朋友們,春節過完後的第一期來了!這期咱們叫“正月篇”,主要是最近都在忙著跟新品節,隔得有點久,2月都快結束了,再叫“1月”總覺得很慚愧。換個說法一下就顯得很合理,畢竟正月才剛剛過完呀!
這期的推薦結合了兩部分內容,首先是春節期間大家玩的遊戲,難得節日有大段時間供我們支配,一些老坑這不得給它們填一填。另一部分就是最近剛剛結束的春季新品節啦,幾百款遊戲真不是一個人能玩的過來的,還是看看大家都挖出了啥好玩意吧。
依舊是推薦一下上一期的內容,節前我們上了一期內容超豐富的 【太薦了這個!】來自臘月的機組遊戲推薦 ,感興趣的朋友可以翻來看看。此外,如果你對這個欄目很感興趣,想要加入我們的機組薦遊小群的話,也歡迎私信我,我來加你進群。
Greedventory —— 不要被彷彿回合RPG的樣子給騙啦!(來自滿頭包受害人的吶喊)
《Greedventory》中文名叫《聚斂無厭》,是本次新品節玩了30個遊戲感覺最有新意的一款。你扮演一個戴著水桶頭盔穿著粉色愛心褲衩揹著話癆小怪物的倒黴鬼四處冒險,然後很快就會發現整個世界都沒什麼好人要麼想要你命要麼想坑你錢,連遊戲系統都忽悠你(?
劍與魔法冒險故事少不了的就是戰鬥,你一進戰鬥看著像個回合制站位吧,實際上是個即時戰鬥!還沒等想策略呢敵人什麼飛刀爆炸瓶就都衝你臉招呼過來了😅。
於是就得立刻手忙腳亂招架,鼠標左鍵點擊敵人是攻擊,右鍵是盾牌防禦。但這遊戲裡不是那種按死防禦鍵就能360度全方位防禦的模式,而是敵人的每一次攻擊都有不同的攻擊點,你得用盾牌去擋到攻擊點上才算成功防禦,而如果在攻擊點亮起的瞬間去精準防禦的話就能觸發格擋反擊,趁敵方硬直的瞬間給予大傷害。基於這點,如果一通瞎打的話,不僅傷害低而且容易看不清敵人的攻擊前搖,特別容易暴斃。要想井然有序高效率作戰還是得靠防反,還好防反的位置和時機判定很寬裕,面對任何一個敵人不管它攻擊點有多刁鑽,仔細觀察總是能找到無傷獲勝的辦法的!(實在難躲的招還能用閃避)遊戲基本戰術就是這麼玩的。
像動圖裡這些藥劑師,給咱扔爆炸瓶,給自己扔治療藥劑,硬打根本打不過,但死了幾次後發現空中的藥劑瓶可以用盾牌擋!可以把爆炸瓶擋回給敵人,把治療藥劑彈到咱這來,類似這樣新奇有趣的玩法估計後面還會有很多。
前面說了“一個敵人”,實際到後期一群敵人一擁而上的時候那真是手忙腳亂,腦子明白手跟不上的情況時有發生(誰能想到好好的玩個RPG變成了敏捷反應訓練)。
目前還能看到後期會有豐富的準備、技能和法術(初始有用眩暈攻擊和流血攻擊打出的治療術combo),後期看到了雷擊和液化敵人等各種演示。目前demo玩著是線性流程,難度上應該不會用數值硬卡玩家(況且基於機制估計能玩出花來)只要後期內容夠豐富就算是很值得一玩的新奇遊戲了,期待4月正式版。
暴雨(Heavy Rain) —— 互動式電影遊戲王冠上璀璨的明珠
