譯介丨梅祖拉的假面:BUILDING A 3D ZELDA(打造3D塞爾達)


3樓貓 發佈時間:2023-08-21 07:32:46 作者:kuma3_3 Language

特別聲明:本文大部分由chatGPT翻譯完成,然後我會修改一些人名、書名等,我只是個比較熟悉《塞爾達》系列的普通玩家,英文水平太差,有些不太通順的地方還請各位見諒。
講述《梅祖拉的假面( Majora’s Mask’s )》的創作故事就是講述《時之笛(Ocarina of Time)》的創作故事,只是1997年時,時之笛的開發人員不知道他們正在為兩個遊戲而不是一個遊戲創建遊戲玩法(mechanics)、資產(assets)、角色模型(character models)和音樂。
在開始製作“塞爾達 64”時,宮本茂只在大澤徹(Toru Osawa)和池田仁(Jin Ikeda)之後加入了小泉歡晃(Yoshiaki Koizumi)。當小泉加入他們時,除了決定林克的第一個3D冒險將有“劍術砍殺式(chanbara-style)”戰鬥之外,他們沒有什麼準備——這種劍術砍殺方式曾出現在武士電影(samurai movies)中。
在完成織夢島(Link’s Awakening)的工作後,小泉在SNES/SFC時代的其餘時間裡為可愛的超級馬里奧世界2:耀西島(Super Mario World 2:Yoshi’s Island)創建了圖形(creating graphics),並最近被提升為超級馬里奧N64(Super Mario 64)的助理導演。他和宮本茂一起在馬里奧64的快速開發過程中一直在為“Zelda 64”做筆記(making notes)。
超級馬里奧世界2:耀西島 SFC/SNES  1995年

超級馬里奧世界2:耀西島 SFC/SNES 1995年

由於馬里奧64團隊無法使遊戲變得像他們最初希望的那樣大,小泉說他很渴望“將所有這些剩餘的創意傾瀉到時之笛中”。這包括未使用的讓馬里奧騎馬的想法,這就是林克的坐騎最初的構思。而且小泉已經有了一個名字:依波娜(Epona),在凱爾特/高盧-羅馬神話中是馬、小馬、騾子和驢子的守護神(goddess protector)。
依波娜

依波娜


凱爾特女神:Epona     現藏於伯爾尼歷史博物館

凱爾特女神:Epona 現藏於伯爾尼歷史博物館

“塞爾達 64”最初計劃用於任天堂64磁碟系統(Nintendo 64DD),這是N64的外部擴充磁盤驅動器。問題在於,林克的動作集(moveset)非常複雜——根據小泉的說法,包含大約500個模式(patterns)——磁盤很難快速找到正確的動作以對應玩家的輸入,導致巨大的延遲。因此,時之笛將作為一種卡帶發佈,這對遊戲的傳承至關重要。64DD在日本是失敗的,其在世界其他地區的發佈被取消。如果團隊將遊戲發佈到64DD上,我們可能無法玩到它。
N46 DD

N46 DD

宮本茂開始時不確定他們能夠將多少遊戲內容(how much game)放入N64卡帶中,因此他們從修改後的馬里奧64引擎 構建引擎。在任天堂廣受歡迎的“社長問(Iwata Asks)”採訪系列中,宮本茂告訴任天堂CEO巖田聰,他準備了一個最壞情況下的方案,即整個遊戲發生在海拉魯城堡(Hyrule Castle)內部——就像馬里奧64中所有關卡(levels )實際上都發生在碧琪公主城堡(Princess Peach’s Castle)內部一樣。
馬里奧 N64 中的桃花公主城堡

