《彩虹六号:异种》:百尺竿头,未能更进一步


3楼猫 发布时间:2022-01-25 13:52:27 作者:hjyx01 Language

汤姆克兰西、彩虹六号与异种

2022年的第一款育碧游戏,比以往来的要早一些——在22年的1月20日,《彩虹六号:异种》拉开了育碧游戏在虎年的帷幕,“游”如其名的点在于:“异种”并不是一款保持系列传统小队战术PVP玩法的“正统续作”,而是利用《彩虹六号》系列所建立的游戏元素与玩法机制所制作的一款合作PVE游戏,此外,又一次的,“汤姆克兰西”这个名字出现了我们眼前。

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我们会在很多育碧游戏的开头看到“汤姆克兰西”这个名字:这位大师是一位想要参军却因视力太差未能如愿的天才级军事题材小说家,出版了多部知名军事题材小说以后汤姆克兰西收到了来自英国海军的退役军官道格·约翰的邀请到Red Storm(与克兰西知名小说同名)游戏公司做编剧,出品了《彩虹六号》和《幽灵行动》。随着911事件的爆发,这种“战术小队”的题材获得的关注也空前高涨,游戏大获成功。后来red storm被育碧收编,汤姆克兰西的全部版权也被天价买断,成了育碧旗下最大的射击游戏IP产出来源,他的众多优秀作品都被改编成FPS&TPS游戏,包括:细胞分裂系列、彩虹六号系列、幽灵行动系列、全境封锁*等。说汤姆克兰西一人撑起了育碧游戏射击游戏的半边天也不为过。

*全境封锁并没有原著小说,而是汤姆克兰西提出了一个“暗冬演习”的设定,即因为美国社会对大规模的生化武器袭击缺乏准备,遭遇生化武器袭击时基于社会系统脆弱性和链式反应会导致的“全面崩溃”,所应对的方式就是“全境封锁”。

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作为汤姆克兰西进入游戏领域的“处女作”,《彩虹六号》又一次迎来了新作,虽然这次的作品和以往的游玩方式大相径庭,对于一个经典IP衍生出一个完全不同类型的“外传”也许并不是太值得惊讶的事,比如FPS题材的《光环》系列有RTS玩法的《光环战争》...事实上《彩虹六号:异种》的诞生也许更加的“顺理成章”一些:在《彩虹六号:围攻》中就已经存在了“奇美拉行动”这样一种合作PVE的游戏模式,那么如今的“外传”《彩虹六号:异种》是走向了怎样的玩法模式呢?

走上《求生之路》老路的《彩虹六号:异种》

当V社热衷于度假,迟迟不开发经典游戏《求生之路2》续作的情况下,这种PVE合作类型的游戏存在着一个巨大的需求缺口——某种意义上,要平衡好关卡&场景设计、打僵尸的紧张感与趣味度、合作的乐趣与个人英雄主义的发挥空间并不那么容易,后来的继任者有类似于《GTFO》这样的佳作,但相对硬核的设计对于“野队”并不友好,而被寄予厚望的《喋血复仇》看起来只是一个求生之路的全面劣化版。

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看起来在PVE中加入PVP或许是可行的“解药”,因为PVPVE的《逃离塔科夫》证明了在PVE游戏中也可以加入“赢了别墅靠海”的豪赌调味剂,在《战地2042》中也有一个东施效颦但很快贵服的设计“危险地带”。那么本文要介绍的《彩虹六号:异种》作为一个传统小队PVP游戏的系列最新作是否采用了类似的设计呢?答案是并没有,《彩虹六号:异种》还是走上了类似于《求生之路》“组队打僵尸”的老路,只不过这一次,僵尸换成了“感染体”。

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虽然并没有使用最为常见的“打僵尸”设定,但“感染者”其实从观感上也并没有差太多——不过游戏的影片还是向我们展示了法国游戏公司育碧对于英语系国家一贯以来的“恶趣味”,继《看门狗:军团》中花式破坏伦敦之后,这一次的受害者轮到了美国的自由女神像,这个向后“断头”,然后被寄生、感染和“肢解”的场景还是有着十足的视觉冲击力,当然,唯一的疑惑在于:为啥石头也会被感染,难道这感染者并非是碳基生物*?

