《彩虹六號:異種》:百尺竿頭,未能更進一步


3樓貓 發佈時間:2022-01-25 13:52:27 作者:hjyx01 Language

湯姆克蘭西、彩虹六號與異種

2022年的第一款育碧遊戲,比以往來的要早一些——在22年的1月20日,《彩虹六號:異種》拉開了育碧遊戲在虎年的帷幕,“遊”如其名的點在於:“異種”並不是一款保持系列傳統小隊戰術PVP玩法的“正統續作”,而是利用《彩虹六號》系列所建立的遊戲元素與玩法機制所製作的一款合作PVE遊戲,此外,又一次的,“湯姆克蘭西”這個名字出現了我們眼前。

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我們會在很多育碧遊戲的開頭看到“湯姆克蘭西”這個名字:這位大師是一位想要參軍卻因視力太差未能如願的天才級軍事題材小說家,出版了多部知名軍事題材小說以後湯姆克蘭西收到了來自英國海軍的退役軍官道格·約翰的邀請到Red Storm(與克蘭西知名小說同名)遊戲公司做編劇,出品了《彩虹六號》和《火線獵殺》。隨著911事件的爆發,這種“戰術小隊”的題材獲得的關注也空前高漲,遊戲大獲成功。後來red storm被育碧收編,湯姆克蘭西的全部版權也被天價買斷,成了育碧旗下最大的射擊遊戲IP產出來源,他的眾多優秀作品都被改編成FPS&TPS遊戲,包括:細胞分裂系列、彩虹六號系列、火線獵殺系列、全境封鎖*等。說湯姆克蘭西一人撐起了育碧遊戲射擊遊戲的半邊天也不為過。

*全境封鎖並沒有原著小說,而是湯姆克蘭西提出了一個“暗冬演習”的設定,即因為美國社會對大規模的生化武器襲擊缺乏準備,遭遇生化武器襲擊時基於社會系統脆弱性和鏈式反應會導致的“全面崩潰”,所應對的方式就是“全境封鎖”。

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作為湯姆克蘭西進入遊戲領域的“處女作”,《彩虹六號》又一次迎來了新作,雖然這次的作品和以往的遊玩方式大相徑庭,對於一個經典IP衍生出一個完全不同類型的“外傳”也許並不是太值得驚訝的事,比如FPS題材的《光環》系列有RTS玩法的《光環戰爭》...事實上《彩虹六號:異種》的誕生也許更加的“順理成章”一些:在《彩虹六號:圍攻》中就已經存在了“奇美拉行動”這樣一種合作PVE的遊戲模式,那麼如今的“外傳”《彩虹六號:異種》是走向了怎樣的玩法模式呢?

走上《求生之路》老路的《彩虹六號:異種》

當V社熱衷於度假,遲遲不開發經典遊戲《求生之路2》續作的情況下,這種PVE合作類型的遊戲存在著一個巨大的需求缺口——某種意義上,要平衡好關卡&場景設計、打殭屍的緊張感與趣味度、合作的樂趣與個人英雄主義的發揮空間並不那麼容易,後來的繼任者有類似於《GTFO》這樣的佳作,但相對硬核的設計對於“野隊”並不友好,而被寄予厚望的《喋血復仇》看起來只是一個求生之路的全面劣化版。

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看起來在PVE中加入PVP或許是可行的“解藥”,因為PVPVE的《逃離塔科夫》證明了在PVE遊戲中也可以加入“贏了別墅靠海”的豪賭調味劑,在《戰地2042》中也有一個東施效顰但很快貴服的設計“危險地帶”。那麼本文要介紹的《彩虹六號:異種》作為一個傳統小隊PVP遊戲的系列最新作是否採用了類似的設計呢?答案是並沒有,《彩虹六號:異種》還是走上了類似於《求生之路》“組隊打殭屍”的老路,只不過這一次,殭屍換成了“感染體”。

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雖然並沒有使用最為常見的“打殭屍”設定,但“感染者”其實從觀感上也並沒有差太多——不過遊戲的影片還是向我們展示了法國遊戲公司育碧對於英語系國家一貫以來的“惡趣味”,繼《看門狗:軍團》中花式破壞倫敦之後,這一次的受害者輪到了美國的自由女神像,這個向後“斷頭”,然後被寄生、感染和“肢解”的場景還是有著十足的視覺衝擊力,當然,唯一的疑惑在於:為啥石頭也會被感染,難道這感染者並非是碳基生物*?