馬里奧 N64 中的桃花公主城堡

早期,宮本茂建議將時之笛製作成第一人稱遊戲。“ 話雖這麼說,我還是要對宮本先生說聲抱歉,我從來沒有做過第一人稱視角的實驗。 (But—while it wasn’t very nice of me toward Miyamoto-san—I didn’t try a first-person scene even once!)”小泉承認“ 林克的模型是我做的,我不想自己的林克無法出現在遊戲裡 。(I was making the [character] model for Link, so I couldn’t stand to see my Link not appear.)”
林克的角色模型最初有一個傻傻的紐扣鼻子(silly button nose),直到小泉的妻子對她的丈夫說,所有任天堂角色都有滑稽的鼻子。“沒有更帥氣的角色嗎?( Don’t you have any handsome ones? )”她問道。因此,小泉縮小了林克的鼻子,戴了耳環,並削減了他的鬢角。
起初,只有“成年林克”——相對年長的林克版本,仍然只有16歲。“如果你考慮chanbara [劍戟]元素,那只有這樣才有意義,”大澤(Osawa)說。“對於一個孩子形態,劍會很小,他的攻擊範圍太小了,所以他會處於極大的劣勢中,特別是面對大型敵人。”
但是宮本先生(Miyamoto)和其他工作人員認為年輕的林克會更可愛。“林克是個小男孩,(Link is a boy,)”宮本說。“在第一款遊戲《薩爾達傳說(The Legend of Zelda)》中,他大約12歲。在《塞爾達2:林克的冒險(Zelda II: The Adventure of Link)》中,他大約16歲,但我從未想過讓他成為另一個酷炫英雄。在《時之笛(Ocarina of Time)》之前,林克是一個好玩(playful)和孩子氣(childish)的角色。(In the first game, The Legend of Zelda, he was about twelve years old. In Zelda II: The Adventure of Link, he was about sixteen, but I never wanted to make him just another cool hero. Until Ocarina of Time, Link was a playful and childish character.)”如果你和我一樣,你第一次知道這個。NES/FC時代的林克看起來可以是任何年齡,儘管第一款遊戲的北美手冊稱他為“年輕小夥子(young lad)”
創建了一個新的年輕林克角色模型,但他們仍然有成年林克。嗯,他們想。不使用它會很可惜。特別是在小泉為了滿足妻子的要求而使林克變得帥氣之後。
因此,團隊採用了一種情節裝置(plot device),使他們能夠在同一款遊戲中擁有兩個林克角色模型:時間旅行(time travel)。 “ 是的。我一直在考慮如何創造一個成年林克和幼年林克共存的世界 ,(We thought about how we could have both the child and adult forms appear in the same game,)”大澤說,“後來想到可以讓他拔出大師之劍就穿越到七年以後,插回去就會回到幼年林克。(and came up with the device of going seven years into the future by drawing the Master Sword and then returning back to his child form when he returns it to the pedestal.)”時間旅行成為整個遊戲的亮點,並很好地反映了三角力量(A Link to the Past)的光明世界/黑暗世界(Light World / Dark World)機制。
情節裝置(plot device)是故事中的對象或角色,其目的純粹是為了推動情節發展,保持情節的流暢性,或解決某個狀況。它可以是每個人都想得到的東西,可以是必須摧毀的機器,也可以是必須不惜一切代價保護的某個人。它也可能是在故事早期引入的物體或小物件,其唯一目的是為了解決後來的棘手狀況。
拔出大師劍到七年後

拔出大師劍到七年後

插回大師劍回到七年前

插回大師劍回到七年前

最初,使時之笛如此受歡迎併為假面的時間旅行鋪平道路的機制只是為了使用兩個好的角色模型而不是必須選擇一個。我們最珍視的故事,有時是因為解決了我們這些玩家從未知曉的問題而產生的。( Our most cherished stories sometimes arrive out of solutions to problems we, the audience, never knew existed. )
“時之笛的攝像機系統最初是一團糟。這是3D遊戲的早期階段,馬里奧和塞爾達團隊決定避免依賴固定的攝像機角度,他們被賦予瞭解決任天堂從未曾遇到過的問題的任務。例如,當多個敵人同時靠近林克時,遊戲會如何處理?是否會是自由競技,所有敵人同時攻擊,即使其中一些敵人可能已經超出了畫面範圍?
在解決這些問題的過程中,三人小組在參觀東映太秦映畫村(Toei Kyoto Studio Park )時尋找靈感,該公園將電影製片廠之旅與遊樂園元素相結合——有點像環球影城的日本版。那是一個炎熱的夏天,所以他們躲進了一個帶空調的遊樂場,並看了一個忍者表演來降溫。“吸引我注意力的是殺陣表演,(What caught my attention in the studio park was the sword fight)”小泉告訴巖田。他觀看了一幕又一幕,其中二十個壞傢伙會包圍英雄,然而英雄每次都能打敗他們。小泉仔細觀察,直到他發現了節目的訣竅。“敵人不會同時攻擊,(The enemies don’t all attack at once,)”他說。“首先,一個人攻擊,而其他人等待。當第一個傢伙倒下時,下一個傢伙就會上來,依此類推。(First, one attacks while the others wait. When the first guy goes down, the next one steps in, and so on.)”
東映太秦映畫村的某場忍者秀

