参与“〇三四挑战”!我也实现了一版《Woll》


3楼猫 发布时间:2022-01-25 13:51:12 作者:Blasin-Ree Language

最近机核网友 TaoistPunk 发起了一个游戏开发挑战, 让机核众脑洞创意,程序员挑点子执行,所以我也凑了个热闹。 我挑选的创意是网友
山骨Woll ,下面跟大家分享我的开发经历。
游戏规则很简单,玩家使用左右方向键旋转,空格键射出三角攻击。红色的 Woll 环会不断缩小索命,只有当玩家击中白色弱点,Woll才会消失。
游戏的特点在于三角也是玩家生命的一部分,4个三角等于1HP。而 4个三角/子弹在不同方向的设计,也给游戏增加了难度。
Woll 这个点子特棒,游戏的主循环完整,设计没有硬伤。原文档的信息呈现简洁到位,而且还自带主视觉设计,必须夸一夸作者山骨。
我很爱做游戏工具,所以第一天上来就把 Woll 环编辑可视化。插件用的是 Freya 的 Shapes,游戏里的矢量图形基本靠这个实现,一个材质图都没用上。
我酷爱加些有用没用的动效,生命值的增减也是一个设计点,很可惜虽然实现了增加生命的效果,但是玩法来不及补上。动效插件用的是自己魔改的 LeanTween。
近年来 HDR 设备越来越普及,把亮度作为信息传达的游戏也越来越多。Woll 极简主义的设计,特别适合用亮度传达信息。例如击中 Woll 环红色部分时,它会闪烁其亮度以此表达破坏无有效。 为了让亮度区域在画面中更有趣一点,我给镜头加了个积尘材质,下面是特意夸张亮度的截图。只可惜 Unity URP 输出的游戏实际不支持 HDR 亮度。
打击感是我在每个 gamejam 必加入的 game juice。白环击退用的是 ease out expo 曲线,以此模拟击退阻力。再加上亮度反馈和音效音调的提高反馈,命中的爽快感我调教得很满意。
在原文档里,游戏难度会与玩家得分成正比。我并没有想到好的解决方案,让程序适应玩家得分。为了节省时间,最终手动给难度分级,基本上是每 10 分一级,最高难度是 100 分。
我还在编辑器里加入了难度命名,强迫自己尽量给每个难度做出体验差异。
开始项目规划的第一个功能就是加入全球排行榜,前不久找到排行榜 SDK LootLocker ,一直苦于没有项目适合尝试。这次特意花了一晚上把 SDK 接入流程打通,下次 gamejam 也顺利能用上了。
我特别喜欢原文档里用图形积分的设计,如果要加入全球排行榜,我必须修改设计和增加代码,来解决图形分数上限问题,为了节省时间,最终只采用数字记分。
在我制作过程中,极简主义+暴力的概念已经逐渐生成,所以第一个想到的背景音乐风格是 techno,它同时能给游戏注入机械感,就感觉特别合适。 游戏背景音乐用 Mubert AI 生成,只需标记出处就能免费使用。不仅如此,它能应付的曲风也十分完整,例如 Techno 目录下还能再细分子流派,我最终选择了极简铁克诺 (Minimal Techno),十分带感。
根据我的 git 记录统计,游戏开发总时长约 14 小时。工作日晚上我基本会抽出一个半小时,最累的一天是星期五晚上熬夜到凌晨 2:35。这个输出强度我还挺喜欢的,希望机核可以举办些时长较短的 gamejam。
这次挑战很有意思,对我来说,它区别于其他 gamejam 的点在于先挑创意,而不是找人组队。对于创意作者来说,短时间内书写一份清晰的文档也变得十分重要,如果创意被挑中还有被多次执行的机会。这种区别于传统 gamejam 的形式特有意思,值得探索。最后感谢挑战发起人 TaoistPunk,感谢创意作者山骨,感谢机核和各位玩家!
不负责任画个饼,等我有空制作 DEOT gameshell 版本。
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