译介丨梅祖拉的假面:BUILDING A 3D ZELDA(打造3D塞尔达)


3楼猫 发布时间:2023-08-21 07:32:46 作者:kuma3_3 Language

特别声明:本文大部分由chatGPT翻译完成,然后我会修改一些人名、书名等,我只是个比较熟悉《塞尔达》系列的普通玩家,英文水平太差,有些不太通顺的地方还请各位见谅。
讲述《梅祖拉的假面( Majora’s Mask’s )》的创作故事就是讲述《时之笛(Ocarina of Time)》的创作故事,只是1997年时,时之笛的开发人员不知道他们正在为两个游戏而不是一个游戏创建游戏玩法(mechanics)、资产(assets)、角色模型(character models)和音乐。
在开始制作“塞尔达 64”时,宫本茂只在大泽徹(Toru Osawa)和池田仁(Jin Ikeda)之后加入了小泉欢晃(Yoshiaki Koizumi)。当小泉加入他们时,除了决定林克的第一个3D冒险将有“剑术砍杀式(chanbara-style)”战斗之外,他们没有什么准备——这种剑术砍杀方式曾出现在武士电影(samurai movies)中。
在完成织梦岛(Link’s Awakening)的工作后,小泉在SNES/SFC时代的其余时间里为可爱的超级马里奥世界2:耀西岛(Super Mario World 2:Yoshi’s Island)创建了图形(creating graphics),并最近被提升为超级马里奥N64(Super Mario 64)的助理导演。他和宫本茂一起在马里奥64的快速开发过程中一直在为“Zelda 64”做笔记(making notes)。
超级马里奥世界2:耀西岛 SFC/SNES  1995年

超级马里奥世界2:耀西岛 SFC/SNES 1995年

由于马里奥64团队无法使游戏变得像他们最初希望的那样大,小泉说他很渴望“将所有这些剩余的创意倾泻到时之笛中”。这包括未使用的让马里奥骑马的想法,这就是林克的坐骑最初的构思。而且小泉已经有了一个名字:依波娜(Epona),在凯尔特/高卢-罗马神话中是马、小马、骡子和驴子的守护神(goddess protector)。
依波娜

依波娜


凯尔特女神:Epona     现藏于伯尔尼历史博物馆

凯尔特女神:Epona 现藏于伯尔尼历史博物馆

“塞尔达 64”最初计划用于任天堂64磁碟系统(Nintendo 64DD),这是N64的外部扩充磁盘驱动器。问题在于,林克的动作集(moveset)非常复杂——根据小泉的说法,包含大约500个模式(patterns)——磁盘很难快速找到正确的动作以对应玩家的输入,导致巨大的延迟。因此,时之笛将作为一种卡带发布,这对游戏的传承至关重要。64DD在日本是失败的,其在世界其他地区的发布被取消。如果团队将游戏发布到64DD上,我们可能无法玩到它。
N46 DD

N46 DD

宫本茂开始时不确定他们能够将多少游戏内容(how much game)放入N64卡带中,因此他们从修改后的马里奥64引擎 构建引擎。在任天堂广受欢迎的“社长问(Iwata Asks)”采访系列中,宫本茂告诉任天堂CEO岩田聪,他准备了一个最坏情况下的方案,即整个游戏发生在海拉鲁城堡(Hyrule Castle)内部——就像马里奥64中所有关卡(levels )实际上都发生在碧琪公主城堡(Princess Peach’s Castle)内部一样。
马里奥 N64 中的桃花公主城堡

