《M.A.S.S. Builder》兩週年問答(一)【機翻+少量修改】


3樓貓 發佈時間:2021-12-10 21:22:56 作者:森野橘子 Language

整體篇幅較長,我將會分開三到四篇發出,在後續我會進行一個整理。

問答主要透露開發組自己在0.8及以後版本的更新方向,同時通過玩家建議對遊戲進行體驗改進。


介紹 

大家好,我又一次來了。你可能更瞭解我Xsi,那個時不時在Discord服務器上回答問題和聊天的人。對於那些不知道的人,我是m.A.S.S.Builder的官方遊戲設計師,有些人甚至會稱我為希望和夢想的破壞者,今天我將在回答你們的問題的同時進行上述的工作(笑)。 這已經是第二次AMA了,M.A.S.S.Builder距離我們第一次出發的時候已經很遠了。這一切都要感謝你們中的每一個人,幫助我們順利渡過了第二年。你們的話語、你們的幫助以及對遊戲的享受一直是幫助我們在新冠疫情期間這可怕情況中成長和提高我們比賽水平的動力,在我們被迫隔離一整年之際,新冠疫情仍然影響著我們的生活。

我們希望我們能夠繼續開發和完善我們的遊戲,M.A.S.S.Builder,並讓它達到您的期望。 我手裡拿著你們的問題,還有我準備的數萬字的筆記作為他們的答案。我真的希望解釋我的回答中的“是”和“否”,如果你在這次AMA之後有任何問題,請隨意在Discord中艾特我,我會回答這些問題。所以,在不浪費你更多時間的情況下,讓我們直接進入AMA。


第一個問題 我將從工作流程開始好讓你們更瞭解Vermillion Digital是怎樣工作的。

Q:在升級到0.8的過程中會有小型的更新嗎,還是所有的東西都會一起升級?例如在單獨的小更新中更新發光貼花,更多配件等。

A:由於有很多人問這個,我想我會首先回答這個問題,併為那些要求測試版也有小型更新的人提供一個答案。你看,更小的補丁和更新不是Vermillion Digital為M.A.S.S.Builder所能做到的。我們目前是一個六人團隊,每個人都在處理補丁的每個部分。在我們的每一次更新中,我們不只是把它放在一邊,直到我們知道它是穩定的。你可以從我們的工作中瞭解到這一點,我們應用了一個大補丁,我們監控它一兩週,然後我們在那裡留下最少的不會破壞遊戲穩定bug。

較小的補丁或更新將需要我們中的一個人,通常是我,從遊戲設計中抽出時間,將其投入到監控、複製錯誤、測試平衡以及進行更改中。然後,我們需要團隊中至少另一個人在新的補丁上重建遊戲,並不時將其上傳到Steam。

它還將阻礙我們開發,不,更新我們用來開發遊戲的引擎,使其成為更好的工具以供我們使用,因為我們需要保持版本的穩定性,以便我們可以應用更小的補丁。在我們目前的團隊中,我們無法指定一個人來完成所有這些工作,除非我們希望補丁週期變為20多周,而不是目前的14到16周。

然後是整個開發部門的惡作劇。我們目前正在處理這一主要分支,每個人都有一個源代碼管理來幫助合併到該分支中。現在可以肯定的是,我們可以在穩定版本的基礎上構建另一個beta分支,但這仍然是有害的,因為我們需要兩個團隊,一個在開發或beta分支上應用補丁,另一個在穩定分支上工作,對嗎?(還是人手不足的問題)

儘管如此,他們將無法代表我們100%的目標,然後反饋值就會下降。想象一下。我正在改變其中一個節點,以允許近戰與能量發射器和子彈發射器協同工作,但是現在只有舊的發射器在使用,戰鬥系統還沒有更新到我所期望的新補丁中的功能。節點的反饋可能是“它一點也不有效”或“它太強大了”以及“你為什麼要削弱它?”實際上,我需要等待新的啟動程序完成,讓主程序員為我創建一些新的參數,我可以使用這些參數創建新的節點,以便它可以顯示節點如何正常工作。這違背了改善遊戲的全部目的。這也會佔用我們開發的時間,讓我們回答您關於Beta分支本身的問題。

因此,我將再次否認beta分支或每週小更新的可能性,它們不是我們可以適當利用的東西,只會對我們起到阻礙發展而不是幫助的作用。


Q:考慮到其他具有多人遊戲功能的遊戲(Robocraft、戰艦世界、軍團要塞2等),一旦多人遊戲功能成為現實,開發過程是否會從當前每季度發佈一次重大更新的遊戲改變為不同的遊戲。

