《M.A.S.S. Builder》两周年问答(一)【机翻+少量修改】


3楼猫 发布时间:2021-12-10 21:22:56 作者:森野橘子 Language

整体篇幅较长,我将会分开三到四篇发出,在后续我会进行一个整理。

问答主要透露开发组自己在0.8及以后版本的更新方向,同时通过玩家建议对游戏进行体验改进。


介绍 

大家好,我又一次来了。你可能更了解我Xsi,那个时不时在Discord服务器上回答问题和聊天的人。对于那些不知道的人,我是m.A.S.S.Builder的官方游戏设计师,有些人甚至会称我为希望和梦想的破坏者,今天我将在回答你们的问题的同时进行上述的工作(笑)。 这已经是第二次AMA了,M.A.S.S.Builder距离我们第一次出发的时候已经很远了。这一切都要感谢你们中的每一个人,帮助我们顺利渡过了第二年。你们的话语、你们的帮助以及对游戏的享受一直是帮助我们在新冠疫情期间这可怕情况中成长和提高我们比赛水平的动力,在我们被迫隔离一整年之际,新冠疫情仍然影响着我们的生活。

我们希望我们能够继续开发和完善我们的游戏,M.A.S.S.Builder,并让它达到您的期望。 我手里拿着你们的问题,还有我准备的数万字的笔记作为他们的答案。我真的希望解释我的回答中的“是”和“否”,如果你在这次AMA之后有任何问题,请随意在Discord中艾特我,我会回答这些问题。所以,在不浪费你更多时间的情况下,让我们直接进入AMA。


第一个问题 我将从工作流程开始好让你们更了解Vermillion Digital是怎样工作的。

Q:在升级到0.8的过程中会有小型的更新吗,还是所有的东西都会一起升级?例如在单独的小更新中更新发光贴花,更多配件等。

A:由于有很多人问这个,我想我会首先回答这个问题,并为那些要求测试版也有小型更新的人提供一个答案。你看,更小的补丁和更新不是Vermillion Digital为M.A.S.S.Builder所能做到的。我们目前是一个六人团队,每个人都在处理补丁的每个部分。在我们的每一次更新中,我们不只是把它放在一边,直到我们知道它是稳定的。你可以从我们的工作中了解到这一点,我们应用了一个大补丁,我们监控它一两周,然后我们在那里留下最少的不会破坏游戏稳定bug。

较小的补丁或更新将需要我们中的一个人,通常是我,从游戏设计中抽出时间,将其投入到监控、复制错误、测试平衡以及进行更改中。然后,我们需要团队中至少另一个人在新的补丁上重建游戏,并不时将其上传到Steam。

它还将阻碍我们开发,不,更新我们用来开发游戏的引擎,使其成为更好的工具以供我们使用,因为我们需要保持版本的稳定性,以便我们可以应用更小的补丁。在我们目前的团队中,我们无法指定一个人来完成所有这些工作,除非我们希望补丁周期变为20多周,而不是目前的14到16周。

然后是整个开发部门的恶作剧。我们目前正在处理这一主要分支,每个人都有一个源代码管理来帮助合并到该分支中。现在可以肯定的是,我们可以在稳定版本的基础上构建另一个beta分支,但这仍然是有害的,因为我们需要两个团队,一个在开发或beta分支上应用补丁,另一个在稳定分支上工作,对吗?(还是人手不足的问题)

尽管如此,他们将无法代表我们100%的目标,然后反馈值就会下降。想象一下。我正在改变其中一个节点,以允许近战与能量发射器和子弹发射器协同工作,但是现在只有旧的发射器在使用,战斗系统还没有更新到我所期望的新补丁中的功能。节点的反馈可能是“它一点也不有效”或“它太强大了”以及“你为什么要削弱它?”实际上,我需要等待新的启动程序完成,让主程序员为我创建一些新的参数,我可以使用这些参数创建新的节点,以便它可以显示节点如何正常工作。这违背了改善游戏的全部目的。这也会占用我们开发的时间,让我们回答您关于Beta分支本身的问题。

因此,我将再次否认beta分支或每周小更新的可能性,它们不是我们可以适当利用的东西,只会对我们起到阻碍发展而不是帮助的作用。


Q:考虑到其他具有多人游戏功能的游戏(Robocraft、战舰世界、军团要塞2等),一旦多人游戏功能成为现实,开发过程是否会从当前每季度发布一次重大更新的游戏改变为不同的游戏。

