譯介 | 巖谷徹著《吃豆人的遊戲學入門》節選


3樓貓 發佈時間:2023-08-27 17:32:23 作者:TaoistPunk-捲毛菌絲 Language

原作信息
原作名:「パックマンのゲーム學入門」
譯文名:《吃豆人的遊戲學入門》
原作者:巖谷徹(Iwatani Toru)
翻譯者:TaoistPunk - 捲毛菌絲

譯按

本文節選自吃豆人之父巖谷徹著《 パックマンのゲーム學入門 》(《吃豆人的遊戲學入門》)。本文節選片段出自巖谷徹先生在東京大學大學院的「コンテンツプロデューサー養成講座」(內容製作人養成講座)所講演的內容。內容都是他根據自己超過四十年的遊戲行業從業經歷所講述的經驗、結論和觀點。
先感慨一句:巖谷徹先生不愧是業界老前輩,創作出改變了整個遊戲產業設計風向的遊戲,兩千年後不久就開始到教育業界任教,2020年正式退休,令人望塵莫及的從業經驗和履歷。因為我自己工作的原因,經常能接觸到日本教育界的人士,所以也時常聽到一些關於巖谷徹先生的軼事。比如2015年上映的電影《像素大戰》裡的角色“巖谷徹”便是以他為角色,但其實他本人在電影裡出演了一名街機維修工,但是據說因為英語不好所以沒能自己演自己。他還說:“不要完全相信電影裡的臺詞,我本人不是那樣子想的”(笑)。
言歸正傳,本文裡節選自《 パックマンのゲーム學入門 》第二章的1-4節,講述了巖谷徹先生對於遊戲創作的一些最基礎的看法,以及一些對新人創作者的建議,一點點他自己在創作剛開始的時候的思路分享。老實說,同作為前遊戲產業從業者和現在的遊戲專業教育從業者,在很多對於後輩的建議和囑咐上,我和巖谷徹先生有非常強烈的共鳴,這也是為什麼作為我們工作室的第一篇公益翻譯選擇這本書。這些建議看似太平常不過,甚至看起來有點“廢話”和“無聊”。但,有時候又想問,有多少人不是在創作跌了一些跟頭之後,回過頭來看才會想起這些至簡的大道呢?
不過,我個人並不贊成 “ 如果遊戲沒有樂趣,那麼它們就沒有意義 ” 的觀點。所以儘管我選擇翻譯這篇文章,這並不代表我完全同意巖谷徹先生的每一句話。任何觀點都需要辯證地看待,而且要結合自己所處的開發實際情況來辨析,切勿陷入權威的陷阱。但,瑕不掩瑜!

正文

各位遊戲創作者!
※ 注:本篇節選自原書第2章 · 第1節 ※
常言道,做事情需要有“寬廣的視野”,遊戲創作也不例外。這些年,各種領域裡被冠以創作者名號的人越來越多,不過要成為真正的創作者,我個人的看法是一定要在自己專精的領域以外,對各種事物都保持著廣泛地興趣,藉此來拓寬自己的視野。
不過當我這麼說的時候,即使是對我自己來說,也太似是而非了。“不知道該怎麼實際行動”應該是包括我在內的大多數人都會覺得的事情,不過我覺得最好還是可以從身邊的事情做起。
比如,即便是每天乘坐的通勤電車都可以。請帶著“有什麼有趣的事情在發生嗎?”這種狀態觀察周圍的環境。這個“觀察”其實是創作過程中必不可少的步驟。
優秀創意的秘訣不是一開始就試圖想好創意,而是將觀察事物作為創作的第一步。不斷地看、聽、經歷儘可能多的事物來積累和豐富你大腦中的數據庫,這點很重要。
根據這些觀察得到在腦海中的數據,對它們進行篩選和組合,這時候,靈感就會以“創意”的形式結出果實。
遊戲製作總是融入了創作者本人的經驗和人性。創作者本身擁有的經驗越多,他們就越有可能想出更多的創意,從而創造出更好的遊戲。
再者,我也希望參與遊戲創作的諸位,不要僅僅只把視野放在遊戲本身,也要嘗試把作為人自身的人格、品性,經過提煉後在遊戲當中表達出來。我認為這是即便遊戲技術環境無論怎麼變化,都不應該忘記的基本立場。

