參與“〇三四挑戰”!我也實現了一版《Woll》


3樓貓 發佈時間:2022-01-25 13:51:12 作者:Blasin-Ree Language

最近機核網友 TaoistPunk 發起了一個遊戲開發挑戰, 讓機核眾腦洞創意,程序員挑點子執行,所以我也湊了個熱鬧。 我挑選的創意是網友
山骨Woll ,下面跟大家分享我的開發經歷。
遊戲規則很簡單,玩家使用左右方向鍵旋轉,空格鍵射出三角攻擊。紅色的 Woll 環會不斷縮小索命,只有當玩家擊中白色弱點,Woll才會消失。
遊戲的特點在於三角也是玩家生命的一部分,4個三角等於1HP。而 4個三角/子彈在不同方向的設計,也給遊戲增加了難度。
Woll 這個點子特棒,遊戲的主循環完整,設計沒有硬傷。原文檔的信息呈現簡潔到位,而且還自帶主視覺設計,必須誇一誇作者山骨。
我很愛做遊戲工具,所以第一天上來就把 Woll 環編輯可視化。插件用的是 Freya 的 Shapes,遊戲裡的矢量圖形基本靠這個實現,一個材質圖都沒用上。
我酷愛加些有用沒用的動效,生命值的增減也是一個設計點,很可惜雖然實現了增加生命的效果,但是玩法來不及補上。動效插件用的是自己魔改的 LeanTween。
近年來 HDR 設備越來越普及,把亮度作為信息傳達的遊戲也越來越多。Woll 極簡主義的設計,特別適合用亮度傳達信息。例如擊中 Woll 環紅色部分時,它會閃爍其亮度以此表達破壞無有效。 為了讓亮度區域在畫面中更有趣一點,我給鏡頭加了個積塵材質,下面是特意誇張亮度的截圖。只可惜 Unity URP 輸出的遊戲實際不支持 HDR 亮度。
打擊感是我在每個 gamejam 必加入的 game juice。白環擊退用的是 ease out expo 曲線,以此模擬擊退阻力。再加上亮度反饋和音效音調的提高反饋,命中的爽快感我調教得很滿意。
在原文檔裡,遊戲難度會與玩家得分成正比。我並沒有想到好的解決方案,讓程序適應玩家得分。為了節省時間,最終手動給難度分級,基本上是每 10 分一級,最高難度是 100 分。
我還在編輯器里加入了難度命名,強迫自己儘量給每個難度做出體驗差異。
開始項目規劃的第一個功能就是加入全球排行榜,前不久找到排行榜 SDK LootLocker ,一直苦於沒有項目適合嘗試。這次特意花了一晚上把 SDK 接入流程打通,下次 gamejam 也順利能用上了。
我特別喜歡原文檔裡用圖形積分的設計,如果要加入全球排行榜,我必須修改設計和增加代碼,來解決圖形分數上限問題,為了節省時間,最終只採用數字記分。
在我製作過程中,極簡主義+暴力的概念已經逐漸生成,所以第一個想到的背景音樂風格是 techno,它同時能給遊戲注入機械感,就感覺特別合適。 遊戲背景音樂用 Mubert AI 生成,只需標記出處就能免費使用。不僅如此,它能應付的曲風也十分完整,例如 Techno 目錄下還能再細分子流派,我最終選擇了極簡鐵克諾 (Minimal Techno),十分帶感。
根據我的 git 記錄統計,遊戲開發總時長約 14 小時。工作日晚上我基本會抽出一個半小時,最累的一天是星期五晚上熬夜到凌晨 2:35。這個輸出強度我還挺喜歡的,希望機核可以舉辦些時長較短的 gamejam。
這次挑戰很有意思,對我來說,它區別於其他 gamejam 的點在於先挑創意,而不是找人組隊。對於創意作者來說,短時間內書寫一份清晰的文檔也變得十分重要,如果創意被挑中還有被多次執行的機會。這種區別於傳統 gamejam 的形式特有意思,值得探索。最後感謝挑戰發起人 TaoistPunk,感謝創意作者山骨,感謝機核和各位玩家!
不負責任畫個餅,等我有空製作 DEOT gameshell 版本。
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