*设定上寄生虫会寄生于人类宿主以及周边的环境。

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Whatever,在《彩虹六号:异种》中让我们忘了一支由美国中情局人员,结合英、法、德精英所组成的特种部队便从而诞生,并取名为“彩虹”的反恐部队是“彩虹六号”这个系列得以冠名的设定,回到这个彩六小队摇身一变成为《X档案》中反“外星人&异常生物&灵异现象”特工小队的世界,队伍的名称也变为了相当直白的“react”,总而言之,我们的目标是进入已经被重度感染的各个区域去执行各项任务目标,最终拯救这个世界。

好消息NO.1:《彩虹六号:围攻》为《彩虹六号:异种》提供了非常良好的素材

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从1998年的《彩虹六号》到2015年的《彩虹六号:围攻》一共产生了14部《彩虹六号》系列的正传或者资料片作品。其中《彩虹六号:围攻》或许是系列中最成功的作品——

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作为长线运营的服务型游戏,直到2019-2020年《彩虹六号:围攻》还是育碧年度营收的第一来源,超过了同年发售旗下第一IP大作《刺客信条:奥德赛》;系列获得了累计超过6000万的注册玩家,并且在steam平台近86W评价中获得了高达87%的好评率,直到如今它依然保持着接近4W的在线玩家,每日峰值约为《战地2042》的10倍,是最为“长寿”的那一批PVP游戏之一。

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有系列中已经多年迭代、不断完善的《彩虹六号:围攻》珠玉在前,《彩虹六号:异种》有太多成熟的系统可以套用,比如无人机、探测器、感应地雷等多样化的特工技能,以及基于特殊设施所造成的墙体破坏与“拆迁”效果——无论是隔墙击杀怪物目标还是怪物突然拆掉墙体从身后出现都可以提供足够的肾上腺素刺激。

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当然《彩虹六号:异种》并没有照搬一切,比如小队人数被缩减到了3人,这让本作的“战术变化”空间相对小了很多,但另一方面,游戏内的感染体敌人并没有一个“主脑”来进行统筹指挥,所以大概也不是太大的问题。而“探员解锁”、“探员养成”这些则还是熟悉的味道,并且加入了一些疑似来自于《看门狗:军团》的养成内容制作经验。

坏消息NO.1:育师傅的炒饭口味还是那么寡淡

《彩虹六号:异种》最大的问题可能在于:节奏感的把控、同质化的任务与探索欲的刺激、,这些内容上相对于类似题材的佳作都或多或少存在一些问题,最后给人的体验就是食之无味,弃之可惜的寡淡。

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在聊“节奏感的把控”之前,我们可以首先想一下PVE游戏的“刺激点”在哪,与人斗其乐无穷,那么与电脑斗呢?——《只狼》那样的机制学习或者P社5萌那样的复杂系统可以是乐趣的来源,但来自于“刷刷刷”的资源的累积与人物的养成往往是更为容易的方式,那么为了增强这个“伐木”过程中的“刺激”体验,增加“死亡惩罚”就成了游戏开发商们自然而然的选择,比如死亡以后“一朝回到解放前”的《逃离塔科夫》。《彩虹六号:异种》也采用了类似的rogue-lite模式,即玩家“死亡”时设定是为了避免感染用“茧”封闭自己,“茧”可以被队友带回撤离点,也可以选择下一次更换探员到同一张地图进行营救,如果“营救”失败那么会失去这个人物在上次行动中的进度。

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那么《彩虹六号:异种》在节奏感方面的问题在哪呢?大概可以与“同质化的任务”一起来聊,那就是与“任务目标”绑定的太死,任务在完成之前和之后都缺乏足够的紧张感与刺激,但在完成过程之中却会面临极其大的压力——无论是“守点”、“救人”、“捕捉”等任务说带来的节奏感都是一毛一样的,所以最终在不同的任务中带来的体验是“形不同而神似”。一些原本应该属于“节奏”变化的点,比如进出去往下个区域的隔离间或者等待撤离的时间段都没有相应的“怪潮”之类的内容作为刺激,导致于玩家在同一个游戏节奏中会缺乏那种跌宕起伏的情绪调动。