東映太秦映畫村的某場忍者秀

這就是時之笛和假面影響深遠的Z鎖定(Z-targeting)系統的起源:當附近有敵人時,您可以在N64控制器上按Z鍵使林克直接面對敵人,而攝像機則位於林克背後。突然就變成一場一對一的戰鬥,其他的敵人都會退縮,直到輪到他們為止。以這種方式鎖定敵人已經不斷得到改進,但Z鎖定是使3D動作遊戲有趣和公平的重要一步。
Z鎖定

Z鎖定

隨著開發的繼續,時之笛團隊慢慢找到了自己的路——他們感到害怕,但又對在新硬件上製作遊戲的可能性感到興奮。負責遊戲內相機和過場動畫的河越 巧(Takumi Kawagoe)將這種經歷比作“跳入一片看不清前路的迷霧之中,然後想:‘我相信我們能做到!’( plunging into a pathless, misty expanse and thinking, ‘I’m sure we can do this!’ )”
只有在早期開發階段結束並且團隊開始構建遊戲本身時,宮本茂才嘲笑(taunted)般的邀請青沼英二(Eiji Aonuma)加入時之笛團隊,成為幾位總監(directors)之一。與任天堂通常的開發風格不同,時之笛團隊的工作被分割成不同的部分,以便像青沼所說的那樣,“多位導演負責遊戲的各個部分。(multiple directors [were] responsible for individual portions of the game.)”
青沼的角色是主要迷宮設計師(dungeon designer),這意味著設計迷宮的構造以及內部的敵人。 這其中的諷刺 (irony)並沒有被忽視: 當初因為“在與怪物戰鬥時太差勁( so terrible at fighting creatures )”而放棄原版《薩爾達傳說》的那個人,如今卻成了設計敵人的那個人。 但他能做什麼? 敵人在遊戲中扮演著重要角色。 “ 實際上,我沒有任何逃避的餘地, (There was really no way for me to escape it,)”他說。
他能做的就是創建既注重策略又注重行動的迷宮。青沼被賦予了自由構建時之笛迷宮的權利,因此他將迷宮裝滿了最吸引他的謎題和冒險元素——例如為每個地牢設置一個主題,“例如營救被困住的鼓隆族(Goron)或追捕幽靈Poe姐妹。(such as rescuing trapped Goron[s] or hunting down the Poe sisters.)”Aonuma通過謎題來構建地牢。“我喜歡給人們驚喜,我也喜歡謎題,(I love surprising people and I also like puzzles,)”Aonuma解釋道。“所以我想:‘如果迷宮充滿了謎題,那會很有趣。( So I thought, ‘It would be fun if the dungeons were full of puzzles. )”這個元素深受粉絲喜愛,併為塞爾達遊戲設定了巨大先例,包括梅祖拉的假面,其中迷宮比時之笛中更密集。
poe姐妹