马里奥 N64 中的桃花公主城堡

早期,宫本茂建议将时之笛制作成第一人称游戏。“ 话虽这么说,我还是要对宫本先生说声抱歉,我从来没有做过第一人称视角的实验。 (But—while it wasn’t very nice of me toward Miyamoto-san—I didn’t try a first-person scene even once!)”小泉承认“ 林克的模型是我做的,我不想自己的林克无法出现在游戏里 。(I was making the [character] model for Link, so I couldn’t stand to see my Link not appear.)”
林克的角色模型最初有一个傻傻的纽扣鼻子(silly button nose),直到小泉的妻子对她的丈夫说,所有任天堂角色都有滑稽的鼻子。“没有更帅气的角色吗?( Don’t you have any handsome ones? )”她问道。因此,小泉缩小了林克的鼻子,戴了耳环,并削减了他的鬓角。
起初,只有“成年林克”——相对年长的林克版本,仍然只有16岁。“如果你考虑chanbara [剑戟]元素,那只有这样才有意义,”大泽(Osawa)说。“对于一个孩子形态,剑会很小,他的攻击范围太小了,所以他会处于极大的劣势中,特别是面对大型敌人。”
但是宫本先生(Miyamoto)和其他工作人员认为年轻的林克会更可爱。“林克是个小男孩,(Link is a boy,)”宫本说。“在第一款游戏《塞尔达传说(The Legend of Zelda)》中,他大约12岁。在《塞尔达2:林克的冒险(Zelda II: The Adventure of Link)》中,他大约16岁,但我从未想过让他成为另一个酷炫英雄。在《时之笛(Ocarina of Time)》之前,林克是一个好玩(playful)和孩子气(childish)的角色。(In the first game, The Legend of Zelda, he was about twelve years old. In Zelda II: The Adventure of Link, he was about sixteen, but I never wanted to make him just another cool hero. Until Ocarina of Time, Link was a playful and childish character.)”如果你和我一样,你第一次知道这个。NES/FC时代的林克看起来可以是任何年龄,尽管第一款游戏的北美手册称他为“年轻小伙子(young lad)”
创建了一个新的年轻林克角色模型,但他们仍然有成年林克。嗯,他们想。不使用它会很可惜。特别是在小泉为了满足妻子的要求而使林克变得帅气之后。
因此,团队采用了一种情节装置(plot device),使他们能够在同一款游戏中拥有两个林克角色模型:时间旅行(time travel)。 “ 是的。我一直在考虑如何创造一个成年林克和幼年林克共存的世界 ,(We thought about how we could have both the child and adult forms appear in the same game,)”大泽说,“后来想到可以让他拔出大师之剑就穿越到七年以后,插回去就会回到幼年林克。(and came up with the device of going seven years into the future by drawing the Master Sword and then returning back to his child form when he returns it to the pedestal.)”时间旅行成为整个游戏的亮点,并很好地反映了三角力量(A Link to the Past)的光明世界/黑暗世界(Light World / Dark World)机制。
情节装置(plot device)是故事中的对象或角色,其目的纯粹是为了推动情节发展,保持情节的流畅性,或解决某个状况。它可以是每个人都想得到的东西,可以是必须摧毁的机器,也可以是必须不惜一切代价保护的某个人。它也可能是在故事早期引入的物体或小物件,其唯一目的是为了解决后来的棘手状况。
拔出大师剑到七年后

拔出大师剑到七年后

插回大师剑回到七年前

插回大师剑回到七年前

最初,使时之笛如此受欢迎并为假面的时间旅行铺平道路的机制只是为了使用两个好的角色模型而不是必须选择一个。我们最珍视的故事,有时是因为解决了我们这些玩家从未知晓的问题而产生的。( Our most cherished stories sometimes arrive out of solutions to problems we, the audience, never knew existed. )
“时之笛的摄像机系统最初是一团糟。这是3D游戏的早期阶段,马里奥和塞尔达团队决定避免依赖固定的摄像机角度,他们被赋予了解决任天堂从未曾遇到过的问题的任务。例如,当多个敌人同时靠近林克时,游戏会如何处理?是否会是自由竞技,所有敌人同时攻击,即使其中一些敌人可能已经超出了画面范围?
在解决这些问题的过程中,三人小组在参观東映太秦映画村(Toei Kyoto Studio Park )时寻找灵感,该公园将电影制片厂之旅与游乐园元素相结合——有点像环球影城的日本版。那是一个炎热的夏天,所以他们躲进了一个带空调的游乐场,并看了一个忍者表演来降温。“吸引我注意力的是杀阵表演,(What caught my attention in the studio park was the sword fight)”小泉告诉岩田。他观看了一幕又一幕,其中二十个坏家伙会包围英雄,然而英雄每次都能打败他们。小泉仔细观察,直到他发现了节目的诀窍。“敌人不会同时攻击,(The enemies don’t all attack at once,)”他说。“首先,一个人攻击,而其他人等待。当第一个家伙倒下时,下一个家伙就会上来,依此类推。(First, one attacks while the others wait. When the first guy goes down, the next one steps in, and so on.)”
東映太秦映画村的某场忍者秀

