很多玩家在试玩过后,诟病建模不行,战斗画面不能跳过之类的问题。其实这些都是小毛病,早在上一部P3R时,这些动画不能跳过的问题就已出现,而且彼时,美鹤学姐的侧脸都歪了,但是吐槽的人很少。
那时候,我都不敢提这些问题,以为Atlus的粉丝都能接受这些缺点,这就显得我有点吹毛求疵了——建模问题与动画不能跳过问题一直存在。但是可能Atlus的核心粉丝(不单指中国粉丝)对此的反馈相对较少。所以,这些内容保留到了现在。
事实上,这些小问题在《暗喻幻想》中,我认为都是可接受的。倒是画面无处不在的模糊和噪点,会让我感觉有点烦躁。着实适应了一小会儿。
还有不少玩家的体验是,在《暗喻幻想》中,迷宫探索时的MP明显入不敷出,或者说,根本就是个消耗品。其实这也是祖传自《女神异闻录》系列的,因为有着“日期管理”的玩法限制,一次探索究竟能走多远,其实看得就是玩家对于总MP量的管理。
如果MP消耗的太快,那就只能结束本次探索,让时间继续推进——所以,在进入迷宫探索前,更好的装备以及购买限量的MP恢复药等,都是提升探索深度的关键。
相对一些药随便用,MP战斗外几乎随意补充的RPG来说,《暗喻幻想》的MP管理确实相对迎合。这并不算是游戏的缺点,而是特色。
在我看来,《暗喻幻想》能受到这么多关注和讨论,应该是这是继P5R之后,它是Atlus的全新IP,也是野心最大的一部作品。类似《灵魂骇客2》、《女神异闻录5战略版》(售价太贵)、《P3R》的DLC(P3R本体还挺好玩的)都是圈钱的毫无诚意之作。
在试玩过Demo之后,《暗喻幻想》给我的感觉是,很多部分的确有“路径依赖”的感觉,比如游戏中的日期系统。
跟随时间限制探索,并在指定时间内攻破迷宫。
既视感很强的阿基态系统(Persona)。
还有祖传的打Weak系统(类似真女神转生系列)。
但如果Atlus的游戏玩的比较多,会发现在继承了前几作这些元素之后,游戏的内容其实是有着大刀阔斧的改变的,这一部分提高了相当多的游戏趣味性。
所以,我是比较推荐这款游戏的。聊完缺点,我们不妨来聊聊优点。
旧机制的改变
在我个人视角看来,女神异闻录3/5R系统的战斗系统其实并不好玩。战斗方面它最大的乐趣在于通过合成、继承技能等方式,制造出几个独一无二的人格面具——想要玩好这个系统,少不了记录,摸索或者直接抄作业。即便是抄作业,也需要准备对应的素材。
另一方面,主角的能力太过突出,可以更换各种人格面具。
而作为队友,细细对比,技能组的确也算有各自的特点,但8个可携带技能的限制,以及所有技能都在斩、打、射、火、冰、风、雷、光、暗、万,Buff与Debuff、恢复这一套体系里,几乎使伙伴大半的能力都可以一眼望到头。队友的人格面具技能与主角的相比,没有特色。
比如高卷杏,你不可能期待她能学会火系之外的攻击魔法,其它队友的魔法属性、物理攻击属性,在看到最初几个技能时就已定型了。
这就使得P系列成为了一款动态的3D的大型Galgame,战斗相对来说只是附属品。解锁与人之间的Coop,规划时间才是游戏的最大乐趣所在。
而《暗喻幻想》明显不是这个思路,在游玩体验时,能切实地感受到游戏降低了主角的权重。
在《女神异闻录》与《真女神转生》系列中,主角死亡则宣告着战斗结束。
而在《暗喻幻想》中,幻想的终结则需要全队团灭。这一转变,使得游戏在战术上可以更加激进。
而《暗喻幻想》中最大的转变,则是所有角色都可以更换阿基态,以及不同阿基态可以继承其它已获得阿基态的一项能力(猜测随着后续剧情推进,可继承能力将会增多)。
比如“剑士”这个职业,他的被动就有许多强化“斩击”伤害的,那么其它阿基态附带的斩击技能,就可以继承到剑士身上,使之发挥出更大的威力。
如你缩减,这套消耗资源进行已有阿基态技能继承的系统,相较起相对繁琐的合成P,其指向性更加明确,也更容易让玩家构建出自己想要的战斗形态。
这套系统整体看来更像是《八方旅人》/《勇气默示录》的职业系统,每名角色可以构筑自己的阿基态很大程度上增强了战术的多样性。这也使得在一些战斗中错误构筑会使推进步履维艰,正确的组队方式,则会使战斗事半功倍。
在队伍构筑性、战术丰富程度上,都有所提升。
会有玩家表示,这不都是其它RPG玩剩下的吗,这也叫创新?