A:就个人而言,我不知道,但我不认为我们会改变它,正如在对最后几个问题的回答中所述。我们还没有准备好这样做,我们不能这样做,我们不想损害我们的整个游戏开发过程。我想我们只需要发布这个多人游戏,像以前一样监视它一两周,让它尽可能地平衡,然后把它放在那里。我们不想把M.A.S.S.builder变成一个“电子竞技游戏”或“有其他方面的PvP游戏”。多人游戏将只是一个值得期待的功能,但我们不会改变游戏的焦点或一切。我们的目标是享受,而不是激烈的竞争,如果我们留下一个如此不平衡的多人游戏,那我们就把它留在那里。


Q:自0.7附件更新发布以来,是否有更精细的创作改变了团队对未来游戏功能的考虑?例如,我注意到,尽管无法拥有REX框架权限,但许多人已经制作了指状腿,那么这是否改变了团队实施REX框架的方式?

A:哦,即使玩家使用我们的系统来创建类似于我们未来计划的东西,我们也不会改变他们的发展计划。在您的示例中,当然人们可以制作这样的东西,但是,我们仍然希望为他们提供功能或内容的系统,而人们不必为获得他们想要的东西而努力,无论是Rex框架、Spyder框架还是任何其他系统。



特征和生活质量

Q:在战斗或boss战斗中,会有任何恶棍或酷酷的动漫歌曲吗?

A:我很难过,你不认为现在的歌曲像很酷的动漫歌曲,但我们正在为游戏调试更多我们认为很酷的歌曲。我们不会走厄运或金属路线,而且我不认为我们也会有很多歌词的歌曲,因为这些都很难制作。我还不知道未来会发生什么,也许终局或是荣誉歌曲会是其中之一。


Q:游戏里是否会有任何联动活动?

A:当然,如果有人联系我们进行一个可能的合作,我们会去进行洽谈的。我们不是一个在线游戏,所以不要期待任何季节性或时间有限的事件,它不会有的。主要是许可问题。


Q:是否有计划在将来某个时候允许多个保存文件? •目前,只能保存一个保存数据,且无法再次看到衣架上的故事对话等。您是否有计划在将来进行更新,以便在保留已保存的数据的同时启动新游戏? •希望增加重播某一关卡故事的能力

A:我将一起回答这两个问题。是的,有计划使多重保存数据成为可能,因为这是我们正在考虑的PvP系统的一个基本功能。它在优先级列表中非常高,但是如果我们不能在0.8之前完成它也希望它在0.9之前能完成。我还想说,一个帮助玩家重播故事对话和场景的功能正在开发中,但这比多个保存文件本身的优先级要低。(PS.周报中已经出现多存档功能,可以确认能在0.8上线了)


Q:我对当前的MASS builder有些不满,并有多种改进的想法,包括它们、我想要的新武器部件等。但是我担心如果我将其带到官方Discord服务器上会很烦人。是否有一个向开发方提出建议的最佳场所?

A:哦,好吧,请不要介意,我不认为这是恼人的,因为我们在discord上有一个专门的频道来接受建议。另外也可以通过说明链接中的反馈中心向我们提意见和建议。


Q:是否可以在Mac或IOS上玩mass builder?

A:我们没有专门为这些操作系统创建构建,但我确实认为我们有一些人正在使用这些操作系统来玩我们的游戏。也许像Bootcamp这样的模拟器会有所帮助,但相信我,让游戏在另一个平台上可用并非易事。


Q:游戏中是否会更多地关注飞行方面/空战?

A:我们可能会有一两个任务迫使玩家进行空中作战,如果它足够流行的话,也可能是一次狩猎或挑战,但我们不会把M.a.s.s.Builder变成空中战斗的空中垂直游戏。你们现在所玩的有限助推器是你们在M.A.S.S.Builder中永远存在的。


Q:是否有可能在M.A.S.S Builder中更改公司名称的选项?或者是多人游戏的部落/联盟功能?