東映太秦映画村的某场忍者秀

这就是时之笛和假面影响深远的Z锁定(Z-targeting)系统的起源:当附近有敌人时,您可以在N64控制器上按Z键使林克直接面对敌人,而摄像机则位于林克背后。突然就变成一场一对一的战斗,其他的敌人都会退缩,直到轮到他们为止。以这种方式锁定敌人已经不断得到改进,但Z锁定是使3D动作游戏有趣和公平的重要一步。
Z锁定

Z锁定

随着开发的继续,时之笛团队慢慢找到了自己的路——他们感到害怕,但又对在新硬件上制作游戏的可能性感到兴奋。负责游戏内相机和过场动画的河越 巧(Takumi Kawagoe)将这种经历比作“跳入一片看不清前路的迷雾之中,然后想:‘我相信我们能做到!’( plunging into a pathless, misty expanse and thinking, ‘I’m sure we can do this!’ )”
只有在早期开发阶段结束并且团队开始构建游戏本身时,宫本茂才嘲笑(taunted)般的邀请青沼英二(Eiji Aonuma)加入时之笛团队,成为几位总监(directors)之一。与任天堂通常的开发风格不同,时之笛团队的工作被分割成不同的部分,以便像青沼所说的那样,“多位导演负责游戏的各个部分。(multiple directors [were] responsible for individual portions of the game.)”
青沼的角色是主要迷宫设计师(dungeon designer),这意味着设计迷宫的构造以及内部的敌人。 这其中的讽刺 (irony)并没有被忽视: 当初因为“在与怪物战斗时太差劲( so terrible at fighting creatures )”而放弃原版《塞尔达传说》的那个人,如今却成了设计敌人的那个人。 但他能做什么? 敌人在游戏中扮演着重要角色。 “ 实际上,我没有任何逃避的余地, (There was really no way for me to escape it,)”他说。
他能做的就是创建既注重策略又注重行动的迷宫。青沼被赋予了自由构建时之笛迷宫的权利,因此他将迷宫装满了最吸引他的谜题和冒险元素——例如为每个地牢设置一个主题,“例如营救被困住的鼓隆族(Goron)或追捕幽灵Poe姐妹。(such as rescuing trapped Goron[s] or hunting down the Poe sisters.)”Aonuma通过谜题来构建地牢。“我喜欢给人们惊喜,我也喜欢谜题,(I love surprising people and I also like puzzles,)”Aonuma解释道。“所以我想:‘如果迷宫充满了谜题,那会很有趣。( So I thought, ‘It would be fun if the dungeons were full of puzzles. )”这个元素深受粉丝喜爱,并为塞尔达游戏设定了巨大先例,包括梅祖拉的假面,其中迷宫比时之笛中更密集。
poe姐妹