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节奏感与任务目标的设计进一步的影响到了玩家的“探索欲”——在“探索欲的刺激”上,大概《深岩银河》和《逃离塔科夫》都是更好的范例,当然《彩虹六号:异种》没有办法使用《深岩银河》那样的随机生成地图来强化探索中的未知感,但它也没有做到《逃离塔科夫》中那样的刺激性诱导,那就是“任务目标”的设计——诚然,任务主目标可以让玩家有的放矢,不至于像没头苍蝇一样到处乱窜,但与之相适配的应该是一个相对丰富有趣的资源与养成体系,用来刺激玩家在“贪”与“稳”的钢丝中游走,比如《循环英雄》的“再来一圈...40%”。

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那么《彩虹六号:异种》的做法是怎样的呢?就是为每个地图设计了3个只能单向前进的区域,每个区域包含一个任务目标,小队可以选择完成目标后继续前进,或者跳过当前区域的目标去往下个区域,或者见好就收直接撤离,这大概就是唯一的“策略性”选择——在经过一段时间的刷刷刷把干员培养的差不多以后会解锁一个9连战的“漩涡协议”终局玩法:你说3连觉得太单调,那我给你来个3*3总可以了吧....这进一步凸显了“意外性”的缺失和设计方面的偷懒,因为就像是原本的N选3的“自助餐”换成了都吃一遍的“大杂烩”,当然,也许这个模式才是游戏的真正形态——高强度的人物、更高的配合需求&更低的容错率VS更凶残的敌人。

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《彩虹六号:异种》好的地方在于:(1)设立了区域任务,在每个区域都有一些类似于“成就”一样的任务来让你达成,比如暗杀掉几个怪、破坏掉几个虫巢等,完成这些区域任务会解锁剧情文档、经验值,而经验值所提升的等级则会解锁各类皮肤类物品。(2)几乎任何行动都可以获得“加分”,会让你“多劳多得”。但这基本只是提供了探索的回报,并不能刺激探索的欲望——比如,地图内会藏有类似于extra目标的“稀有物资”么?击杀精英级的敌人会有稀有的“战利品”么?偏离“任务目标”会有额外的好处么?正是这些变量的取舍可以驱使着玩家在大量相对“重复”的PVE游戏中找到一些不一样的乐趣,而这也是《彩虹六号:异种》最为缺乏的方面。

好消息NO.2:对付不了玩家,我还对付不了电脑?

好消息在于——如果你是一个在《彩虹六号:围攻》中被大佬虐到生活不能自理的萌新,现在你可以抱紧大佬的大腿来一起PVE,或者你是一个被萌新各种坑害的大佬,你也可以来《彩虹六号:异种》中单机PVE,游戏会随着人数动态的调整难度。

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而哪怕是PVE,如果你有一个固定的车队,还是可以体验到一些合作无间的乐趣——比如探测地雷可以快速确定敌人在室内的分布,然后破墙-烟雾弹-近战击杀等等一切还是熟悉的套路,而哪怕战友不幸倒下了,一个走位优秀沟通顺畅的医疗兵也可以力挽狂澜。总而言之,对付不了玩家,我还对付不了电脑?

坏消息NO.2:可能你还真对付不了队友

坏消息在于,虽然你可能对付的了电脑,但还真对付不了队友——如同绝大部分PVE游戏,想要提升挑战性,就会从数值上给与更苛刻的设计来降低容错率。在《彩虹六号:异种》中给出的配方是潜行——

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我们暂且不去考虑为啥寄生体生物没有360度的复眼、还是高度依赖于并不发达的视力与听力这些设定方面的严谨性,但在一个偏向于快节奏合作的游戏中加入这样相对更适合单人执行的战术潜行显然并不是一个太明智的选择,因为它在高难度的关卡中,对于野队的游戏体验也许会是毁灭性的打击:你永远不知道是否会匹配到一个想要射爆一切把怪引来的队友,或者是全队残血了硬是要去下一关的队友,或者是任务目标就是不完成嘿我就是玩的队友...但主推“潜行”的玩法会让“多动症”的玩家在野队中成为定时炸弹的风险大幅度增加

