注
本篇為書封影的GDC演講聽課筆記,演講原地址為Youtube視頻“Exploration in 'Ghost of Tsushima': Letting the Island Guide You
”,由於只摘錄書封影認為的重點,且可能有疏漏或者錯譯,所以強烈建議感興趣的讀者直接觀看原演講視頻。
該演講於2021年在線上進行,演講人為Park Hamilton,為Sucker Punch首席遊戲系統設計師,曾負責設計《聲名狼藉》(《惡名昭著》)以及《對馬島之魂》。
《對馬島之魂》作為索尼第一方作品,一經發出便以其驚為天人的美術風格吸引到了全球玩家的關注和喜愛,其美術為導向的風向引導的機制設計也值得在遊戲設計教科書中大寫一筆。 整個演講詳細介紹了對馬島之魂是如何不斷進行設計迭代和解決玩測時發現的問題的,能給遊戲設計者帶來很多啟發。
接下來,Hamilton將介紹《對馬島之魂》中地圖引導的具體設計以及迭代過程。
環境設計
Hamilton先強調了遊戲最初所確立的遊玩主題,即讓玩家體驗到“流浪武士”的感覺,於是Hamilton和同事觀看了大量有關電影,並對其美術風格有了初步瞭解。煙塵滾滾,木葉舞落,而在其中,風是遊戲中最重要的視覺要素。
Hamilton認為把控遊戲中的“風”是一項非常重要的技術,也是需要最早進行嘗試的技術。
在團隊的技術下,遊戲從最初實現的風吹草動的效果,發展到了幾乎所有的東西都受風的影響,草,樹,粒子,人物的衣服,飄落的樹葉等等等等。Hamilton希望玩家能夠關注遊戲中那令人讚歎的美術,所以所有能避免出現的UI都應該儘量避免出現,包括小地圖等等。
沒有UI帶來的問題是大量的,例如:
這一系列問題都需要解決。
後面講了一些希望玩家關注並探索的景點,而後討論了迪士尼的地標(Weenis)引導(即遊樂園裡最中心最高建築始終引導遊客並告訴其方位)
《對馬島之魂》則通過環境的狼煙,建築,紅楓作為地標(Weenis)對玩家進行引導。除此之外,還可以通過粒子系統進行引導,比如螢火蟲提示當前時間,飛鳥群提示重要地點等等。聲音也可也引導,例如,《對馬島之魂》用漸漸的蒙古鼓聲來提示玩家附近有蒙古營地。
樹木和灌的濃密也是引導的重要手段,例如下圖會遮擋住城鎮,讓玩家不清楚前路有何物:
如果不告訴你,你肯定不知道前面有個小鎮
經過修改後,玩家可以清晰的知道前面的東西 :
一目瞭然
再如:
修改後 :
其核心要義在於,要儘量讓地標(Weenis)突出出來,不被遮擋。
偶遇內容(Stumble Content)
這一部分的設計要義是要讓玩家感到驚喜,對此,Hamilton設計瞭如下幾個種類的偶遇內容(Stumble Content)
- 定製內容(Bespoke Content)—— 這類的目的是要讓玩家認為自己發現了一個隱藏地點 ,如秘寶等
- 動態內容(Dynamic Content)—— 這一類以路上隨機的互動任務和小遊戲,收藏,隨機挑戰為主,讓世界顯得更加富有生機,提高角色與世界的互動性
設計偶遇內容(Stumble Content)的目的是為了提升玩家探索的意願,提升驚喜性,這要求遊戲的任務體系儘量不要在一個地方打轉轉,而是儘量使得開始任務的地方和結束任務的地方相隔一定距離,這樣才能讓各種偶遇內容(Stumble Content)被玩家所發現 。
探索獎勵
Hamilton強調《對馬島之魂》的獎勵重點在探索上,為此,其設計了一個規則,所有的地點都有一定的獎勵
獎勵的範圍可以有以下幾種:
- 世界的內容
- 遊戲優勢(屬性技能裝備等)
- 自我表達(奇蹟暖暖換裝的裝備,絕佳景點等)
- 快速傳送(開圖)
通過環境的的地標(Weenis),偶遇內容(Stumble Content),探索獎勵(Reward Exploration),我們可以打出一套引導探索、任務設計的組合拳。
尋路
Hamilton提到,開放世界遊戲中很關鍵的一項便是幫助玩家找到通向下一項任務的路徑或方向。對此,對馬島最初設計了一套動態的導航系統,幫助玩家尋找任務地點以及方向。
指南針(Compass)
首先便是HUD,這是一項非常常規的設計,指引不同任務或者標記點對於玩家的相對方位。
除此之外,還有人物的頭頂UI顯示,不同UI表示人物的不同狀態,如下圖中蒙古人頭頂的驚歎號代表了其警覺的狀態。抬頭指南針也變為了黃色,也用來表示當前敵人警覺的狀態(這也是相當常見的做法,非常《刺客教條》)。
然而Hamilton提到了這樣做的一個顯著缺點,即HUD承載的信息太多會破壞遊戲的沉浸體驗,使得玩家分心,而這並不是其想看到的。
例如,如若玩家正在跟隨遊戲中的重要角色,二者之間也有一些較為重要的對話,此時HUD顯示的各種任務信息或者其他諸如此類可能會導致玩家喪失對當前事項的興趣。
而後,Hamilton還講了一些較為常規的地圖UI,標註,小地圖等,卻發現這種做法會相當笨拙,沒有代入感。各種要記憶的圖標和其所對應的意義過於繁雜,使得玩家的體驗相當糟糕。(狠狠diss了目前主流開放世界遊戲的做法)
