最終幻想14曉月之終焉6.0版本首個媒體評分出爐!destructoid


3樓貓 發佈時間:2021-12-10 21:23:22 作者:yoichi-yuki Language

最終幻想14曉月之終焉6.0版本首個媒體評分出爐!destructoid-第1張

本文來自遊戲媒體destructoid的關於FF14的6.0新版本評分文章,對原文進行了機翻加部分潤色,使文章閱讀稍微流暢點。部分語句可能與原意有差。

原文地址

https://www.destructoid.com/reviews/review-final-fantasy-xiv-endwalker/

不廢話,開整!

上次我們討論的時候最終幻想14:Endwalker一切看起來都很好,這篇文章是上次的延續。

雖然從Square Enix的搖搖欲墜的基礎已經可以開始看出他們的高齡,但他們仍然成功地編織了一個驚人的故事,並以一種如此迷人的方式呈現出來,它讓它所賴以生存的搖搖欲墜的基礎變得更加神聖。


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最終幻想14:Endwalker(PC、PS4、PS5[評分所用版本])

開發者:Square Enix

出版者:Square Enix

發行日期:2021年12月3日(搶先體驗)

零售價:$39.99(需訂閱費)

曉月之終焉有一項艱鉅的任務,就是從敘事的角度來使之前的故事生動起來,並建立自己的酷炫的小世界,以此來證明它的40美元的價格是合理的。

令人驚訝的是,總的來說它成功了。對於以前的角色和事件,有大量的回顧,但不會太令人感到傷心或太覺得像刻意去懷舊。懷舊內容是很大的賭注。但並不是所有的劇情都是嚴肅的:有很多有趣的差事,要為小兔子跑腿--在宇宙的威脅之間密謀。如果我不得不用一個詞來描述這個語氣,那就是“personal”。(直譯為個人的,可以理解為親身體驗感很強)

你有沒有發現在大量的MMO遊戲中,即使是那些已經運行了多年的MMO,NPC只在重要的特定時刻出現?當然,這些時刻可能會很酷,尤其是在暴雪的高級場景中,但是,曉月之終焉讓你的角色生活有了一個重要的團隊,這個團隊已經建立起來很多年了。你不會被僅僅告訴你薩爾有多酷,你的團隊在情感和處事風格上都會做一些事情。你不僅看到了那些很酷的場景,而且你也可以深入地體驗這些場景。

這也是《最終幻想14》在經歷了這麼多年後所進入的道路。雖然花了一些時間,但開發團隊設法將我們與這些角色和故事聯繫起來。 那些對暗影之逆焰痴迷的人也會在曉月之終焉上一樣投入。 它創造傳說的方式並不憤世嫉俗; 這是一種真實感。 它通常是非常令人激動的,甚至包括它的區域介紹。 在此,我甚至不打算談論最後兩個區域,Square Enix已經小心翼翼地避免透露,但我想說的是,對於那些一直堅持到那一刻的玩家來說,它們可能是相當令人興奮的。 

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你將從這兩個新職業中有額外的收貨,根據我在遊戲中的體驗,這兩個職業非常受歡迎;無論是在他們的立場上,還是作為坦克(我使用聖騎士升級90級的時候,寫的這個文章)。從外在看。釤鐮師非常炫酷並且很實用,在近戰範圍內以高度的機動性在戰場上拉扯。他們為莊嚴的戰鬥帶來了很多實用性,雖然另一個DPS職業的增加對一些人來說是值得抱怨的,但這個職業無疑符合FF14的審美。

到目前為止,賢者是我最喜歡的職業。 你想討論賢者是否炫酷? 賢者會碾壓其他同類型的職業。 當所有治療者都試圖在對戰中造成傷害時,賢者能夠通過卡拉迪在輸出時提供被動治療,並在低強度討伐戰中提供更多的自由。 這可能是我迄今為止最喜歡的額外治療,因為有一個相當高的上限,並有許多細微差別需要學習。 其中一個關鍵因素是它擁有大量的能力技,讓智者在需要時能夠即興發揮。 在這一點上,團隊組成具有驚人的多樣性,這是我在進行新的極本開荒時所看到的。 如果事情出了問題,Sage可能會很有挑戰性,但我認為這裡有一點學習曲線(可能還摻雜了一些原始的輸出平衡變化)。 