poe姐妹

有时,小泉和青沼的“剧情派( story guy )”愿景与宫本茂的“游戏玩法派( mechanics guy )”想法发生冲突——特别是在涉及过场动画时。“这可能有点夸张,但宫本先生可能根本想要任何过场动画(cutscenes),(This may be overstating it, but Miyamoto-san probably doesn’t need any cutscenes at all,)”Koizumi说。如果游戏必须有过场动画,宫本茂坚持要在引擎中即时渲染它们(而不是提前预渲染),以便如小泉所说,“他想要一种重做它们的方法。( he wants a way to redo them over and over )”
岩田先生同意。“ 过场做好之后不能修改,应该是他最不想看到的事。 ’ (The last excuse he wants to listen to is, ‘I can’t fix it, because the cutscenes have already been made.’)”
与此同时,对第一个3D 塞尔达的期望继续增长。最初的计划是在超级马里奥 64 一年后发布s时之笛,并在1997年圣诞节前发布。实际上,它直到将近一年后才发布,而塞尔达粉丝在等待中变得烦躁。在他的另一个“社长问(Iwata Asks)”采访中,岩田聪讲述了宫本茂访问金泽市的故事。“当他在那里时,他去了一家便利店,(While he was there, he stopped by a convenience store)”岩田说。“然后店员注意到了宫本先生,并对他发火了,说:‘宫本先生! 像现在这样的时候你在这里做什么! ’(“Then the store clerk noticed Miyamoto-san and actually got mad at him, saying, ‘Miyamoto-san! What are you doing here at a time like this!’”)”宫本茂没有像普通人一样旅行:他有一个游戏要完成。
每天,时之笛都经历了巨大的改变。其中一部分的乐趣在于团队怀疑但不知道它会变成什么样子。“直到最后一刻都是一团糟,(It was a mess right up to the end,)”青沼深情地说。小泉赞成。“我们不知道它是什么样的游戏,(We didn’t know what kind of game it was)”他说,“直到所有部分都组合在一起。(until all the parts came together.)” 至于宫本茂本人,他认为《塞尔达传说:时之笛》和《马里奥64》是他创作的最有趣的两款游戏( For his part, Miyamoto places Ocarina alongside Mario 64 as the two games he’s had the most fun creating. )。
他们开发出的游戏是一个平衡的结合,探索、动作、谜题和剧情的完美融合,具有简单的英雄之旅故事和一匹在乡间骑行感觉很棒的马。 《时之笛》是对那些孩子和成年人的完美献礼,他们花了多年的时间闭上眼睛,想象着3D塞尔达会有多酷。当所有工作最终完成时,团队能够退后一步,看到他们制作了一些特别的东西。
但是他们没有完全准备好,《时之笛》一经发布,所有人都为之疯狂。GamePro给了5/5。Electronic Gaming Monthly给了10/10。fami通(Famitsu)给了完美的40/40——第一个获得这种罕见荣誉的N64游戏。GameSpot给了10/10——自1996年创立以来该网站的第一个完美分数。Nintendo Power给了9.5/10。IGN给了10/10,大为称赞:“如果你在制作游戏,而没有玩过这款游戏,那么你就像一个从未看过《公民凯恩》的导演或从未听说过莫扎特的音乐家(If you’re making games and you haven’t played this game, then you’re like a director who has never seen Citizen Kane or a musician who has never heard of Mozart)。”
它赢得了互动艺术与科学学院、英国电影和电视艺术学院、Edge、EGM(在“评论家(critics)”和“读者(readers)”类别中)、Game Informer、GamePro、GameSpot和日本游戏大奖( Japan Game Awards )等年度游戏奖项/荣誉。售出760万份,成为第四畅销的N64游戏——仅次于超级马里奥 64 (Super Mario 64)、马里奥赛车 64 (Mario Kart 64)和007 黄金眼(Goldeneye 007)。时之笛是一部轰动一时的大作,是评论家和粉丝喜爱的作品。
马里奥 64

马里奥 64

马里奥赛车 64

马里奥赛车 64

007 黄金眼

007 黄金眼

N64 游戏销量前四名

N64 游戏销量前四名

因此,如果你是青沼英二、小泉欢晃和宫本茂,在你的职业生涯中最大的成功之一——《时之笛》取得了巨大的成功——之后,并且到了该转向下一款游戏的时候,你如何超越时之笛?更多动作?更大的海拉鲁?林克获得喷气背包?还是接受没有超越时之笛并在迷失之林中寻找新魔法?
更大的海拉鲁[doge]

更大的海拉鲁[doge]


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