朋友们,春节过完后的第一期来了!这期咱们叫“正月篇”,主要是最近都在忙着跟新品节,隔得有点久,2月都快结束了,再叫“1月”总觉得很惭愧。换个说法一下就显得很合理,毕竟正月才刚刚过完呀!
这期的推荐结合了两部分内容,首先是春节期间大家玩的游戏,难得节日有大段时间供我们支配,一些老坑这不得给它们填一填。另一部分就是最近刚刚结束的春季新品节啦,几百款游戏真不是一个人能玩的过来的,还是看看大家都挖出了啥好玩意吧。
依旧是推荐一下上一期的内容,节前我们上了一期内容超丰富的 【太荐了这个!】来自腊月的机组游戏推荐 ,感兴趣的朋友可以翻来看看。此外,如果你对这个栏目很感兴趣,想要加入我们的机组荐游小群的话,也欢迎私信我,我来加你进群。
Greedventory —— 不要被仿佛回合RPG的样子给骗啦!(来自满头包受害人的呐喊)
《Greedventory》中文名叫《聚敛无厌》,是本次新品节玩了30个游戏感觉最有新意的一款。你扮演一个戴着水桶头盔穿着粉色爱心裤衩背着话痨小怪物的倒霉鬼四处冒险,然后很快就会发现整个世界都没什么好人要么想要你命要么想坑你钱,连游戏系统都忽悠你(?
剑与魔法冒险故事少不了的就是战斗,你一进战斗看着像个回合制站位吧,实际上是个即时战斗!还没等想策略呢敌人什么飞刀爆炸瓶就都冲你脸招呼过来了😅。
于是就得立刻手忙脚乱招架,鼠标左键点击敌人是攻击,右键是盾牌防御。但这游戏里不是那种按死防御键就能360度全方位防御的模式,而是敌人的每一次攻击都有不同的攻击点,你得用盾牌去挡到攻击点上才算成功防御,而如果在攻击点亮起的瞬间去精准防御的话就能触发格挡反击,趁敌方硬直的瞬间给予大伤害。基于这点,如果一通瞎打的话,不仅伤害低而且容易看不清敌人的攻击前摇,特别容易暴毙。要想井然有序高效率作战还是得靠防反,还好防反的位置和时机判定很宽裕,面对任何一个敌人不管它攻击点有多刁钻,仔细观察总是能找到无伤获胜的办法的!(实在难躲的招还能用闪避)游戏基本战术就是这么玩的。
像动图里这些药剂师,给咱扔爆炸瓶,给自己扔治疗药剂,硬打根本打不过,但死了几次后发现空中的药剂瓶可以用盾牌挡!可以把爆炸瓶挡回给敌人,把治疗药剂弹到咱这来,类似这样新奇有趣的玩法估计后面还会有很多。
前面说了“一个敌人”,实际到后期一群敌人一拥而上的时候那真是手忙脚乱,脑子明白手跟不上的情况时有发生(谁能想到好好的玩个RPG变成了敏捷反应训练)。
目前还能看到后期会有丰富的准备、技能和法术(初始有用眩晕攻击和流血攻击打出的治疗术combo),后期看到了雷击和液化敌人等各种演示。目前demo玩着是线性流程,难度上应该不会用数值硬卡玩家(况且基于机制估计能玩出花来)只要后期内容够丰富就算是很值得一玩的新奇游戏了,期待4月正式版。
暴雨(Heavy Rain) —— 互动式电影游戏王冠上璀璨的明珠
《暴雨》的故事围绕着折纸杀手案的侦破过程展开,游戏采用多线并行的叙事方式。玩家在游戏中控制4名主角:经历了丧子之痛的父亲;追查独家新闻的女记者;FBI罪犯侧写专家以及一名私家侦探,你将在各个人物不同的行动轨迹中跨越,多角度地观察并猜测他们与案件的关联。
虽然游戏全程处在一种焦虑、阴暗的视觉环境中,但在人物形象上,却不拘泥于非此即彼的二元论。反而是在四个不同角色(甚至是配角)的塑造上,都能让观众感受到他们身上迥异的性格魅力,笔者认为这就是这款游戏在人物弧光上成功的秘诀。