poe姐妹

有時,小泉和青沼的“劇情派( story guy )”願景與宮本茂的“遊戲玩法派( mechanics guy )”想法發生衝突——特別是在涉及過場動畫時。“這可能有點誇張,但宮本先生可能根本想要任何過場動畫(cutscenes),(This may be overstating it, but Miyamoto-san probably doesn’t need any cutscenes at all,)”Koizumi說。如果遊戲必須有過場動畫,宮本茂堅持要在引擎中即時渲染它們(而不是提前預渲染),以便如小泉所說,“他想要一種重做它們的方法。( he wants a way to redo them over and over )”
巖田先生同意。“ 過場做好之後不能修改,應該是他最不想看到的事。 ’ (The last excuse he wants to listen to is, ‘I can’t fix it, because the cutscenes have already been made.’)”
與此同時,對第一個3D 塞爾達的期望繼續增長。最初的計劃是在超級馬里奧 64 一年後發佈s時之笛,並在1997年聖誕節前發佈。實際上,它直到將近一年後才發佈,而塞爾達粉絲在等待中變得煩躁。在他的另一個“社長問(Iwata Asks)”採訪中,巖田聰講述了宮本茂訪問金澤市的故事。“當他在那裡時,他去了一家便利店,(While he was there, he stopped by a convenience store)”巖田說。“然後店員注意到了宮本先生,並對他發火了,說:‘宮本先生! 像現在這樣的時候你在這裡做什麼! ’(“Then the store clerk noticed Miyamoto-san and actually got mad at him, saying, ‘Miyamoto-san! What are you doing here at a time like this!’”)”宮本茂沒有像普通人一樣旅行:他有一個遊戲要完成。
每天,時之笛都經歷了巨大的改變。其中一部分的樂趣在於團隊懷疑但不知道它會變成什麼樣子。“直到最後一刻都是一團糟,(It was a mess right up to the end,)”青沼深情地說。小泉贊成。“我們不知道它是什麼樣的遊戲,(We didn’t know what kind of game it was)”他說,“直到所有部分都組合在一起。(until all the parts came together.)” 至於宮本茂本人,他認為《薩爾達傳說:時之笛》和《馬里奧64》是他創作的最有趣的兩款遊戲( For his part, Miyamoto places Ocarina alongside Mario 64 as the two games he’s had the most fun creating. )。
他們開發出的遊戲是一個平衡的結合,探索、動作、謎題和劇情的完美融合,具有簡單的英雄之旅故事和一匹在鄉間騎行感覺很棒的馬。 《時之笛》是對那些孩子和成年人的完美獻禮,他們花了多年的時間閉上眼睛,想象著3D塞爾達會有多酷。當所有工作最終完成時,團隊能夠退後一步,看到他們製作了一些特別的東西。
但是他們沒有完全準備好,《時之笛》一經發布,所有人都為之瘋狂。GamePro給了5/5。Electronic Gaming Monthly給了10/10。fami通(Famitsu)給了完美的40/40——第一個獲得這種罕見榮譽的N64遊戲。GameSpot給了10/10——自1996年創立以來該網站的第一個完美分數。Nintendo Power給了9.5/10。IGN給了10/10,大為稱讚:“如果你在製作遊戲,而沒有玩過這款遊戲,那麼你就像一個從未看過《公民凱恩》的導演或從未聽說過莫扎特的音樂家(If you’re making games and you haven’t played this game, then you’re like a director who has never seen Citizen Kane or a musician who has never heard of Mozart)。”
它贏得了互動藝術與科學學院、英國電影和電視藝術學院、Edge、EGM(在“評論家(critics)”和“讀者(readers)”類別中)、Game Informer、GamePro、GameSpot和日本遊戲大獎( Japan Game Awards )等年度遊戲獎項/榮譽。售出760萬份,成為第四暢銷的N64遊戲——僅次於超級馬里奧 64 (Super Mario 64)、馬里奧賽車 64 (Mario Kart 64)和007 黃金眼(Goldeneye 007)。時之笛是一部轟動一時的大作,是評論家和粉絲喜愛的作品。
馬里奧 64

馬里奧 64

馬里奧賽車 64

馬里奧賽車 64

007 黃金眼

007 黃金眼

N64 遊戲銷量前四名

N64 遊戲銷量前四名

因此,如果你是青沼英二、小泉歡晃和宮本茂,在你的職業生涯中最大的成功之一——《時之笛》取得了巨大的成功——之後,並且到了該轉向下一款遊戲的時候,你如何超越時之笛?更多動作?更大的海拉魯?林克獲得噴氣揹包?還是接受沒有超越時之笛並在迷失之林中尋找新魔法?
更大的海拉魯[doge]

更大的海拉魯[doge]


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