好消息NO.3:育碧找到了“军团”的正确打开方式

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最后一个好消息大概在于:《彩虹六号:异种》呈现出来的养成内容还是非常丰富的,至少比真正应该玩养成的《看门狗:军团》丰富的多,在本作中你会有一个庞大的特工小队有待解锁和养成——好吧,把原本相对丰富的武器先锁上一大半、把原本强大的技能先削成弱鸡版,然后让你慢慢去升级解锁也许并不是太高明的养成手段,但好歹如同上文所提到的,作为PVE玩法的核心动力,一个“可刷度”很高的养成体系而言《彩虹六号:异种》已经具备了。

坏消息NO.3:做宽而不是做深的养成系统

遗憾的点在大概在于,《彩虹六号:异种》的养成系统还是仅具宽度而不具深度,比如游戏采用了“受伤”这个机制来强迫玩家轮流使用不同的干员,我不太确定满血“出本”是否会受伤——受伤后会进入一个无法使用的伤病状态,必须要使用其他干员完成任务才能慢慢回复血量(据说是得分高回血就多未证实)。

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这样一种设计方式毫无疑问有强行“拖长”养成流程的嫌疑,因为玩家没法集中去练一个自己喜欢或者擅长的干员,纯粹是为了体现“干员库”的存在感。事实上对于“团队养成”类型的游戏,往往能够从系统的深度而非是宽度来强化这个设计——比如你可以给干员设计一个“指挥官”式的团队“光环”技能(不出战也能生效的那种)、或者干员的特殊技能&武器升到X级以后可以变为全部成员能够使用等等,而不是用这样一种强制轮流练级的方式来掩盖养成内容方面的疲乏。

分项目评价与评分

[发行时间]

古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)

*本作于2022年1月20日steam和NS独不占发售:

[https://store.steampowered.com/app/1426210/]

[游戏类型]

合作 主视角 射击 动作 策略

[游戏价格]

Mirror 糖豆人 小小噩梦2 地平线极限竞速 生化危机8

*本体售价199元

[性价比]

全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏

*建议XGP白嫖

[玩家群体]

儿童 彩6玩家 PVE玩家 车队玩家 挂壁

[配置需求]

土豆 神州 IBM 外星人 天河一号

*最低配置960

[游戏性]

学徒 助手 工匠 专家 大师

*围攻的策略性在异种中所剩无几

[难度]

二之国 刺客信条 哈迪斯 只狼 魔界村

[时长]

超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽

*要把解锁内容刷完需要到天荒地老,但游戏乐趣难以持续那么久。

[剧情]

老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌

*相对老套的爆米花剧情

[画面]

马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎

*在很低的配置需求下实现了非常不错的视效水准,艺术设计也依然值得称赞。

[音乐]

鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲

*没有什么存在感,比如完成任务、撤离时也没有一些theme ost之类的作为衬托。

[其他]单人游戏 多人游戏 持续更新 社区支持 创意工坊

可以一试的开黑游戏,但并没有带来更多的惊喜

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如同本文最开始所提到的:《彩虹六号:异种》这个游戏品类目前处于青黄不接的类型,如果你正好有一个喜好PVE的车队,那么除了暂无中文EA中的《ready or not》,也许也并没有更好的开黑选择,加上继承自《彩虹六号:围攻》优秀的基础系统,《彩虹六号:异种》还是值得一试的。但游戏所呈现出来的趣味性、创新程度、系统之间的交互性等等都算是乏善可陈,最大的问题在于关卡中节奏感的糟糕把控、相对同质化的任务、缺乏的探索欲刺激难以让玩家从这样一种以资源获取和累积作为重复游玩驱动力的关卡流程中获得足够的乐趣。所以本作的评价也基本停留到“可玩”的程度,而没有更进一步,成为那个能够让彩六的粉丝与新玩家们所为之激动的佳作。

个人评分:7.0/10

+可以PVE的彩6

+可以单机的彩6

+丰富的干员养成内容

-同质化的任务与关卡节奏感

-缺失的关卡探索刺激

-高难度下的强推潜行


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