A:更改公司名称是我们将与多个保存文件和故事重播系统一起处理的一项功能。氏族和联盟的特点,我不认为我们会做一个,但我不确定。最好不要对此抱有期待。(PS.改公司名字的功能也在周报更新,会在0.8上线)


Q:我想询问旧问题的下落,例如改进当前颜色选择器的可能性(希望是手动输入颜色值的方法)以及随机插入(可能由今天发布的WIP摘要处理)。

A:哦,啊,好吧,那就让我谈谈旧东西吧。嗯,这需要花很多时间来处理,比如UI大修、后端大修以及其他一切。如果发生这种情况,不会很快,因为很多人已经适应了当前的上色系统,他们正在很好地使用它。

    但是,让我们进一步讨论一下,为什么我们不尽快完成这项功能,因为这是一项非常受欢迎的功能。首先,我们需要决定一些事情。我们的驾驶员想要什么。他们想在游戏中正确显示与十六进制代码或RGB关联的颜色吗?或者他们不关心显示的颜色,只关心正确的颜色代码?这是两个非常不同的东西,因为即使使用正确的数字,使用着色器和照明以及其他一切,显示的颜色,我现在可以在这里说,也不会像预期的那样。

    第二个重要的问题,输入问题,如果你注意到的话,游戏中的每个系统除了名称输入本身之外,没有任何东西允许玩家输入任何数字。这是因为从游戏的第一天起,我们就一直在考虑各种形式控制器的玩家,让他们不断放下控制器在键盘上输入东西让我们感到非常恼火,所以在我们能够解决这个问题之前,像你们在照片编辑软件中看到的那个样,数字输入和颜色选择器是不可能的。


Q:是否可以使用设置锁定面向前方或转向的摄像头视图?这将使我的游戏体验更具娱乐性,因为我不会使用锁定功能费力地将相机转向敌人。这个功能还可以帮助我提高足够的能力来完成任务,因为目前的困难已经超出了我的能力范围。我没有时间花几百个小时来磨磨蹭蹭。

A:首先,作为一个创可贴解决方案,我们将降低简单模式的难度。在轻松模式下清除所有任务不需要花费数小时的磨磨时间,甚至根本不需要磨磨,因为轻松模式的目的是让玩家最多清除任务,就像他们使用开发系统时的第二次或第三次玩透一样。

现在来解释为什么我们不做一些事情,比如将摄像头锁定为面向前方的选项或系统。这款游戏的设计目的是让玩家看着某个方向,而他们的M.a.S.S.单位可以自由移动。有许多系统无法在其MASS正在查看的地方使用摄像机锁定,比如在与BOSS和其他人作战时,玩一些任务机械师,近战将到处摇摆,因为MASS单位转动,然后所有东西都处于动画状态,并将使你的摄像机摇晃到恶心。比如,有太多相互矛盾的行为和条件。你可以通过不断地使用重置相机来模拟你一直面对的地方,这就是那种感觉。此外,目前还有近战和远程武器的自动锁定。看看这是否有帮助。


Q:另一件事,我不知道什么任务或难度会产生我正在寻找的装甲蓝图。任何关于这方面的指导都将不胜感激!

A:我们之前已经讨论过这一点,虽然将其添加到游戏中似乎很有帮助,但我们希望玩家能够发现它们,或者在他们之间分享零件蓝图的下落。如果您想查看,目前有一个由我们的玩家制作的wiki。


Q:最后但并非最不重要的一点是,是否有计划实施任何替代的两足或四足框架?我是Zoids的忠实粉丝,我很想在这场已经非常精彩的比赛中引入零狮虎。如果你需要想法,我建议你去查阅Zoids的战斗传奇!

A:不,目前唯一计划的是后腿弓形的暴龙骨架和身体周围有很多腿的蜘蛛骨架。


Q:会给拍照模式放入更多的单位吗,或是像是一个战斗场景的模拟。

A:是的,我们确实有计划,但不会很快。这本身就是另一种摄影模式。要做的工作很多,比如如何选择,在哪里放置每个单元,单元1和单元2的姿势,任何可用的效果,等等。还有很多其他的事情,但我们正计划这么做。


Q:是否可以为摄影模式制作自定义姿势系统?允许我们单独旋转关节的东西,可能通过使用滑块或类似于“构建”菜单中当前附件和关节系统的东西? •玩家能否在相机模式下自由摆姿势

A:我知道这将是最令人心碎和失望的答案,没有之一。定制姿势在当前和长期都有太多问题。我们发布这些姿势的游戏,并利用我们的时间在几乎每次更新中制作新姿势,而不是制作可定制的姿势系统,这是有原因的。在关节、四肢、框架和所有起初看起来像人形的东西中涉及太多技术细节,但在与M.A.S.S.单位合作时根本不是这样,我们将完全拒绝使用可定制的姿势系统。


Q:我是日本机器人游戏爱好者。首先,感谢你制作了一个很棒的游戏。我有两个问题。首先,你有没有计划在玩手柄时支持同时按下按钮?例如,量子中断是一种操作,如LS+RS。