A:就個人而言,我不知道,但我不認為我們會改變它,正如在對最後幾個問題的回答中所述。我們還沒有準備好這樣做,我們不能這樣做,我們不想損害我們的整個遊戲開發過程。我想我們只需要發佈這個多人遊戲,像以前一樣監視它一兩週,讓它儘可能地平衡,然後把它放在那裡。我們不想把M.A.S.S.builder變成一個“電子競技遊戲”或“有其他方面的PvP遊戲”。多人遊戲將只是一個值得期待的功能,但我們不會改變遊戲的焦點或一切。我們的目標是享受,而不是激烈的競爭,如果我們留下一個如此不平衡的多人遊戲,那我們就把它留在那裡。


Q:自0.7附件更新發布以來,是否有更精細的創作改變了團隊對未來遊戲功能的考慮?例如,我注意到,儘管無法擁有REX框架權限,但許多人已經制作了指狀腿,那麼這是否改變了團隊實施REX框架的方式?

A:哦,即使玩家使用我們的系統來創建類似於我們未來計劃的東西,我們也不會改變他們的發展計劃。在您的示例中,當然人們可以製作這樣的東西,但是,我們仍然希望為他們提供功能或內容的系統,而人們不必為獲得他們想要的東西而努力,無論是Rex框架、Spyder框架還是任何其他系統。



特徵和生活質量

Q:在戰鬥或boss戰鬥中,會有任何惡棍或酷酷的動漫歌曲嗎?

A:我很難過,你不認為現在的歌曲像很酷的動漫歌曲,但我們正在為遊戲調試更多我們認為很酷的歌曲。我們不會走厄運或金屬路線,而且我不認為我們也會有很多歌詞的歌曲,因為這些都很難製作。我還不知道未來會發生什麼,也許終局或是榮譽歌曲會是其中之一。


Q:遊戲裡是否會有任何聯動活動?

A:當然,如果有人聯繫我們進行一個可能的合作,我們會去進行洽談的。我們不是一個在線遊戲,所以不要期待任何季節性或時間有限的事件,它不會有的。主要是許可問題。


Q:是否有計劃在將來某個時候允許多個保存文件? •目前,只能保存一個保存數據,且無法再次看到衣架上的故事對話等。您是否有計劃在將來進行更新,以便在保留已保存的數據的同時啟動新遊戲? •希望增加重播某一關卡故事的能力

A:我將一起回答這兩個問題。是的,有計劃使多重保存數據成為可能,因為這是我們正在考慮的PvP系統的一個基本功能。它在優先級列表中非常高,但是如果我們不能在0.8之前完成它也希望它在0.9之前能完成。我還想說,一個幫助玩家重播故事對話和場景的功能正在開發中,但這比多個保存文件本身的優先級要低。(PS.週報中已經出現多存檔功能,可以確認能在0.8上線了)


Q:我對當前的MASS builder有些不滿,並有多種改進的想法,包括它們、我想要的新武器部件等。但是我擔心如果我將其帶到官方Discord服務器上會很煩人。是否有一個向開發方提出建議的最佳場所?

A:哦,好吧,請不要介意,我不認為這是惱人的,因為我們在discord上有一個專門的頻道來接受建議。另外也可以通過說明鏈接中的反饋中心向我們提意見和建議。


Q:是否可以在Mac或IOS上玩mass builder?

A:我們沒有專門為這些操作系統創建構建,但我確實認為我們有一些人正在使用這些操作系統來玩我們的遊戲。也許像Bootcamp這樣的模擬器會有所幫助,但相信我,讓遊戲在另一個平臺上可用並非易事。


Q:遊戲中是否會更多地關注飛行方面/空戰?

A:我們可能會有一兩個任務迫使玩家進行空中作戰,如果它足夠流行的話,也可能是一次狩獵或挑戰,但我們不會把M.a.s.s.Builder變成空中戰鬥的空中垂直遊戲。你們現在所玩的有限助推器是你們在M.A.S.S.Builder中永遠存在的。


Q:是否有可能在M.A.S.S Builder中更改公司名稱的選項?或者是多人遊戲的部落/聯盟功能?

A:更改公司名稱是我們將與多個保存文件和故事重播系統一起處理的一項功能。氏族和聯盟的特點,我不認為我們會做一個,但我不確定。最好不要對此抱有期待。(PS.改公司名字的功能也在週報更新,會在0.8上線)


Q:我想詢問舊問題的下落,例如改進當前顏色選擇器的可能性(希望是手動輸入顏色值的方法)以及隨機插入(可能由今天發佈的WIP摘要處理)。

A:哦,啊,好吧,那就讓我談談舊東西吧。嗯,這需要花很多時間來處理,比如UI大修、後端大修以及其他一切。如果發生這種情況,不會很快,因為很多人已經適應了當前的上色系統,他們正在很好地使用它。