於是乎,Hamilton的團隊希望遊戲的引導能夠相當簡單直接,例如按下一個鍵,則角色的手中可以射出一道光束,指向目的地。
團隊構想了很多的原型和方案,例如霧化成的鹿,丁達爾效應下穿越樹木間隙的光束(神之光),而最後,團隊採用了風。
於是,當玩家在遊戲中設置一個目標時,遊戲中的風便會吹動草木和粒子,指向目標的方向。
這樣做極大的簡化了遊戲的UI,使得遊戲界面乾淨爽朗,同時風吹草動契合了遊戲整體的基調和美術氛圍
在對風引導進行了一定程度試驗後,設計團隊提出了新的設計目標:
- 減少對UI的依賴
- 通過觀察世界,強化探索感
為了實現這一目標,團隊使用了風引導(Windicator)
風引導(Windicator)
先得解釋什麼是Windicator,Windicator實際上就是將Windy和Indicator合在了一起,即通過風來作為一種指南針,對玩家的位置和需要前往的方位進行引導。
使用這種方法會有另一個問題:如何對“方位”和“方向”進行標記呢?
Hamilton提出了兩個方式,可以用已存在的交互接口進行標記:
- 玩家可以直接在地圖上進行標記
- 可以在任務欄直接追蹤任務位置,進行標記
當玩家選定一個目標之後,HUD便會進行一定的提示,告知玩家其目標已改變(交互及時反饋)
對於任務而言,這種引導意味著什麼呢?
- 風引導可以跟蹤一個任務或者一個地點,但是無法同時執行這兩項事物。
- 風引導能自動對任務追蹤目標進行更新
這樣的改動是很不錯的,但Hamilton說到其在玩測時發現有些玩家會很難追隨這些風,而後迷路,於是他們更傾向於使用傳統HUD。
於是團隊明白了這套系統需要進行改進的幾處地方:
- 可視性(Visibility)——要更直觀
- 嚮導性(Navigation)——要容易跟隨
- 結合任務(Mission Integration)——讓所有任務都能引入到這套風引導(Windicator)之中
具體的發現的問題如下
可視性(Visibility)
- 當玩家騎著馬飛馳穿過樹林時,玩家很難辨認風和風影響的粒子
- 遊戲中的天氣糟糕時(例如下雨時),玩家同樣難以辨認風及其所影響的粒子
為了解決這些問題,遊戲進行了如下改進:
- 大幅提高風力,讓風對環境的影響進一步提高
- 大幅提升粒子系統的可視性
- 添加狂風按鈕,讓玩家無論在哪都能呼起一陣風,幫助玩家尋找方向
(遊戲中呼起的風是“可視”的,進一步改進了風引導的可視性。例如下圖中白色的絲線即為風,沿著絲線的方向即前進的方向)
嚮導性(Navigation)
對於這個問題,Hamilton發現,風引導構築的是一條玩家到目標的直線,但遊戲中很多地方並不能直線穿過,比如風引導會指引玩家穿過一條河,但是玩家必須要尋找合適的渡河點,而不能直接渡河,比如風引導會指引玩家翻過一座崖壁,但是由於遊戲中沒有提高攀爬功能,所以玩家不得不繞開,這就降低了風引導的嚮導性。
對此,遊戲進行了如下改進:
- 構建漏斗形的能感知地形的粒子系統,粒子會沿著陡峭的山崖而上升消失
- 添加可攀爬路徑,作為無法沿著風翻閱山脈的解決辦法
結合任務(Mission Integration)
改進如下:
- 單一目標——由於風引導只能對一個目標進行指引,於是遊戲中的所有任務都調整為了一次執行一個目標
- 無自動任務——在使用風引導前,遊戲設計了當玩家進入某一區域則自動開始的任務,使用風引導後,這會打亂風引導本有的指引目標,於是遊戲刪除了所有自動任務,讓所有任務都需要通過某一交互才能開始
- NPC對話——使用風引導前,遊戲中的很多任務需要玩家與NPC對話,而在使用風引導後,這些大風會不斷的地吹拂NPC,使得對話體驗被破壞。於是遊戲引入了一個檢測,當玩家離NPC很近時,關閉風引導系統,當離NPC有一定距離時,重新激活風引導
- 進入/離開區域——遊戲中還有一些什麼跟蹤,尋找物品等等需要在一定區域內活動的任務,遊戲也用類似於NPC對話的解決方法,讓Windicator進入劃定區域時關閉,離開時激活。
風引導大幅度降低了UI的使用,並且提升了世界的美感,成為了遊戲中傷感元素的一部分。在此基礎上,遊戲中的很多過場動畫也對應地進行了改動,讓整個遊戲的界面乾淨,簡潔,富有美感。
探索內容(Discovering Content)
風引導帶來的好處是顯著的,但問題也是顯著的,即在之前HUD設計下的未探索區域標記無法使用了。
那麼遊戲就需要做出對應的調整,讓玩家能探索遊戲中的內容。
Hamilton的團隊的做法是,將可探索區域分為兩大類,分別為:
- 大型區域,例如敵人營地——這些區域可以有鮮明的視覺或聽覺元素去吸引玩家探索,讓玩家很容易注意到其存在
- 小型區域,例如神社——這些也可以給予其鮮明的視覺元素,但是玩家必須花費更多精力去尋找才能找到其存在
這裡Hamilton提到,島嶼可以幫助主角抵抗敵人,島民幫助主角提升實力,風幫助主角尋找路徑,那麼什麼還能幫助主角尋找待探索區域呢?