遊戲的主題是無窮的
※ 注:本篇節選自原書第2章 · 第2節 ※
要把遊戲作為一件商品輸出給世界,需要遊戲創作者經歷各式各樣的階段。即使在這種情況下,核心主題和題材導入也是必不可少的。因為沒有這些東西,任何遊戲都將無法運行。
我將遊戲視為一種娛樂和玩耍的形式。因此,當我思考遊戲題材和主題時,我並不追求遊戲本身的內容以及將其複雜化(這也是為什麼我不會狂熱於去想象遊戲的創意),而是關注去思考遊戲本身與生俱來的“玩耍(或者說樂趣)”的部分。
說到底,遊戲的特質(玩)到底是什麼?
關於這個,我們可以在《太空侵略者》的盜版案法院判決書裡一窺答案。裁決指出,“遊戲”本身是一種具有目的,並按照規則在一定時空範圍內完成的活動。它是一種自由、任意的行為或活動,給人以歡樂和愉悅,是一種文化現象的表現形式,可以解釋為人類社會中的一種有價值的存在(節選自《東京地裁昭和54年(ワ)第一〇八六七號損害賠償請求事件》)。
這段話本身很難理解,但這裡寫的內容與我對遊戲的定義重疊。換句話說,可以理解為“遊戲都是按照一定的規則進行的玩耍”。
如果這樣想的話,可以說,遊戲的題材和主題的輸入對象,是大致涵蓋了人類所涉足的整個廣闊的世界,並且存在著一種隱藏的可能性:遊戲是一種可以用來表現任何事物的媒介。
也就是說,在醫療、福利領域,以及餐飲、教育、體育、信息、老齡化等與遊戲的普遍印象相反的領域,都可以尋找到可用於遊戲的題材。
我或許只是碰巧選擇了電子遊戲作為我的論據,但正如我之前所說,毫不誇張地說,遊戲開發的可能性是無限的。
所以說重要的是,不受框架的束縛,以自由的雙眼去觀察周圍廣闊的世界,發掘自己的主題和題材。這是我認為作為遊戲創作者職業生涯的第一步。
樂趣第一
※ 注:本篇節選自原書第2章 · 第3節 ※
從創作的角度來看,我認為有一個思維方式是最重要的,即「FUN FIRST」=樂趣第一。
如果遊戲沒有樂趣,那麼它們就沒有意義。對於創作者和玩家來說都是如此。
大眾玩家覺得什麼有趣讓遊戲變得好玩?又是什麼讓他們變得有趣?這些是在創作遊戲的時候最優先要思考的。這是我一直以來的想法。
但是如此我們又常常陷入一種奇怪的兩難境地:玩家和玩家的差別實在是太大了,設計師很難在不同的玩家群體上做出合適的取捨。所以,對於初學者和對遊戲不熟悉的人來說,不如在“做一個看起來更容易上手的遊戲”這件事上上多下些功夫。
另一方面,對於創作者來說,「FUN FIRST」到底意味著什麼呢?
創作者的目標是創作出自己想要的遊戲。要做到這一點,首先必須想清楚他們想要的遊戲是為誰而「FUN FIRST」的。故而對於創作者而言,一個明確的基準是很有必要的。
我個人而言,可作為參考的基準是:「即便是平時不玩遊戲的匠人也應該能夠享受遊戲內容的樂趣」。在我腦海裡,匠人有一種「老頑固」的印象,所以他們是指那種難以提供「FUN FIRST」的典型玩家類型。通過對典型目標玩家的具體的想象,我們可以設計出能讓更多玩家喜愛的遊戲。
在製作遊戲時遇到困難的時候,如果我們每個人都有一個「什麼什麼樣的人」的目標形象,並明確和具體的目的,那麼你會更容易找到自己的「FUN FIRST」。在這種流程思路下,創作者自然會被引導向到期望的遊戲設計方向。