《暴雨》的故事圍繞著摺紙殺手案的偵破過程展開,遊戲採用多線並行的敘事方式。玩家在遊戲中控制4名主角:經歷了喪子之痛的父親;追查獨家新聞的女記者;FBI罪犯側寫專家以及一名私家偵探,你將在各個人物不同的行動軌跡中跨越,多角度地觀察並猜測他們與案件的關聯。
雖然遊戲全程處在一種焦慮、陰暗的視覺環境中,但在人物形象上,卻不拘泥於非此即彼的二元論。反而是在四個不同角色(甚至是配角)的塑造上,都能讓觀眾感受到他們身上迥異的性格魅力,筆者認為這就是這款遊戲在人物弧光上成功的秘訣。
遊戲並不會告訴你哪條選擇是正確的,但卻讓玩家真實感受到,“我”的選擇造成的蝴蝶效應,我要對“我”的每一項選擇負責。
餐癮地城 —— 超有趣的劇本,內核是逝去的舊時光
《餐癮地城》在去年7月結束了ea,更新大結局,正式顏藝出道。目前steam好評如潮。遊戲的劇本是最精彩的部分,中二、胡逼又溫情。玩法則是平臺戰鬥,收集怪物掉落的食材,吃下去,就能獲得相應能力。
《餐癮地城》的主線故事就是在魔法世界的末日裡做菜,末日就像是被幻想化的艱難生活,生活就是和小夥伴彼此扶持、一起打Boss。連骷髏NPC都說,是死靈法師老闆的第一個作品,這就是一箇中二的地下城世界。
整個遊戲過程,各種逗逼騷話,穿插黃暴,濃濃的胡逼惡搞,還有各式精彩政治吐槽。感覺不停地想截圖。NPC個個鮮明有趣,幻想世界觀裡的小人物,又怪又有趣。情節明快緊湊,想象力精彩紛呈,要素又多又扯,全員嘴炮真的是筆力滿滿。
遊戲流程非常輕快。據點之間路程挺短,但也少不了一些跳躍挑戰或隱藏道具,簡單且完整的探索體驗。幾乎每一次到據點,都能有一點對武器和食物的更新。始終提供小小的獎勵,非常Juicy。
此外,遊戲前半小時節奏緊湊無尿點,密集直球給出最有趣的亮點和玩法。光是開篇便出現了10種以上視覺鮮明、不同攻擊手段和能力的魔物;吃下去立刻轉換成自己的能力。劍、槍、魔法等多種模式輪番上陣。雖然之後戰鬥方面節奏略有放緩,不過,此時劇情已經展開,如果喜歡這個魔性故事,到這裡想必已經被這獨特的魅力吸引了。兩小時退款期值得嘗試,看看合不合自己的口味!
情節上,有懸念,有樂子;玩起來,正反饋不斷。對話輕鬆愉快,玩起來也輕鬆愉快。總結兩個字:下飯。
Chained Echoes —— 美好記憶的重新展現
說到《Chained Echoes》這款遊戲,我能瞭解到它還真是緣分妙不可言,甚至在漢化補丁推出之後,去國內主流的遊戲類垂直平臺搜一圈,也只能說句完全沒啥熱度,在討論的人基本是漢化帶來的玩家。在這種情況下,有一次我們在群裡聊遊戲,有個兄弟推薦說XGP有個還行的遊戲叫《Edge of Eternity》。我當時才剛通關了《死亡擱淺》不久,正打算找點獨立遊戲玩玩,卻陰差陽錯地下載成了這個《Chained Echoes》,如此天付良緣,我必不失所望,通關了這款遊戲,來聊一聊這款“連鎖回聲”。
遊戲的開發者 Matthias Linda 在接受 toucharcade 專訪時,關於遊戲的創作靈感有過這樣一段回答:
“幻想水滸傳2,天地創造,超時空之輪,最終幻想6,異度裝甲等等,天啊,我可以討論這些遊戲一整天。我和這些遊戲一起長大,我在RPG遊戲的黃金年代長大,如果你問我,我是在最好的時代長大,我總是為錯過這個時代的玩家感到難過,我從這些遊戲身上汲取了靈感。”
《Chained Echoes》即使在通關後,我依舊覺得遊玩的體驗非常接近《最終幻想》系列,畢竟說到劍與魔法和機甲,《最終幻想》首當其衝,從遊戲開頭第一幕的攻城戰演出,乃至後續劇情中解鎖運輸工具在大地圖行走的感覺,都讓我想起曾經玩過的“像素《最終幻想》”。但還好致敬點到為止,在故事上世界觀上都沒有照搬光之戰士那套東西,而是有自己的設定。
劇情方面為了不劇透就簡單說說,總體上穩健發展,故事推進幅度很大,但跨過的部分都是在合理的地方所以沒有什麼問題。前期埋了不少神秘的設定,會激起玩家解謎的興趣,這些迷在後期都會一一解開,特別是關於點題的內容,讓我驚訝感動了一會。
劇情上對於初期主角團的描寫都還不錯,相反後期支線入隊的角色因為入隊時間太晚導致沒有什麼描寫,稍微有點路人化,隊伍裡我最喜歡的兩個角色就是“紅色魅魔”希恩娜和“衡光天后”白玉蘭,希恩娜的性格特點非常鮮明,在日常對話中還透露出怕鬼的弱點,去一些陰森的地方就會怕的不行,白玉蘭雖然入隊時間很晚,但是在主線中也佔有一席之地,是讓我變成媽寶的女人,充滿溺愛。
不過要說到這遊戲最致命的缺點,還得屬沒有官方中文。如今已經不是十幾年前那個可以為了某個東西搜遍全網的時代了,現在大部分新生代玩家知道個steam都費勁,更別說為了一個沒有中文的遊戲去找漢化補丁,出現在推薦列表中,也只會按下忽略。
總的來說,《Chained Echoes》作為對黃金年代RPG致敬的作品,在簡化對等級的需求後又加入了獨特的過載條系統,戰鬥不失樂趣充斥著策略性,劇情穩妥發展人物性格鮮明,不管是懷念以前的老玩家,還是對RPG認識不多的新玩家,都能夠在這款遊戲中找到屬於自己的樂趣。
霍格沃茨之遺 —— 罐頭,但保留了一點《哈利波特》的原味
聊聊《霍格沃茨之遺》吧!儘管《哈利波特》聲名遠揚,但我真算不上系列粉絲,小時候翻過幾頁原著,電影則是陸陸續續到去年才和妹子一起補完——在那之前,只有高中的《英語週報》見到哈利波特的次數最多。
所以我本來是指望著看笑話的,畢竟IP改編遊戲千千萬,一個更比一個爛。結果,卻是在情人節選禮物無從下手的時候,神使鬼差地選了這個遊戲。
真是意外之喜!
本質上《霍格沃茨之遺》還是一個遊戲罐頭,跟《漫威蜘蛛俠》相比並無太大變化,但這兩個遊戲都抓住了重點——玩家到底想要什麼!戰鬥說實話不太重要,故事呢也不是重點,但在紐約當蜘蛛俠,總得會在高樓間盪鞦韆吧?在霍格沃茨上學,也總得會點魔法吧?
儘管手段並不高明,但《霍格沃茨之遺》確確實實砌了一座宏偉的魔法城堡——
- 魔法學校的每一幅畫、每一副盔甲都會動,都有自己的小生活;
- 城堡不時會有鑰匙、書頁飛舞,揮舞魔杖唸唸有詞「鑰匙飛來」,那鑰匙就真的會飛過來;
- 看不見的東西念一句現形咒就現形,騎上掃帚就真的能飛天!
