复杂,也顶多是步骤变得复杂,万变不离其宗,核心解题思路没变,还是“连接”,只要基础连接逻辑不变,玩家依旧能通过上下左右对应来摸索甚至是穷举,所以到了后期,“连接”机制也发生了改变。
第二种,丰富了的“连接”机制。游戏后期将“连接”这一玩法进行了挖掘,新加入了纸板“变色”机制,变色纸板内的“小人”与“物品”不会受到连接线的重置影响。(以前机制是连接线断开本关重来)
这一新机制看似让游戏变得更自由,实则玩家所需要考虑的问题更多,思考维度变得更复杂。比如在下面这道综合解谜关卡,跳跃机关、射线机关、钥匙、垫脚木箱,牵一发而动全身,各个环节相互影响。再加上新的涂色纸板,选择在什么样的时机涂色,纸板涂色的顺序,将什么物品带入进涂色纸板,都需要我们细致思考。而每次连接的顺序稍微不对本关都将重来,一步步环环相扣的解法,也花了我更多功夫去试错。
第三种,周围3d环境与2d谜题的嵌套。比如下方的电线关卡里,玩家首先要通过纸板的移动和连接,利用里面的“电线”道具,来解决3d世界的电线通路谜题,从而让被分隔在不同区域的纸板能够自由连接。一个个3d电线谜题里嵌套着2d纸板解谜,玩家每完成一部分的3d世界解谜,2d纸板都将被打乱重置,重新构成一道新关卡,再解决下一个电线谜题。周围环境这一要素被得到了充分利用,2d与3d相结合,很是巧妙。
(以下内容带有关卡剧透,如果不想破坏体验还请酌情阅读)
前面也说过,精致而又美丽的过场,看起来与游戏内容似乎毫无关联,因为在游戏的大部分时间,我们操作的小人只能在平面里进行移动和解谜。但当我们收集完所有的机器零件,视角会忽然变成了第一人称,我们所扮演的真正主角出现,小人也化为我们的工具,辅助我们在3d的世界解谜。
本关虽短,却展现了精彩绝顶的2d与3d相互影响、相互交织的设计,通过小人进入到2d关卡,改变3d现实场景,又通过在3d关卡中行走与互动,完成2d关卡的谜题,不仅保持了一贯的关卡核心机制,还通过视角与维度的转换又将本作的设计思路提高了一个层次。
这种近乎埋彩蛋的关卡不宜过长,因而作者恰到好处地安排在了最后,不然造成的震撼力就远远不够,前面的关卡似乎都是为了这最后的谜题所铺垫安排,无数次2d、3d关卡与场景间的不停转换,让这一切都显得水到渠成,带给人感动和惊喜。
结语
个人认为解谜游戏是最不好写推荐的一类游戏,角色扮演游戏带给人的大多是一段难忘的经历,玩家能从中获得喜怒哀乐种种情绪。但解谜的核心体验能难用文字来传达,更类似于禅宗的“顿悟”与“参透”,在寻求答案的过程中获得一种玄妙的快乐。在如今这个找不着北的时代,解谜游戏反倒更能给我一种找得到“答案”的安稳,这大概也是我玩这些解谜的原因所在吧。推荐给大家这款机制简约、思路直观的《步行者》,相信它绝对能带给你属于解谜的独有快乐。