*設定上寄生蟲會寄生於人類宿主以及周邊的環境。

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Whatever,在《彩虹六號:異種》中讓我們忘了一支由美國中情局人員,結合英、法、德精英所組成的特種部隊便從而誕生,並取名為“彩虹”的反恐部隊是“彩虹六號”這個系列得以冠名的設定,回到這個彩六小隊搖身一變成為《X檔案》中反“外星人&異常生物&靈異現象”特工小隊的世界,隊伍的名稱也變為了相當直白的“react”,總而言之,我們的目標是進入已經被重度感染的各個區域去執行各項任務目標,最終拯救這個世界。

好消息NO.1:《彩虹六號:圍攻》為《彩虹六號:異種》提供了非常良好的素材

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從1998年的《彩虹六號》到2015年的《彩虹六號:圍攻》一共產生了14部《彩虹六號》系列的正傳或者資料片作品。其中《彩虹六號:圍攻》或許是系列中最成功的作品——

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作為長線運營的服務型遊戲,直到2019-2020年《彩虹六號:圍攻》還是育碧年度營收的第一來源,超過了同年發售旗下第一IP大作《刺客教條:奧德賽》;系列獲得了累計超過6000萬的註冊玩家,並且在steam平臺近86W評價中獲得了高達87%的好評率,直到如今它依然保持著接近4W的在線玩家,每日峰值約為《戰地2042》的10倍,是最為“長壽”的那一批PVP遊戲之一。

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有系列中已經多年迭代、不斷完善的《彩虹六號:圍攻》珠玉在前,《彩虹六號:異種》有太多成熟的系統可以套用,比如無人機、探測器、感應地雷等多樣化的特工技能,以及基於特殊設施所造成的牆體破壞與“拆遷”效果——無論是隔牆擊殺怪物目標還是怪物突然拆掉牆體從身後出現都可以提供足夠的腎上腺素刺激。

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當然《彩虹六號:異種》並沒有照搬一切,比如小隊人數被縮減到了3人,這讓本作的“戰術變化”空間相對小了很多,但另一方面,遊戲內的感染體敵人並沒有一個“主腦”來進行統籌指揮,所以大概也不是太大的問題。而“探員解鎖”、“探員養成”這些則還是熟悉的味道,並且加入了一些疑似來自於《看門狗:軍團》的養成內容製作經驗。

壞消息NO.1:育師傅的炒飯口味還是那麼寡淡

《彩虹六號:異種》最大的問題可能在於:節奏感的把控、同質化的任務與探索欲的刺激、,這些內容上相對於類似題材的佳作都或多或少存在一些問題,最後給人的體驗就是食之無味,棄之可惜的寡淡。

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在聊“節奏感的把控”之前,我們可以首先想一下PVE遊戲的“刺激點”在哪,與人鬥其樂無窮,那麼與電腦鬥呢?——《只狼》那樣的機制學習或者P社5萌那樣的複雜系統可以是樂趣的來源,但來自於“刷刷刷”的資源的累積與人物的養成往往是更為容易的方式,那麼為了增強這個“伐木”過程中的“刺激”體驗,增加“死亡懲罰”就成了遊戲開發商們自然而然的選擇,比如死亡以後“一朝回到解放前”的《逃離塔科夫》。《彩虹六號:異種》也採用了類似的rogue-lite模式,即玩家“死亡”時設定是為了避免感染用“繭”封閉自己,“繭”可以被隊友帶回撤離點,也可以選擇下一次更換探員到同一張地圖進行營救,如果“營救”失敗那麼會失去這個人物在上次行動中的進度。

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那麼《彩虹六號:異種》在節奏感方面的問題在哪呢?大概可以與“同質化的任務”一起來聊,那就是與“任務目標”綁定的太死,任務在完成之前和之後都缺乏足夠的緊張感與刺激,但在完成過程之中卻會面臨極其大的壓力——無論是“守點”、“救人”、“捕捉”等任務說帶來的節奏感都是一毛一樣的,所以最終在不同的任務中帶來的體驗是“形不同而神似”。一些原本應該屬於“節奏”變化的點,比如進出去往下個區域的隔離間或者等待撤離的時間段都沒有相應的“怪潮”之類的內容作為刺激,導致於玩家在同一個遊戲節奏中會缺乏那種跌宕起伏的情緒調動。