這些在其他開放世界遊戲裡司空見慣的設定,在《霍格沃茨之遺》裡都變成了魔法——確實,還有什麼比霍格沃茨更適合耍花招的地方呢?當所有遊戲玩法都能被解釋的時候,科技就真的成了魔法。
順便吐槽一下這遊戲PC版糟糕的性能表現,3060Ti開大力水手跑起來也很不穩定,似乎主機版調試更好一些。倒是 Steam Deck 的表現讓人驚喜,開了FSR之後在低畫質下運行可以跑到40-60幀,小屏幕上的表現可圈可點,希望後續補丁更新,能讓PC版更舒心一點。
戴夫潛水員 —— 不會種菜的潛水員不是好壽司店長
再玩 Early Acess 的遊戲我就是狗!額額額額額。。。這回不得不打臉了呢。
在入手 Steam deck 之後第一個沉迷進去玩的就是這一款《戴夫潛水員》。說實話,這個遊戲其實非常簡單,但是各種系統在循序漸進地解鎖,給人一種還蠻舒適而又有成就的感覺。
舉個例子,所有種類的壽司都可以通過捕捉更多的該種類的魚來解鎖,解鎖過程中壽司價格以及給顧客的滿意度增加的也不少。這樣的外循環給每一次捕獵增加了升級和收集兩類目的。解鎖海底種族的劇情也很有意思,海民的設定目前還不豐富但是各種小任務小設計都讓我覺得有種捧在手心的可愛親切。
但是!畢竟是EA階段,劇情比較短、各個系統還不夠完善,就更不用說某些數據調的非常......有提高的空間。比如說漁網槍的大小、魚群的捕獲難度,如當年玩捕魚達人一網一條的痛徹心扉的刺痛感,令我當場心肺停止。又或者是辛苦抓了好多小魚發現小魚做的壽司的價格太低根本沒有升級必要等等,還有好多問題實際目前還需要解決。
總體而言,這款遊戲是傳統牧場物語類遊戲的一個......變奏吧,相比於那種緊跟星露谷之後還在像素級復刻的農場遊戲來說,戴夫潛水員把捕魚作為核心玩法,圍繞之形成了一套溫馨、輕度、舒適的遊戲系統。在EA階段這短短十幾個小時的體驗裡面,希望也能讓你感受到溫暖和快樂。
一些新品節覺得有意思的demo試玩!—— 驚喜多多
《Boos of Hours》(司辰之書)密教模擬器製作組的新作,這次是當圖書管理員?完全沿用了上一作的美術風格和大部分系統,仍然是打牌敘事法,配合上更有具體感的畫面和場景設置,終於不那麼抽象了!喜歡這一口的一把子期待了。文字量非常龐大,並且有很多文學性的部分需要依靠高強度的語言理解能力去支持,可惜的是目前暫時沒中文的樣子。
《Chants of Sennaar》(巴別塔聖歌)一眼因為這個中文名而很嫌棄差點錯過了,結果點進去是一個非常風格化簡約色調很搶眼的畫面,玩法超有趣。作為主角的我們一開始是對這個世界的文字無法理解的,要通過一系列解謎和互動以及觀察來逐漸理解這套文字。解謎目前都不難,但因為重點是理解NPC以及各種文字說明的意思,讓人思考的感覺很棒,推薦大家玩一下。
《Ogu and the Secret Forest》(不知道中文譯名是啥)主角是一個可愛的圓圓的像鴨子一樣的生物,拿著網兜在世界裡冒險。玩法有點像老式塞爾達,通過簡單的攻擊來進行各種解謎和戰鬥,整體風格就是可可愛愛但又有意思!雖然steam商店寫著沒有中文但實際上是有中文的很驚喜。
Sea of Stars —— 經典!驚喜!
《Sea of Stars》的Demo內容就是遊戲裡的第一章(包括boss戰),Demo充分展示了遊戲的主要玩法以及地圖探索的可能性,質量非常高!讓人不得不感嘆太漂亮了!太絲滑了!太好玩了!