游戏并不会告诉你哪条选择是正确的,但却让玩家真实感受到,“我”的选择造成的蝴蝶效应,我要对“我”的每一项选择负责。
餐瘾地城 —— 超有趣的剧本,内核是逝去的旧时光
《餐瘾地城》在去年7月结束了ea,更新大结局,正式颜艺出道。目前steam好评如潮。游戏的剧本是最精彩的部分,中二、胡逼又温情。玩法则是平台战斗,收集怪物掉落的食材,吃下去,就能获得相应能力。
《餐瘾地城》的主线故事就是在魔法世界的末日里做菜,末日就像是被幻想化的艰难生活,生活就是和小伙伴彼此扶持、一起打Boss。连骷髅NPC都说,是死灵法师老板的第一个作品,这就是一个中二的地下城世界。
整个游戏过程,各种逗逼骚话,穿插黄暴,浓浓的胡逼恶搞,还有各式精彩政治吐槽。感觉不停地想截图。NPC个个鲜明有趣,幻想世界观里的小人物,又怪又有趣。情节明快紧凑,想象力精彩纷呈,要素又多又扯,全员嘴炮真的是笔力满满。
游戏流程非常轻快。据点之间路程挺短,但也少不了一些跳跃挑战或隐藏道具,简单且完整的探索体验。几乎每一次到据点,都能有一点对武器和食物的更新。始终提供小小的奖励,非常Juicy。
此外,游戏前半小时节奏紧凑无尿点,密集直球给出最有趣的亮点和玩法。光是开篇便出现了10种以上视觉鲜明、不同攻击手段和能力的魔物;吃下去立刻转换成自己的能力。剑、枪、魔法等多种模式轮番上阵。虽然之后战斗方面节奏略有放缓,不过,此时剧情已经展开,如果喜欢这个魔性故事,到这里想必已经被这独特的魅力吸引了。两小时退款期值得尝试,看看合不合自己的口味!
情节上,有悬念,有乐子;玩起来,正反馈不断。对话轻松愉快,玩起来也轻松愉快。总结两个字:下饭。
Chained Echoes —— 美好记忆的重新展现
说到《Chained Echoes》这款游戏,我能了解到它还真是缘分妙不可言,甚至在汉化补丁推出之后,去国内主流的游戏类垂直平台搜一圈,也只能说句完全没啥热度,在讨论的人基本是汉化带来的玩家。在这种情况下,有一次我们在群里聊游戏,有个兄弟推荐说XGP有个还行的游戏叫《Edge of Eternity》。我当时才刚通关了《死亡搁浅》不久,正打算找点独立游戏玩玩,却阴差阳错地下载成了这个《Chained Echoes》,如此天付良缘,我必不失所望,通关了这款游戏,来聊一聊这款“连锁回声”。
游戏的开发者 Matthias Linda 在接受 toucharcade 专访时,关于游戏的创作灵感有过这样一段回答:
“幻想水浒传2,天地创造,超时空之轮,最终幻想6,异度装甲等等,天啊,我可以讨论这些游戏一整天。我和这些游戏一起长大,我在RPG游戏的黄金年代长大,如果你问我,我是在最好的时代长大,我总是为错过这个时代的玩家感到难过,我从这些游戏身上汲取了灵感。”
《Chained Echoes》即使在通关后,我依旧觉得游玩的体验非常接近《最终幻想》系列,毕竟说到剑与魔法和机甲,《最终幻想》首当其冲,从游戏开头第一幕的攻城战演出,乃至后续剧情中解锁运输工具在大地图行走的感觉,都让我想起曾经玩过的“像素《最终幻想》”。但还好致敬点到为止,在故事上世界观上都没有照搬光之战士那套东西,而是有自己的设定。
剧情方面为了不剧透就简单说说,总体上稳健发展,故事推进幅度很大,但跨过的部分都是在合理的地方所以没有什么问题。前期埋了不少神秘的设定,会激起玩家解谜的兴趣,这些迷在后期都会一一解开,特别是关于点题的内容,让我惊讶感动了一会。