遊戲的主題是無窮的
※ 注:本篇節選自原書第2章 · 第4節 ※
去構思一個全新的遊戲規則,或者一個跌宕起伏的故事,亦或者是讓玩家完全沉浸其中的新奇遊戲的創意的時候,我們經常需要藉助自己的想象力來完成這個過程。
但是實際上,無中生有並非是我們大腦的先天能力。科學證明,我們的創意都是來源於我們大腦中已有的知識、信息之類的數據,然後通過排列組合而形成的結果。
如是,儘可能廣泛地收集信息,增加自己的選項,把有趣的點子無序打亂後再重新聯結起來,這是我自己的好創意的思考方式。
我舉一個在遊戲開發過程裡的例子。
收集信息(輸入),挑選它們並將其組合成創意(輸出),這個過程是從觀察事物開始的
例如,有一個公司職員,每天都在來回公司和家的通勤路上觀察電車上的人們。有一天,當ta環顧電車時,ta發現了許多人的共同點。此時,作為對每個人的特點以及為什麼ta有這樣的特點的信息進行分析的結果,最終思考出來的這個結果就成為了一個假設(想法)。這位公司職員的腦子裡發生的事情是先「觀察」,大約同時「分析」和思考」也在腦海裡進行著。於是,一個「假設」就誕生了。
毫不誇張地說,「觀察→分析→思考→假設」這個連續的流程,已經成為了我的日常思維,甚至成為了一種日常習慣。
如此,多關注一些日常生活中的瑣事,會產生越來越多的創意。我認為這種思路是是源於「觀察」的。
從日常觀察中產生的想法往往會成為直接影響產品開發的重要途徑。而後,從現實世界出發,經歷過「總結假設的創造」和「實際製作的開發」後,完成創意,最後向市場推出,獲得「評價」。
我在講解這個思路的時候,常常會舉自動扶梯的例子。
與升降梯相比,自動扶梯雖然去較高樓層不方便,但它是樓層間移動的非常完善的工具。這是因為,對於升降梯來說,如果停電就失去功能,而且還可能會發生被困的麻煩,但對於自動扶梯來說,即便停止了,它作為樓梯的功能仍然存在,那麼這就是說它可以被評價為一個高度完整的系統。
這個隨心所欲的想法也是在觀察扶梯後經過多方分析和思考得出的結論。有些人可能會覺得「這啥?」,然而,注意到自動扶梯上的臺階並不重要,重要的是從不同的角度看待日常現象,對於不引人注目的細小的點進行觀察。
如果你以這樣的視角觀察世界,你可以說你的日常生活裡充滿了遊戲的提示。

原文

クリエイター諸君!
よく物事を成し遂げるためには“幅広い視野”が必要だと言われますが、ゲームづくりも例外ではありません。近年、様々な分野でクリエイターという肩書きの人々があふれていますが、真のクリエイターを目指すのであれば、まずは自分の分野以外のことにも常に興味を持ち、幅広い視野を身に著けてほしいというのが、私からの提案です。
このように言うと、あまりにも漠然としていて、何をどうのように行動に移せばよいのかわからないというのが私を含めて大多數だと思いますが、まずは身近なところからでよいのです。
例えば、毎日何気なく乗っている通勤電車の中でもいいのです。自分の視點で何か面白いことはないかな?というくらいの気持ちで回りを観察してみてください。この「観察」こそが、実はものづくりに欠けかせない行動です。
良いアイデアを生み出す秘訣は、最初に発想しようとするのではなく、「観察」がものづくりの第一歩なのです。まずは常々できるだけいろいろなものを見たり、聞きたり経験して自分の脳內のデータベースを蓄積し、充実させておくことが大切です。
こうした観察から得られた脳內データが、頭の中の様々な事柄を選択し、組み合わせているだけで、その際の選択センスと絶妙な組み合わせが「発想」という形で結実するのです。
ゲームの製作には、クリエイター自身の経験や人間性が合われつものです。クリエイター自身が様々な経験を積めばそれだけ様々なアイディアが生まれつ可能性があり、良いゲームに結び付くのではないでしょうっか。
またゲーム作りに関わるクリエイター諸君には、ゲームという視野だけでなく、人としての人格・品格を磨き、そうしたことも含めてゲームに反映できるようになることを期待します。これはゲームを取り巻く技術的環境が変化しても、ゲームを作る上で忘れてはならない基本的姿勢だと考えています。