其实不然。一来,在固有成功经验中,改变成熟设计,本身就是一种具有风险的行为。因为一些看似离谱的系统,其实在游戏的多体系同时运作时,每个东西都是环环相扣的。
就像文章开篇我们讲的日期和MP管理系统,这个看似很蠢的设计,如果搭配上日期管理的玩法,就会使整体设计变得巧妙。
这也是为什么先前的文章中,我认为《灵魂骇客2》以及P3R的DLC,既然已经没有了日期设计,还非得要回到基地才能进行全恢复,显得“脱裤子放屁,多此一举”。这就是因为它们并没有根据自身的游戏模式特点,来更新更适配的游戏系统。
二来呢,如果你就是喜欢Atlus这套日期管理系统与独特的Coop系统(细腻的故事,丰满的人设),那《暗喻幻想》就相当于是融合了真女战斗系统&女神异闻录日期与Coop,而且进行了创新的优秀组合。
在《暗喻幻想》序章中,你需要在黑暗的荆棘魔法杀掉王子前,找到并击杀邪恶的施术者。每次日期推进时,就都是病床上的王子,以及深紫色的荆棘环绕。
而随着剧情的推进,在老国王的葬礼上,“王位争夺战”开始了。通过巨大的脸石,可以看到民心所向,支持的候选者的人民越多,在脸石上该候选者头像的占比就会越大。
而这一次,P5中的五维属性,变成了成为王者所需的才干。可以看到,当五维成长完全时,正是头上的王冠。于是,为了拯救王子,也为了成为民心所向的王者,属于玩家的成王之旅开始了!
也因为这是一场成王之路,在《暗喻幻想》中的Coop,都是以握手的形式结交的,就像是找到了新的志同道合的同志一样。
在握手时,也将解锁新的阿基态或是在已有的阿基态下升级为新的形态。同志等于新的见识与力量。当然,想要完成部分人才的结识,则需要五维的提升。
就像前文介绍的,在《暗喻幻想》中,新阿基态意味着新的能力与新的构筑。五维以及Coop的能力,又将以这种形式回归到战斗的核心玩法中。
所以,从优点来说,《暗喻幻想》的剧情表达与系统设计,也是浑然天成,相当具有代入感的。
当然,试玩版中也有我接受不了的桥段。这段老爷子飞身刺杀目标,被老国王阻止,然后被反派直接抹了脖子的桥段,就让我感觉很不适。
忠心为主的人老国王用规矩给限制死了,反派杀人反倒不管了,说是“惩罚”。这种典型的为了剧情冲突设计的人物死亡,让我觉得编剧水平有点糟糕。
除了这一段,其它部分就还好!
最后说一下,目前原野外的直接秒杀、击晕进入战斗的系统。
不少玩家说这套在“零之轨迹”里就有,是零轨玩剩下的,其实还是有所不同的。零轨里实现直接秒杀的条件,是等级大幅度超过敌人之后。这种情况,基本是第二、三章时去跑前期图,为了节省时间。
而《暗喻幻想》中,在游戏前期就给怪物分为了“三六九等”,切入战斗画面和切出画面都是Atlus式演出,等级比小怪高一些后,就可以直接秒杀。这都大大提升了地图探索进程,这个系统确实提升了战斗体验和地图探索体验。是一次不错的系统融合。
虽然我个人也不是很相信媒体评分,但试玩版游玩下来,感觉Atlus在本篇游戏中,的确是用了心思的。感兴趣的玩家可以先试试试玩版!