剧情上对于初期主角团的描写都还不错,相反后期支线入队的角色因为入队时间太晚导致没有什么描写,稍微有点路人化,队伍里我最喜欢的两个角色就是“红色魅魔”希恩娜和“衡光天后”白玉兰,希恩娜的性格特点非常鲜明,在日常对话中还透露出怕鬼的弱点,去一些阴森的地方就会怕的不行,白玉兰虽然入队时间很晚,但是在主线中也占有一席之地,是让我变成妈宝的女人,充满溺爱。
不过要说到这游戏最致命的缺点,还得属没有官方中文。如今已经不是十几年前那个可以为了某个东西搜遍全网的时代了,现在大部分新生代玩家知道个steam都费劲,更别说为了一个没有中文的游戏去找汉化补丁,出现在推荐列表中,也只会按下忽略。
总的来说,《Chained Echoes》作为对黄金年代RPG致敬的作品,在简化对等级的需求后又加入了独特的过载条系统,战斗不失乐趣充斥着策略性,剧情稳妥发展人物性格鲜明,不管是怀念以前的老玩家,还是对RPG认识不多的新玩家,都能够在这款游戏中找到属于自己的乐趣。
霍格沃茨之遗 —— 罐头,但保留了一点《哈利波特》的原味
聊聊《霍格沃茨之遗》吧!尽管《哈利波特》声名远扬,但我真算不上系列粉丝,小时候翻过几页原著,电影则是陆陆续续到去年才和妹子一起补完——在那之前,只有高中的《英语周报》见到哈利波特的次数最多。
所以我本来是指望着看笑话的,毕竟IP改编游戏千千万,一个更比一个烂。结果,却是在情人节选礼物无从下手的时候,神使鬼差地选了这个游戏。
真是意外之喜!
本质上《霍格沃茨之遗》还是一个游戏罐头,跟《漫威蜘蛛侠》相比并无太大变化,但这两个游戏都抓住了重点——玩家到底想要什么!战斗说实话不太重要,故事呢也不是重点,但在纽约当蜘蛛侠,总得会在高楼间荡秋千吧?在霍格沃茨上学,也总得会点魔法吧?
尽管手段并不高明,但《霍格沃茨之遗》确确实实砌了一座宏伟的魔法城堡——
- 魔法学校的每一幅画、每一副盔甲都会动,都有自己的小生活;
- 城堡不时会有钥匙、书页飞舞,挥舞魔杖念念有词「钥匙飞来」,那钥匙就真的会飞过来;
- 看不见的东西念一句现形咒就现形,骑上扫帚就真的能飞天!
这些在其他开放世界游戏里司空见惯的设定,在《霍格沃茨之遗》里都变成了魔法——确实,还有什么比霍格沃茨更适合耍花招的地方呢?当所有游戏玩法都能被解释的时候,科技就真的成了魔法。
顺便吐槽一下这游戏PC版糟糕的性能表现,3060Ti开大力水手跑起来也很不稳定,似乎主机版调试更好一些。倒是 Steam Deck 的表现让人惊喜,开了FSR之后在低画质下运行可以跑到40-60帧,小屏幕上的表现可圈可点,希望后续补丁更新,能让PC版更舒心一点。
戴夫潜水员 —— 不会种菜的潜水员不是好寿司店长
再玩 Early Acess 的游戏我就是狗!额额额额额。。。这回不得不打脸了呢。
在入手 Steam deck 之后第一个沉迷进去玩的就是这一款《戴夫潜水员》。说实话,这个游戏其实非常简单,但是各种系统在循序渐进地解锁,给人一种还蛮舒适而又有成就的感觉。
举个例子,所有种类的寿司都可以通过捕捉更多的该种类的鱼来解锁,解锁过程中寿司价格以及给顾客的满意度增加的也不少。这样的外循环给每一次捕猎增加了升级和收集两类目的。解锁海底种族的剧情也很有意思,海民的设定目前还不丰富但是各种小任务小设计都让我觉得有种捧在手心的可爱亲切。
但是!毕竟是EA阶段,剧情比较短、各个系统还不够完善,就更不用说某些数据调的非常......有提高的空间。比如说渔网枪的大小、鱼群的捕获难度,如当年玩捕鱼达人一网一条的痛彻心扉的刺痛感,令我当场心肺停止。又或者是辛苦抓了好多小鱼发现小鱼做的寿司的价格太低根本没有升级必要等等,还有好多问题实际目前还需要解决。