ゲームのテーマは無限にある
ゲームクリエイターが、実際にゲームという一つの商品を世の中にアウトプットするに至るまでには様々な段階が必要です。そうした中でも、まずは核となるテーマや題材のインプットが欠かせません。これがなければどんなゲームも成立しないからです。
私はゲームは娯楽、遊びの中のひとつであると捉えています。ですから私がゲームの題材やテーマを考えるとき、ゲームのコンテンツ自體を追求して複雑にするのではなく(=だからマニア的な発想にはいかないのですが)、ゲームに本來備わっている「遊び(楽しさ)」という部分に注目しています。
それでは、ゲームの持つ(遊び)とは何なのでしょうか。
それは昔、「スペースインベーダー」のコピー問題で、裁判に開発した際に出された判決に一つの答えを見ることできます。その判決文によれば、「ゲーム」とは、それ自體のうちに目的を持ちながら、ルールに従って一定の時空の制限內で完了する。自由で任意な行動あるいは活動で、人間に喜びと楽しみを與えるものとして文化現象の一つの表現形態で、人間社會における価値ある存在と解することができる(東京地裁昭和54年(ワ)第一〇八六七號損害賠償請求事件 判決文より抜粋)。
そのままではわかりにくい文章ですが、ここに書かれていることは、私の考えるゲームに対する定義と重なります。つまり「ゲームとは、一定のルールに基づいたすべての遊びである」とも解釈できるのではないでしょうか。
そのように考えれば、ゲームの題材やテーマのインプットの対象は、おおよそ人間が関わる広大な世界全體に及び、ゲームという媒體を用いてどんなことも表現できる可能性を秘めているとこ言えます。
つまり、一般にゲームというイメージは対極にあるような、醫療や福祉といった分野、他にも飲食事業、教育事業、スポーツ事業、情報事業、高齢化事業など、あらゆる分野にもゲームの題材を求めることができるということです。
私はたまたまビデオゲームという媒體を自らの証言の場として選びましたが、先に述べたようにゲーム開発の場は無限にあるといっても過言ではありません。
そして大切なのは、このように自分を取り巻く広大な世界を、枠にとらわれることなく自由な眼で見ることで、自分なりのテーマや題材を発見することではないでしょうか。それがゲームクリエイターとしての歩みの一歩だと思うのです。
FUN FIRST
ものづくりの観點で最も重要だと思っている考え方があります。それは「FUN FIRST」=楽しいことが第一。
ゲームは楽しくなければ意味がありません。これは、プレイヤーにとってはもちろんですが、クリエイターにも當てはまることです。
マスプレイヤーは何をもって楽しいと思うのか、何を面白いと感じるのか、それを優先したゲーム作りをする。これは常々私が思ってきたことです。
本來プレイヤーとのギャップでジレンマに陥り、適切な判斷を怠ってしまう場面を目にします。初心者や日頃からゲームに馴染みの薄い人へも、ゲームは「入りやすいもの」という印象を與えられるようなゲーム作りを心掛けましょう。
一方、クリエイターにとっての「FUN FIRST」とは何でしょうか。
クリエイターは自分の望むゲームを作りたいという目的があります。それを達成するには、まず自分の望むゲームが、誰に対しての「FUN FIRST」なのかということを意識することが大切です。そのためにはクリエイター側の明確な基準値が必要であるともいえます。
參考までに私の場合の基準値をあげると、「普段ゲームなどしない職人さんでも楽しめる內容にする」というものです。私の中では、職人=「ガンコ」というイメージがあり、それはすなわち「FUN FIRST」の提供しにくい典型的なカテゴリーを指すのではないかと思っています。そうした対象を具體的にイメージすることで、幅広いユーザーにも楽しんでもらえるゲームデザインをするよう心掛けています。
もしゲーム製作で悩んだときは、各自がそれぞれ自分なりの「〇〇な人」をイメージして対象ターゲットを明確にし具體化すれば、それぞれの「FUN FIRST」が見出しやすくなるのではないでしょうか。そうした流れの中で、クリエイターの望むゲームデザインもおのずと良い方向へ導き出されることでしょう。