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節奏感與任務目標的設計進一步的影響到了玩家的“探索欲”——在“探索欲的刺激”上,大概《深巖銀河》和《逃離塔科夫》都是更好的範例,當然《彩虹六號:異種》沒有辦法使用《深巖銀河》那樣的隨機生成地圖來強化探索中的未知感,但它也沒有做到《逃離塔科夫》中那樣的刺激性誘導,那就是“任務目標”的設計——誠然,任務主目標可以讓玩家有的放矢,不至於像沒頭蒼蠅一樣到處亂竄,但與之相適配的應該是一個相對豐富有趣的資源與養成體系,用來刺激玩家在“貪”與“穩”的鋼絲中游走,比如《循環英雄》的“再來一圈...40%”。

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那麼《彩虹六號:異種》的做法是怎樣的呢?就是為每個地圖設計了3個只能單向前進的區域,每個區域包含一個任務目標,小隊可以選擇完成目標後繼續前進,或者跳過當前區域的目標去往下個區域,或者見好就收直接撤離,這大概就是唯一的“策略性”選擇——在經過一段時間的刷刷刷把幹員培養的差不多以後會解鎖一個9連戰的“漩渦協議”終局玩法:你說3連覺得太單調,那我給你來個3*3總可以了吧....這進一步凸顯了“意外性”的缺失和設計方面的偷懶,因為就像是原本的N選3的“自助餐”換成了都吃一遍的“大雜燴”,當然,也許這個模式才是遊戲的真正形態——高強度的人物、更高的配合需求&更低的容錯率VS更兇殘的敵人。

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《彩虹六號:異種》好的地方在於:(1)設立了區域任務,在每個區域都有一些類似於“成就”一樣的任務來讓你達成,比如暗殺掉幾個怪、破壞掉幾個蟲巢等,完成這些區域任務會解鎖劇情文檔、經驗值,而經驗值所提升的等級則會解鎖各類皮膚類物品。(2)幾乎任何行動都可以獲得“加分”,會讓你“多勞多得”。但這基本只是提供了探索的回報,並不能刺激探索的慾望——比如,地圖內會藏有類似於extra目標的“稀有物資”麼?擊殺精英級的敵人會有稀有的“戰利品”麼?偏離“任務目標”會有額外的好處麼?正是這些變量的取捨可以驅使著玩家在大量相對“重複”的PVE遊戲中找到一些不一樣的樂趣,而這也是《彩虹六號:異種》最為缺乏的方面。

好消息NO.2:對付不了玩家,我還對付不了電腦?

好消息在於——如果你是一個在《彩虹六號:圍攻》中被大佬虐到生活不能自理的萌新,現在你可以抱緊大佬的大腿來一起PVE,或者你是一個被萌新各種坑害的大佬,你也可以來《彩虹六號:異種》中單機PVE,遊戲會隨著人數動態的調整難度。

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而哪怕是PVE,如果你有一個固定的車隊,還是可以體驗到一些合作無間的樂趣——比如探測地雷可以快速確定敵人在室內的分佈,然後破牆-煙霧彈-近戰擊殺等等一切還是熟悉的套路,而哪怕戰友不幸倒下了,一個走位優秀溝通順暢的醫療兵也可以力挽狂瀾。總而言之,對付不了玩家,我還對付不了電腦?

壞消息NO.2:可能你還真對付不了隊友

壞消息在於,雖然你可能對付的了電腦,但還真對付不了隊友——如同絕大部分PVE遊戲,想要提升挑戰性,就會從數值上給與更苛刻的設計來降低容錯率。在《彩虹六號:異種》中給出的配方是潛行——

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我們暫且不去考慮為啥寄生體生物沒有360度的複眼、還是高度依賴於並不發達的視力與聽力這些設定方面的嚴謹性,但在一個偏向於快節奏合作的遊戲中加入這樣相對更適合單人執行的戰術潛行顯然並不是一個太明智的選擇,因為它在高難度的關卡中,對於野隊的遊戲體驗也許會是毀滅性的打擊:你永遠不知道是否會匹配到一個想要射爆一切把怪引來的隊友,或者是全隊殘血了硬是要去下一關的隊友,或者是任務目標就是不完成嘿我就是玩的隊友...但主推“潛行”的玩法會讓“多動症”的玩家在野隊中成為定時炸彈的風險大幅度增加