    但是,讓我們進一步討論一下,為什麼我們不盡快完成這項功能,因為這是一項非常受歡迎的功能。首先,我們需要決定一些事情。我們的駕駛員想要什麼。他們想在遊戲中正確顯示與十六進制代碼或RGB關聯的顏色嗎?或者他們不關心顯示的顏色,只關心正確的顏色代碼?這是兩個非常不同的東西,因為即使使用正確的數字,使用著色器和照明以及其他一切,顯示的顏色,我現在可以在這裡說,也不會像預期的那樣。

    第二個重要的問題,輸入問題,如果你注意到的話,遊戲中的每個系統除了名稱輸入本身之外,沒有任何東西允許玩家輸入任何數字。這是因為從遊戲的第一天起,我們就一直在考慮各種形式控制器的玩家,讓他們不斷放下控制器在鍵盤上輸入東西讓我們感到非常惱火,所以在我們能夠解決這個問題之前,像你們在照片編輯軟件中看到的那個樣,數字輸入和顏色選擇器是不可能的。


Q:是否可以使用設置鎖定面向前方或轉向的攝像頭視圖?這將使我的遊戲體驗更具娛樂性,因為我不會使用鎖定功能費力地將相機轉向敵人。這個功能還可以幫助我提高足夠的能力來完成任務,因為目前的困難已經超出了我的能力範圍。我沒有時間花幾百個小時來磨磨蹭蹭。

A:首先,作為一個創可貼解決方案,我們將降低簡單模式的難度。在輕鬆模式下清除所有任務不需要花費數小時的磨磨時間,甚至根本不需要磨磨,因為輕鬆模式的目的是讓玩家最多清除任務,就像他們使用開發系統時的第二次或第三次玩透一樣。

現在來解釋為什麼我們不做一些事情,比如將攝像頭鎖定為面向前方的選項或系統。這款遊戲的設計目的是讓玩家看著某個方向,而他們的M.a.S.S.單位可以自由移動。有許多系統無法在其MASS正在查看的地方使用攝像機鎖定,比如在與BOSS和其他人作戰時,玩一些任務機械師,近戰將到處搖擺,因為MASS單位轉動,然後所有東西都處於動畫狀態,並將使你的攝像機搖晃到噁心。比如,有太多相互矛盾的行為和條件。你可以通過不斷地使用重置相機來模擬你一直面對的地方,這就是那種感覺。此外,目前還有近戰和遠程武器的自動鎖定。看看這是否有幫助。


Q:另一件事,我不知道什麼任務或難度會產生我正在尋找的裝甲藍圖。任何關於這方面的指導都將不勝感激!

A:我們之前已經討論過這一點,雖然將其添加到遊戲中似乎很有幫助,但我們希望玩家能夠發現它們,或者在他們之間分享零件藍圖的下落。如果您想查看,目前有一個由我們的玩家制作的wiki。


Q:最後但並非最不重要的一點是,是否有計劃實施任何替代的兩足或四足框架?我是Zoids的忠實粉絲,我很想在這場已經非常精彩的比賽中引入零獅虎。如果你需要想法,我建議你去查閱Zoids的戰鬥傳奇!

A:不,目前唯一計劃的是後腿弓形的暴龍骨架和身體周圍有很多腿的蜘蛛骨架。


Q:會給拍照模式放入更多的單位嗎,或是像是一個戰鬥場景的模擬。

A:是的,我們確實有計劃,但不會很快。這本身就是另一種攝影模式。要做的工作很多,比如如何選擇,在哪裡放置每個單元,單元1和單元2的姿勢,任何可用的效果,等等。還有很多其他的事情,但我們正計劃這麼做。


Q:是否可以為攝影模式製作自定義姿勢系統?允許我們單獨旋轉關節的東西,可能通過使用滑塊或類似於“構建”菜單中當前附件和關節系統的東西? •玩家能否在相機模式下自由擺姿勢

A:我知道這將是最令人心碎和失望的答案,沒有之一。定製姿勢在當前和長期都有太多問題。我們發佈這些姿勢的遊戲,並利用我們的時間在幾乎每次更新中製作新姿勢,而不是製作可定製的姿勢系統,這是有原因的。在關節、四肢、框架和所有起初看起來像人形的東西中涉及太多技術細節,但在與M.A.S.S.單位合作時根本不是這樣,我們將完全拒絕使用可定製的姿勢系統。


Q:我是日本機器人遊戲愛好者。首先,感謝你製作了一個很棒的遊戲。我有兩個問題。首先,你有沒有計劃在玩手柄時支持同時按下按鈕?例如,量子中斷是一種操作,如LS+RS。