製作組的做法是,系統化地在待探索區域附近生成一系列動物,利用其進行引導。
鹿
在玩測中,Hamilton發現鹿無法指引主角攀登懸崖,於是製作組又引入了新的可以飛行的動物——鳥
鳥
這裡Hamilton提到,遊戲最初是將鷹設計為能幫助敵人發現主角存在的動物,玩家理應需要對其進行躲避,然而在現在的設計目標下,鷹需要被改造為玩家的引導動物,能指引玩家目標。
於是,製作組設計了一些鳥,能在鹿無法到達的地方接力指引玩家進行探索。
這些引導如同開盲盒一般,在玩家抵達之前,玩家也不知道將會探索到什麼內容,進一步提升了遊戲中探索帶來的驚喜感。
這些引導可以配合風引導一起,進一步在代替UI的基礎上,提升遊戲的美學體驗。
不過同樣的,為了確保玩家能夠聚焦於當前事項,在大部分地方(例如之前提到的與NPC對話),這些引導都會被清楚,避免岔開玩家的注意力。
(下圖中黃色區域中,這些“引導鳥”永遠不會出現)
狐
除去鹿和鳥外,遊戲還使用了狐狸作為引導動物。
與“引導鹿”和“引導鳥”不同,所有的“引導狐”都是在對應地點定製的,有固定的尋路路線,目標是讓玩家有能找到隱藏神秘地點的感覺,這些地點也設置了對應的外部獎勵,鼓勵玩家積極在遊戲中進行探索。
引導狐引導的路徑也非一本道,玩家仍然需要完成一些不難的挑戰,以此加深玩家的成就感以及對引導狐的印象。
Hamilton在此基礎上還添加了一些主角跟丟“引導狐”並需要重現找到他們的內容,並認為這樣可以讓這個部分更加有趣。
蟲
最後一種用於引導的動物為螢火蟲。
螢火蟲會在原地盤旋並嘗試將自己處於玩家與收集品之間,當玩家離地點很近時,螢火蟲的熒光脈衝會變得更頻繁。
播種新機遇(Seeding new opportunities)
Hamilton希望玩家能在遊戲中感受到每個NPC都有自己的故事,並通過NPC周遭的世界,構建起遊戲的歷史真實感。
與此同時,系統也可也通過利用NPC,向玩家透露一些“傳聞”,鼓勵玩家探索。
這些NPC會動態的散佈在遊戲的地圖上,向玩家傾訴自己獨有的遭遇,以此告知玩家與探索相關的信息。
對於這一類,Hamilton還進行了一些闡述,例如:
- 村民中會提示的村民的密度
- 會提示的村民之間的間隔
- 冷卻時間
- 玩家一次性不能存過多的內容提示(按內容種類分,每種最多2個提示)
思路比較符合直覺,此處不加贅述。
課後心得
Hamilton的這堂課為聽眾展示了《對馬島之魂》別出心裁的引導方式的設計過程和迭代過程。整個設計過程在以敘事美學為核心的基礎上,發現了繁冗的UI對遊戲美感帶來的危害,從而引入了Windicator,而後又在保護遊戲探索空間的目標上,進一步對其進行優化,引入了動物引導和NPC講述。
這些獨特的引入方式並非純粹的靈光一動,設計團隊從一開始便明確了遊戲的美術風格,進而發掘在這樣的風格下游戲中可以用於信息傳遞和交互的方式,而後才在後續迭代改進中對這些信息傳遞方式進行了充分利用,平衡其與美術,系統,任務,玩家體驗之間的關係。
如果在設計迭代過程中遇到了難以解決的問題,不妨從遊戲傳達的美學主題出發,朝著設計目標尋找所有可能的交互點,並從中發現迭代改進的答案。