好消息NO.3:育碧找到了“軍團”的正確打開方式

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最後一個好消息大概在於:《彩虹六號:異種》呈現出來的養成內容還是非常豐富的,至少比真正應該玩養成的《看門狗:軍團》豐富的多,在本作中你會有一個龐大的特工小隊有待解鎖和養成——好吧,把原本相對豐富的武器先鎖上一大半、把原本強大的技能先削成弱雞版,然後讓你慢慢去升級解鎖也許並不是太高明的養成手段,但好歹如同上文所提到的,作為PVE玩法的核心動力,一個“可刷度”很高的養成體系而言《彩虹六號:異種》已經具備了。

壞消息NO.3:做寬而不是做深的養成系統

遺憾的點在大概在於,《彩虹六號:異種》的養成系統還是僅具寬度而不具深度,比如遊戲採用了“受傷”這個機制來強迫玩家輪流使用不同的幹員,我不太確定滿血“出本”是否會受傷——受傷後會進入一個無法使用的傷病狀態,必須要使用其他幹員完成任務才能慢慢回覆血量(據說是得分高回血就多未證實)。

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這樣一種設計方式毫無疑問有強行“拖長”養成流程的嫌疑,因為玩家沒法集中去練一個自己喜歡或者擅長的幹員,純粹是為了體現“幹員庫”的存在感。事實上對於“團隊養成”類型的遊戲,往往能夠從系統的深度而非是寬度來強化這個設計——比如你可以給幹員設計一個“指揮官”式的團隊“光環”技能(不出戰也能生效的那種)、或者幹員的特殊技能&武器升到X級以後可以變為全部成員能夠使用等等,而不是用這樣一種強制輪流練級的方式來掩蓋養成內容方面的疲乏。

分項目評價與評分

[發行時間]

古(90年以前) 舊(90-00) 近(00-10) 現(10-19) 新(20-)

*本作於2022年1月20日steam和NS獨不佔發售:

[https://store.steampowered.com/app/1426210/]

[遊戲類型]

合作 主視角 射擊 動作 策略

[遊戲價格]

Mirror 糖豆人 小小噩夢2 地平線極限競速 生化危機8

*本體售價199元

[性價比]

全款購入 打折購入 平平無奇 能退就退 白送也虧

*建議XGP白嫖

[玩家群體]

兒童 彩6玩家 PVE玩家 車隊玩家 掛壁

[配置需求]

土豆 神州 IBM 外星人 天河一號

*最低配置960

[遊戲性]

學徒 助手 工匠 專家 大師

*圍攻的策略性在異種中所剩無幾

[難度]

二之國 刺客教條 哈迪斯 只狼 魔界村

[時長]

超短(1小時) 短(1天) 中等(1周) 長(1月) 無窮無盡

*要把解鎖內容刷完需要到天荒地老,但遊戲樂趣難以持續那麼久。

[劇情]

老滾6試玩版 小時代 神奇女俠 蝙蝠俠 冰與火之歌

*相對老套的爆米花劇情

[畫面]

馬賽克 小雞吃米圖 百鳥朝鳳圖 富春山居圖 蒙娜麗莎

*在很低的配置需求下實現了非常不錯的視效水準,藝術設計也依然值得稱讚。

[音樂]

雞你太美 青春修煉手冊 告白氣球 以父之名 月光曲

*沒有什麼存在感,比如完成任務、撤離時也沒有一些theme ost之類的作為襯托。

[其他]單人遊戲 多人遊戲 持續更新 社區支持 創意工坊

可以一試的開黑遊戲,但並沒有帶來更多的驚喜

《彩虹六號:異種》:百尺竿頭,未能更進一步-第19張

如同本文最開始所提到的:《彩虹六號:異種》這個遊戲品類目前處於青黃不接的類型,如果你正好有一個喜好PVE的車隊,那麼除了暫無中文EA中的《ready or not》,也許也並沒有更好的開黑選擇,加上繼承自《彩虹六號:圍攻》優秀的基礎系統,《彩虹六號:異種》還是值得一試的。但遊戲所呈現出來的趣味性、創新程度、系統之間的交互性等等都算是乏善可陳,最大的問題在於關卡中節奏感的糟糕把控、相對同質化的任務、缺乏的探索欲刺激難以讓玩家從這樣一種以資源獲取和累積作為重複遊玩驅動力的關卡流程中獲得足夠的樂趣。所以本作的評價也基本停留到“可玩”的程度,而沒有更進一步,成為那個能夠讓彩六的粉絲與新玩家們所為之激動的佳作。

個人評分:7.0/10

+可以PVE的彩6

+可以單機的彩6

+豐富的幹員養成內容

-同質化的任務與關卡節奏感

-缺失的關卡探索刺激

-高難度下的強推潛行


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