A:不確定。同時按下按鈕很難實現,而且感覺很好。遊戲基於鍵盤+鼠標動作,因此當有來自鍵盤和鼠標的控制器輸入時,沒有足夠的按鈕來按下所有動作,我們希望控制器上按下的所有按鈕都是直觀的,並且感覺良好。當然,我們可以同時按下按鈕,以及提供更多的按鈕。但在這種添加更多需要玩家去記憶的動作組以及讓遊戲更難的動作和按鍵組合對玩家真的友好嗎,更何況是隻有少數的手柄玩家的情況下,我們認為是否的。


Q:是否有任何更新計劃允許您顯著更改框架?例如,腿短,但手臂長。我很喜歡這個遊戲,所以我問了一些關於我對當前版本不滿的問題。我期待將來的更新。非常感謝。

A:當前系統中,涉及到裝甲和動畫是如何工作的,我們無法讓它們彼此有非常顯著的差異。即使在計劃中的其他框架中,它們也將具有相同的武器放置位置並使用相同的武器。


Q:是否可以將護盾操作與瞄準模式操作分開?能夠在接到通知後立即進行防範是很好的,但如果鎖定被中斷,則會帶來不便。另外,我也希望能夠讓護盾在射擊時使用。

A:我們已經考慮過了,但由於上述關於可用鍵綁定數量的原因,我們無法將它們彼此分開。技術上我們可以,我們曾經想過,因為鍵盤和鼠標玩家可能需要它,但如果沒有另一個專用按鈕,手柄玩家就無法使用它。

    關於遠程武器和盾牌的問題,我們正在考慮如何使其在有限的按鍵綁定下工作,可能是從瞄準到盾牌再到射擊的切換,但你肯定無法在舉起盾牌的情況下射擊。我們仍在設計中使其使用起來不會太笨重。我們想讓手柄也能緊湊的使用,以及目前的解決方案是不太正確,所以我們直到改造完成之前不會這麼做。我們的一個理念是,不要製造那些需要廢棄的東西,所有我們以後要返工的東西,即使有些東西已經完成了,但我們仍然堅持這一理念。


Q:當玩家在每個補丁中發現新技術時,如使用幀增強系統的“快速噴射連招”Frame Boost系統S型、將噴射與近戰映射按鈕綁定在一起,你和你的同事會有什麼感覺

A:坦白地說,我們印象深刻,我們很高興你能找到一些方法,以一種從未想過或測試過的方式玩,然後用這些方式玩得很開心。在我們設計系統時,這些東西對我們幫助很大。它讓我們知道我們系統中的漏洞,更多地思考什麼樣的條件會在我們的遊戲中起作用,以及如何通過使用您的方法中的示例來利用它,然後我們可以為遊戲本身獲得更好的設計。非常感謝您為我們玩遊戲,找到它們,並享受其中的樂趣。

話雖如此,我想說的是,只有當人們嫉妒或對他人的遊戲風格表示擔憂時,我們才會感到不好。比如,玩家們向我們抱怨,他們拒絕做其他人能做的事情,因為一些奇怪的正義,並要求我們做一些事情,因為他們覺得其他人的遊戲風格讓他們表現得更好是不存在的。就像,這個遊戲是一個單人遊戲,對各種遊戲風格或做任何事情都開放,我們製作這個遊戲是為了讓每一件事情都讓你感覺良好。請不要告訴別人他們應該做什麼或不應該做什麼或喜歡什麼,他們知道或不知道什麼。按自己的規則玩,玩得開心。


Q:我們什麼時候可以看到技術樹的全面發佈?(架構/操作系統/引擎節點)

A:6級節點可能會在0.10版本發佈,而7級節點則會在正式版發佈。


Q:是否會有範圍更廣的遠程掉落節點。

A:我會和團隊討論這個問題,他們正在考慮我們是否會增加。我要感謝您使用該節點,它是收集物品的非常有價值的節點,我們感謝您使用它。


Q:玩家設計的機體能否替換成為AI使用的友軍或敵軍機體。

A:技術上不,我們指定了每個任務中會產生哪些敵人,我們無法檢索你創建的用作敵人或友軍的M.A.S.S.單位的數據。有些人可能希望在1號槽有一個單位,有些人可能希望在20號槽有一個單位,我們如何知道選擇哪個單位執行哪個任務或什麼任務。遊戲體驗會有太多的不同,對嗎?然後,如果我們只採用模型,讓他們使用我們設置的任何武器,會怎麼樣?那麼,讓你的M.A.S.S.部隊使用你沒有製造的武器會感到奇怪,對嗎?像這樣的功能有太多的問題,所以不,我們不會為任何任務這樣做。另外,我想說的是,M.A.S.S.單位和敵人的設計符合他們的故事任務佈局,他們不僅僅是“隨機M.A.S.S.單位”。


水平有限,大夥將就著看,大部分都是純機翻,但是意思基本都能看的懂。


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