很多玩家在試玩過後,詬病建模不行,戰鬥畫面不能跳過之類的問題。其實這些都是小毛病,早在上一部P3R時,這些動畫不能跳過的問題就已出現,而且彼時,美鶴學姐的側臉都歪了,但是吐槽的人很少。
那時候,我都不敢提這些問題,以為Atlus的粉絲都能接受這些缺點,這就顯得我有點吹毛求疵了——建模問題與動畫不能跳過問題一直存在。但是可能Atlus的核心粉絲(不單指中國粉絲)對此的反饋相對較少。所以,這些內容保留到了現在。
事實上,這些小問題在《暗喻幻想》中,我認為都是可接受的。倒是畫面無處不在的模糊和噪點,會讓我感覺有點煩躁。著實適應了一小會兒。
還有不少玩家的體驗是,在《暗喻幻想》中,迷宮探索時的MP明顯入不敷出,或者說,根本就是個消耗品。其實這也是祖傳自《女神異聞錄》系列的,因為有著“日期管理”的玩法限制,一次探索究竟能走多遠,其實看得就是玩家對於總MP量的管理。
如果MP消耗的太快,那就只能結束本次探索,讓時間繼續推進——所以,在進入迷宮探索前,更好的裝備以及購買限量的MP恢復藥等,都是提升探索深度的關鍵。
相對一些藥隨便用,MP戰鬥外幾乎隨意補充的RPG來說,《暗喻幻想》的MP管理確實相對迎合。這並不算是遊戲的缺點,而是特色。
在我看來,《暗喻幻想》能受到這麼多關注和討論,應該是這是繼P5R之後,它是Atlus的全新IP,也是野心最大的一部作品。類似《靈魂駭客2》、《女神異聞錄5戰略版》(售價太貴)、《P3R》的DLC(P3R本體還挺好玩的)都是圈錢的毫無誠意之作。
在試玩過Demo之後,《暗喻幻想》給我的感覺是,很多部分的確有“路徑依賴”的感覺,比如遊戲中的日期系統。
跟隨時間限制探索,並在指定時間內攻破迷宮。
既視感很強的阿基態系統(Persona)。
還有祖傳的打Weak系統(類似真女神轉生系列)。
但如果Atlus的遊戲玩的比較多,會發現在繼承了前幾作這些元素之後,遊戲的內容其實是有著大刀闊斧的改變的,這一部分提高了相當多的遊戲趣味性。
所以,我是比較推薦這款遊戲的。聊完缺點,我們不妨來聊聊優點。
舊機制的改變
在我個人視角看來,女神異聞錄3/5R系統的戰鬥系統其實並不好玩。戰鬥方面它最大的樂趣在於通過合成、繼承技能等方式,製造出幾個獨一無二的人格面具——想要玩好這個系統,少不了記錄,摸索或者直接抄作業。即便是抄作業,也需要準備對應的素材。
另一方面,主角的能力太過突出,可以更換各種人格面具。
而作為隊友,細細對比,技能組的確也算有各自的特點,但8個可攜帶技能的限制,以及所有技能都在斬、打、射、火、冰、風、雷、光、暗、萬,Buff與Debuff、恢復這一套體系裡,幾乎使夥伴大半的能力都可以一眼望到頭。隊友的人格面具技能與主角的相比,沒有特色。
比如高卷杏,你不可能期待她能學會火系之外的攻擊魔法,其它隊友的魔法屬性、物理攻擊屬性,在看到最初幾個技能時就已定型了。
這就使得P系列成為了一款動態的3D的大型Galgame,戰鬥相對來說只是附屬品。解鎖與人之間的Coop,規劃時間才是遊戲的最大樂趣所在。
而《暗喻幻想》明顯不是這個思路,在遊玩體驗時,能切實地感受到遊戲降低了主角的權重。
在《女神異聞錄》與《真女神轉生》系列中,主角死亡則宣告著戰鬥結束。
而在《暗喻幻想》中,幻想的終結則需要全隊團滅。這一轉變,使得遊戲在戰術上可以更加激進。
而《暗喻幻想》中最大的轉變,則是所有角色都可以更換阿基態,以及不同阿基態可以繼承其它已獲得阿基態的一項能力(猜測隨著後續劇情推進,可繼承能力將會增多)。
比如“劍士”這個職業,他的被動就有許多強化“斬擊”傷害的,那麼其它阿基態附帶的斬擊技能,就可以繼承到劍士身上,使之發揮出更大的威力。
如你縮減,這套消耗資源進行已有阿基態技能繼承的系統,相較起相對繁瑣的合成P,其指向性更加明確,也更容易讓玩家構建出自己想要的戰鬥形態。
這套系統整體看來更像是《八方旅人》/《勇氣默示錄》的職業系統,每名角色可以構築自己的阿基態很大程度上增強了戰術的多樣性。這也使得在一些戰鬥中錯誤構築會使推進步履維艱,正確的組隊方式,則會使戰鬥事半功倍。
在隊伍構築性、戰術豐富程度上,都有所提升。
會有玩家表示,這不都是其它RPG玩剩下的嗎,這也叫創新?