すべては観察から生まれる
ゲームルールが斬新で、ストーリーも変化に富み、思わず夢中になってしまうような新奇なゲームをアイディアとして考案する場合、その発想力を問われることがよくあります。
それは実は、無から何かを発想するような先天的なメカニズムではないのです。後天的に頭脳に入力された知識・情報によって得られた脳內データの中から選択し、それらを組み合わせた結果がアイディアという形になり、閃くということが科學的にも明らかにされているのです。
とすれば、できるだけ幅広く情報を収集し、選択肢を広げることが、面白いと思うパターン(組み合わせ)を數多く亂すことにつながり、良いアイディアを生む秘訣にもなるのではと考えられるのです。
ここでゲーム開発のプロセスの一例を紹介しましょう。
情報を収集(インプット)できても、それらを選択し組み合わせてアイディアにする(アウトプット)には、実際に物事を観察することから始まります。
例えば、ある會社員が毎日自宅と會社を生き來している電車の中で人間観察をしていたとします。ある日、ふと車內を見回すと、多くの人が共通して持っているあるものを発見します。この時、皆が何を持っているのかという情報、そしてなぜ皆が持っているのかという分析の結果、こういう理由が考えられるのではないだろうかと考察して一つの仮説(発想)が立ちます。この會社員の頭の中で起こっていることは、まず「観察」を行い、それとほぼ同時に「分析」「考察」と頭を働かします。そして、その結果「仮説」が生まれるというものです。
私はこうした「観察→分析→考察→仮説」といった一連の流れを、アイディア探しとして日常的に習慣づけており、常に何かしらに興味を持っているといっても過言ではありません。
このように、日常の些細な事に目を向けるだけで、どんどんとアイディアにつながっていくはずです。私は、この流れを「観察」から生まれるアイディアと考えています。
こうした日常の観察から生まれるアイディアは、商品開発に直結する大事な入り口となりうることも少なくありません。さらにそこから先は実務の世界ですが、仮説をまとめる「創造」と実際につくる「開発」を経てアイディアは完成し、最後に市場へ出て「評価」となって完結するのです。
私が、発想法を講演で説明するとき、よく引き合いに出す例として「エスカレーター」があります。
エスカレーターは、エレベーターに比べて高層階へ行くには不便ではありますが、階を移動する道具としては非常に完成度の高いものなのです。というのも、エレベーターの場合、停電してしまったら、その間機能は失われてしまい閉じ込められるなどのトラブルも発生しますが、エスカレーターの場合、停止しても階段としての機能が殘るため、その意味で完成度の高いシステムとして評価できます。
この何気ない考えも、エスカレーターを観察し、様々な分析と考察から導いた結論なのです。人によってはこの結論を「なんだ」と思う人もいるかもしれません。しかし、エスカレーターの階段化に気づいたことが大事なのではなく、日常的な事象を別の視點から眺め、気づかないことに小突くようになる視點を持てるかどうかということが大事なことなのです。
このような見方さえ身に著けることができれば、何気ない日常はゲームのヒントであふれているといえるでしょう。

寫在最後

能讀到這裡非常感謝!我在這裡也介紹下, 這是一個盧德工作室日常的快速翻譯小欄目,旨在為我們的讀者提供一個閱讀遊戲相關的外文文獻的平臺。每次我們都將更新非常短小的一篇文章(節選自外國的文獻),方便讀者快速閱讀和精讀。大概可能會周更,在機核可能會攢2周發一次,如果不鴿的話。希望能夠堅持下去!外文書籍文獻昂貴,無償翻譯也不易,望各位讀者們多多點贊轉發支持。
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