想當初正是因為看到了《Sea of Star》在宣傳時精美的像素畫面,才去玩了製作組的上一作《信使(The Messenger)》解饞,而這次Demo的視覺體驗果然比起信使又上升了一個層次。
遊戲裡的戰鬥正如之前宣傳的一樣經典,採用了傳統日式RPG的回合制戰鬥,並且加入了時機判定(在恰當的時機按下攻擊鍵可以暴擊/防禦敵人的攻擊),以及其它一些能豐富戰鬥體驗的交互。除此之外,關卡內居然還有類似塞爾達的神廟的解謎元素,讓人非常驚喜。釣魚系統也能看出是經過精心設計的,有著其獨特之處。
總而言之,這個Demo確實值得反覆遊玩,畢竟遊戲的完整版預計今年8月底才推出,真讓人急急急急急…
Die by the Blade —— 比《駭厲四斬》簡單,比《榮耀戰魂》硬核
《Die by the Blade》屬於是當下仍比較稀缺的劍戟格鬥類遊戲,它允許玩家在一個融合了日本戰國時代和近未來的,在某種程度上可被簡稱為“武士朋克”的世界觀下,使用多種獨具特色的日式冷兵器與電腦AI或是真人玩家捉對廝殺。根據仍鎖定的內容判斷,遊戲似乎存在至少長達三章的主線故事,但尚不確定是否是教程的高級形式。
遊戲採用了類似《榮耀戰魂》的多向格擋進攻機制,也允許玩家進行招架從而極大地消耗對手的體力條,但其幾乎一擊斃命的硬核程度決定了《命懸一刃》更像是遊戲攻防操作難度更小,操作上限更低的《駭厲四斬》,因此恰好填補了兩款遊戲(《榮耀戰魂》與《駭厲四斬》)之間的空白,感興趣的玩家可以期待一下。
無垠之心 —— 人類的終極秘密就是自己,誰能算出自己靈魂的軌道呢?
在《無垠之心》中,玩家扮演的阿塔姆能夠使用名為魔法紅書的道具潛入別人的記憶,通過這種方式幫助他們自我審視戰勝困難,或者改變之後的行為意識。每個人物內心都有著不同的謎題,需要玩家仔細觀察對症下藥。比如想要看管梯子的工人睡覺,就要給他創造一個舒適的睡眠環境,包括但不限於拉上窗簾,放一首舒緩的曲子,以及破壞鬧鐘。
好的故事需要起承轉合,《無垠之心》在前期有意無意間會透露出“虛構的、想象的朋友”之類的信息。但是由於一些先入為主的觀點,大部分玩家都會做出錯誤的判斷。等到某個合適的時間點,會有NPC來指點迷津,宛如醍醐灌頂。
一切安排都恰如其分,換個思路以後整個遊戲體驗都邊開闊了。
如果說圖恆宇是《流浪地球2》裡的變量,那阿塔姆就是《無垠之心》裡的變量。他們一同站在第四堵牆外,窺視著整個遊戲過程。
《無垠之心》的流程有點兒長(不要求全成就的話一週目大概8~9小時),再次站在拉雅的視角回看過去的事情,很多自我拉扯的情緒也同拉雅一起同過去和解了。當這個小姑娘選擇勇敢做自己的時候,主人公阿塔姆如同英雄一樣的使命也隨之結束。
奇奇怪怪的我,遇到奇奇怪怪的你,一同寫過奇奇怪怪的故事,留下一段珍貴的回憶。
也許《無垠之心》有美化現實的嫌疑,畢竟不是每個人最終都能原諒過去,與自己和解。但是遊戲裡有一句說的很好:“只有能夠容納殘缺的世界 , 才是完美的世界。”
不完美也有立身之所,不完美也會被接納。組成大千世界的一部分裡,不完美是不可或缺的存在。
遊戲接近尾聲的時候,玩家跟隨拉雅的視角一起去橋上散步,看到美麗的風景還在惦記著阿塔姆。
“阿塔姆 , 我沒法忘掉你也可以嗎?”
忘不掉就記得。
凡是過往,皆為序章。
結語
可見過了一個春節,大家著實玩了不少遊戲。最近剛剛結束的Steam新品節,我們各自也挖掘到了不少好作品,還在群裡互相推薦,有日子沒見過這種互相吃安利的盛況了。今年我也是抱著不太一樣的心態在新品節裡淘沙,幾天裡玩了大概小40款遊戲,的確是找到了一些好的,加了願望單,這真是玩家的好節日。
再次感謝機組的大家願意配合我完成《太薦了這個!》,也非常感謝你可以讀到這裡,希望我們可以一起努力讓這個欄目變得更有趣!