其實不然。一來,在固有成功經驗中,改變成熟設計,本身就是一種具有風險的行為。因為一些看似離譜的系統,其實在遊戲的多體系同時運作時,每個東西都是環環相扣的。
就像文章開篇我們講的日期和MP管理系統,這個看似很蠢的設計,如果搭配上日期管理的玩法,就會使整體設計變得巧妙。
這也是為什麼先前的文章中,我認為《靈魂駭客2》以及P3R的DLC,既然已經沒有了日期設計,還非得要回到基地才能進行全恢復,顯得“脫褲子放屁,多此一舉”。這就是因為它們並沒有根據自身的遊戲模式特點,來更新更適配的遊戲系統。
二來呢,如果你就是喜歡Atlus這套日期管理系統與獨特的Coop系統(細膩的故事,豐滿的人設),那《暗喻幻想》就相當於是融合了真女戰鬥系統&女神異聞錄日期與Coop,而且進行了創新的優秀組合。
在《暗喻幻想》序章中,你需要在黑暗的荊棘魔法殺掉王子前,找到並擊殺邪惡的施術者。每次日期推進時,就都是病床上的王子,以及深紫色的荊棘環繞。
而隨著劇情的推進,在老國王的葬禮上,“王位爭奪戰”開始了。通過巨大的臉石,可以看到民心所向,支持的候選者的人民越多,在臉石上該候選者頭像的佔比就會越大。
而這一次,P5中的五維屬性,變成了成為王者所需的才幹。可以看到,當五維成長完全時,正是頭上的王冠。於是,為了拯救王子,也為了成為民心所向的王者,屬於玩家的成王之旅開始了!
也因為這是一場成王之路,在《暗喻幻想》中的Coop,都是以握手的形式結交的,就像是找到了新的志同道合的同志一樣。
在握手時,也將解鎖新的阿基態或是在已有的阿基態下升級為新的形態。同志等於新的見識與力量。當然,想要完成部分人才的結識,則需要五維的提升。
就像前文介紹的,在《暗喻幻想》中,新阿基態意味著新的能力與新的構築。五維以及Coop的能力,又將以這種形式迴歸到戰鬥的核心玩法中。
所以,從優點來說,《暗喻幻想》的劇情表達與系統設計,也是渾然天成,相當具有代入感的。
當然,試玩版中也有我接受不了的橋段。這段老爺子飛身刺殺目標,被老國王阻止,然後被反派直接抹了脖子的橋段,就讓我感覺很不適。
忠心為主的人老國王用規矩給限制死了,反派殺人反倒不管了,說是“懲罰”。這種典型的為了劇情衝突設計的人物死亡,讓我覺得編劇水平有點糟糕。
除了這一段,其它部分就還好!
最後說一下,目前原野外的直接秒殺、擊暈進入戰鬥的系統。
不少玩家說這套在“零之軌跡”裡就有,是零軌玩剩下的,其實還是有所不同的。零軌裡實現直接秒殺的條件,是等級大幅度超過敵人之後。這種情況,基本是第二、三章時去跑前期圖,為了節省時間。
而《暗喻幻想》中,在遊戲前期就給怪物分為了“三六九等”,切入戰鬥畫面和切出畫面都是Atlus式演出,等級比小怪高一些後,就可以直接秒殺。這都大大提升了地圖探索進程,這個系統確實提升了戰鬥體驗和地圖探索體驗。是一次不錯的系統融合。
雖然我個人也不是很相信媒體評分,但試玩版遊玩下來,感覺Atlus在本篇遊戲中,的確是用了心思的。感興趣的玩家可以先試試試玩版!