A:不确定。同时按下按钮很难实现,而且感觉很好。游戏基于键盘+鼠标动作,因此当有来自键盘和鼠标的控制器输入时,没有足够的按钮来按下所有动作,我们希望控制器上按下的所有按钮都是直观的,并且感觉良好。当然,我们可以同时按下按钮,以及提供更多的按钮。但在这种添加更多需要玩家去记忆的动作组以及让游戏更难的动作和按键组合对玩家真的友好吗,更何况是只有少数的手柄玩家的情况下,我们认为是否的。


Q:是否有任何更新计划允许您显著更改框架?例如,腿短,但手臂长。我很喜欢这个游戏,所以我问了一些关于我对当前版本不满的问题。我期待将来的更新。非常感谢。

A:当前系统中,涉及到装甲和动画是如何工作的,我们无法让它们彼此有非常显著的差异。即使在计划中的其他框架中,它们也将具有相同的武器放置位置并使用相同的武器。


Q:是否可以将护盾操作与瞄准模式操作分开?能够在接到通知后立即进行防范是很好的,但如果锁定被中断,则会带来不便。另外,我也希望能够让护盾在射击时使用。

A:我们已经考虑过了,但由于上述关于可用键绑定数量的原因,我们无法将它们彼此分开。技术上我们可以,我们曾经想过,因为键盘和鼠标玩家可能需要它,但如果没有另一个专用按钮,手柄玩家就无法使用它。

    关于远程武器和盾牌的问题,我们正在考虑如何使其在有限的按键绑定下工作,可能是从瞄准到盾牌再到射击的切换,但你肯定无法在举起盾牌的情况下射击。我们仍在设计中使其使用起来不会太笨重。我们想让手柄也能紧凑的使用,以及目前的解决方案是不太正确,所以我们直到改造完成之前不会这么做。我们的一个理念是,不要制造那些需要废弃的东西,所有我们以后要返工的东西,即使有些东西已经完成了,但我们仍然坚持这一理念。


Q:当玩家在每个补丁中发现新技术时,如使用帧增强系统的“快速喷射连招”Frame Boost系统S型、将喷射与近战映射按钮绑定在一起,你和你的同事会有什么感觉

A:坦白地说,我们印象深刻,我们很高兴你能找到一些方法,以一种从未想过或测试过的方式玩,然后用这些方式玩得很开心。在我们设计系统时,这些东西对我们帮助很大。它让我们知道我们系统中的漏洞,更多地思考什么样的条件会在我们的游戏中起作用,以及如何通过使用您的方法中的示例来利用它,然后我们可以为游戏本身获得更好的设计。非常感谢您为我们玩游戏,找到它们,并享受其中的乐趣。

话虽如此,我想说的是,只有当人们嫉妒或对他人的游戏风格表示担忧时,我们才会感到不好。比如,玩家们向我们抱怨,他们拒绝做其他人能做的事情,因为一些奇怪的正义,并要求我们做一些事情,因为他们觉得其他人的游戏风格让他们表现得更好是不存在的。就像,这个游戏是一个单人游戏,对各种游戏风格或做任何事情都开放,我们制作这个游戏是为了让每一件事情都让你感觉良好。请不要告诉别人他们应该做什么或不应该做什么或喜欢什么,他们知道或不知道什么。按自己的规则玩,玩得开心。


Q:我们什么时候可以看到技术树的全面发布?(架构/操作系统/引擎节点)

A:6级节点可能会在0.10版本发布,而7级节点则会在正式版发布。


Q:是否会有范围更广的远程掉落节点。

A:我会和团队讨论这个问题,他们正在考虑我们是否会增加。我要感谢您使用该节点,它是收集物品的非常有价值的节点,我们感谢您使用它。


Q:玩家设计的机体能否替换成为AI使用的友军或敌军机体。

A:技术上不,我们指定了每个任务中会产生哪些敌人,我们无法检索你创建的用作敌人或友军的M.A.S.S.单位的数据。有些人可能希望在1号槽有一个单位,有些人可能希望在20号槽有一个单位,我们如何知道选择哪个单位执行哪个任务或什么任务。游戏体验会有太多的不同,对吗?然后,如果我们只采用模型,让他们使用我们设置的任何武器,会怎么样?那么,让你的M.A.S.S.部队使用你没有制造的武器会感到奇怪,对吗?像这样的功能有太多的问题,所以不,我们不会为任何任务这样做。另外,我想说的是,M.A.S.S.单位和敌人的设计符合他们的故事任务布局,他们不仅仅是“随机M.A.S.S.单位”。


水平有限,大伙将就着看,大部分都是纯机翻,但是意思基本都能看的懂。


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