主線任務從頭到尾都很有趣。 它是肯定的,但主線任務是從急迫的狀態下開始的。 這是MMO遊戲的一大亮點; 這創造了一個不用為了獲得“好東西”而去做無聊的採集任務的世界。 實際上,大量的主要任務都是花在逗留、閒逛和交談上。 這讓人耳目一新。 

對於新的任務機制之一:“跟隨任務”,我把這個功能分為兩類。 一種是npc從A點跟隨你到B點,讓你在沿途各種可選的目標地點停下來,瞭解更多關於世界和他們的個人情況。 但是有時候NPC會有些笨拙(作者注:有時他們會被困在某個地方而不能跟隨我的角色,所以我必須返回去重新獲得NPC的跟隨狀態){譯者注:而且跟隨任務期間不能使用都市內傳送水晶},但這是一種介紹世界的並且聯結情感的有趣方式。 

另一種是字面意義上的“跟隨/尾隨”任務,直接源自《刺客教條》等潛行遊戲。 這些任務不是那麼快樂。 每個早期區域都有一個這樣的任務,它們過於挑剔,會阻礙主要故事探索的發展。 在MMO遊戲中,依賴視線並不是一種成功的模式,因為NPC看到你而重新啟動4分鐘的任務進程也並不理想。

當我們談到曉月之終焉的缺點時,有一點值得一提:前面提到的搖搖欲墜的基礎的感覺。 迷宮挑戰仍然遵循線性模式,怪物們處於指定的線路上。 boss們會使用創新機制或舊的傳統的機制,而玩家們也會發出一些“哇”的聲音。 但同樣地,它們都是非常傳統的玩法,在通過迷宮挑戰獲得遊戲最後的獎勵後,它們帶給人的新鮮感可能會越來越少。 

如果我不談論排隊的事,那就是我作為評論者的失職了。 我們知道排隊肯定會發生,但也許不是在這個級別上的排隊,人數多得超乎想象。 並且人們不只是在排隊,許多人是被踢出服務器重新排隊的。Square Enix作出了令人欽佩的回應(指贈送了一週的免費遊戲時間),而在當前的氛圍下,事情並不容易管理。 作為一名全職遊戲玩家,我可以根據自己的時間安排去排隊,並在遊戲高峰期後繼續遊戲。 事實上,我玩得太多了,以至於我達到了等級上限並完成了主線任務,收集了遊戲中的每一個風脈,完成了大量支線任務,完成了所有的地下城,甚至進行了兩個極難度戰鬥的試玩。 我已經從內容的角度全面地看到了6.0版本所提供的一切。 但並不是每個人都有這種奢侈。 如果你打算在不久的將來加入,請記住這一點,因為我在我的服務器上仍然經歷著長時間的排隊。 

然而,儘管如此,我發現我自己能在這些低谷和高點之間找到平衡。 這款遊戲仍然很好。 隨著多年的遊戲質量升級,我使用了以前從未真正利用過的東西; 小菜單快捷鍵和我忽略的或是沒有時間探索的額外功能。

 

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隨著逐漸更新到6.0版本。我們很快在6.1版本就會有一個的新住宅區。幾個舊職業已經重做,並且有了新的能力,從根本上改變了我們自暗影之逆焰之後一直使用的技能循環。玩家住房得到了一些新傢俱,我的部隊和朋友們已經開始使用新傢俱了。在幾次極本開荒後,我休息了一會,回到了金碟遊樂場,到處閒逛。我跳回隨機副本,並重新體驗了8年前的設計。 在MMO遊戲中,你通常會好壞兼得,《最終幻想14》便是如此。

像往常一樣,如果你對故事感興趣,那麼《最終幻想14:Endwalker》是值得一玩的。 我仍然希望有一天——我說的是十多年後——Square Enix能夠以任何必要的方式保留這個故事,即使是對單人遊戲進行重製。 它是永恆的,並且質量超過了該系列中許多其他主流遊戲。 之後你是否還會在舊的基礎裡玩,這完全取決於你。

[本評論是基於出版商提供的遊戲的零售版本。主故事以90級聖騎士完成,“釤鐮師”/“賢者”被測試過。所有新地區的風脈收集完成,目前的兩個極難度和到遊戲內容結束的迷宮挑戰所提供的遊戲感受。]

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總結:

9/10分

極好的,一流的。

卓越的標誌。可能存在缺陷,但它們可以忽略不計,不會造成巨大損害。


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