总体而言,这款游戏是传统牧场物语类游戏的一个......变奏吧,相比于那种紧跟星露谷之后还在像素级复刻的农场游戏来说,戴夫潜水员把捕鱼作为核心玩法,围绕之形成了一套温馨、轻度、舒适的游戏系统。在EA阶段这短短十几个小时的体验里面,希望也能让你感受到温暖和快乐。
一些新品节觉得有意思的demo试玩!—— 惊喜多多
《Boos of Hours》(司辰之书)密教模拟器制作组的新作,这次是当图书管理员?完全沿用了上一作的美术风格和大部分系统,仍然是打牌叙事法,配合上更有具体感的画面和场景设置,终于不那么抽象了!喜欢这一口的一把子期待了。文字量非常庞大,并且有很多文学性的部分需要依靠高强度的语言理解能力去支持,可惜的是目前暂时没中文的样子。
《Chants of Sennaar》(巴别塔圣歌)一眼因为这个中文名而很嫌弃差点错过了,结果点进去是一个非常风格化简约色调很抢眼的画面,玩法超有趣。作为主角的我们一开始是对这个世界的文字无法理解的,要通过一系列解谜和互动以及观察来逐渐理解这套文字。解谜目前都不难,但因为重点是理解NPC以及各种文字说明的意思,让人思考的感觉很棒,推荐大家玩一下。
《Ogu and the Secret Forest》(不知道中文译名是啥)主角是一个可爱的圆圆的像鸭子一样的生物,拿着网兜在世界里冒险。玩法有点像老式塞尔达,通过简单的攻击来进行各种解谜和战斗,整体风格就是可可爱爱但又有意思!虽然steam商店写着没有中文但实际上是有中文的很惊喜。
Sea of Stars —— 经典!惊喜!
《Sea of Stars》的Demo内容就是游戏里的第一章(包括boss战),Demo充分展示了游戏的主要玩法以及地图探索的可能性,质量非常高!让人不得不感叹太漂亮了!太丝滑了!太好玩了!
想当初正是因为看到了《Sea of Star》在宣传时精美的像素画面,才去玩了制作组的上一作《信使(The Messenger)》解馋,而这次Demo的视觉体验果然比起信使又上升了一个层次。
游戏里的战斗正如之前宣传的一样经典,采用了传统日式RPG的回合制战斗,并且加入了时机判定(在恰当的时机按下攻击键可以暴击/防御敌人的攻击),以及其它一些能丰富战斗体验的交互。除此之外,关卡内居然还有类似塞尔达的神庙的解谜元素,让人非常惊喜。钓鱼系统也能看出是经过精心设计的,有着其独特之处。
总而言之,这个Demo确实值得反复游玩,毕竟游戏的完整版预计今年8月底才推出,真让人急急急急急…
Die by the Blade —— 比《骇厉四斩》简单,比《荣耀战魂》硬核
《Die by the Blade》属于是当下仍比较稀缺的剑戟格斗类游戏,它允许玩家在一个融合了日本战国时代和近未来的,在某种程度上可被简称为“武士朋克”的世界观下,使用多种独具特色的日式冷兵器与电脑AI或是真人玩家捉对厮杀。根据仍锁定的内容判断,游戏似乎存在至少长达三章的主线故事,但尚不确定是否是教程的高级形式。
游戏采用了类似《荣耀战魂》的多向格挡进攻机制,也允许玩家进行招架从而极大地消耗对手的体力条,但其几乎一击毙命的硬核程度决定了《命悬一刃》更像是游戏攻防操作难度更小,操作上限更低的《骇厉四斩》,因此恰好填补了两款游戏(《荣耀战魂》与《骇厉四斩》)之间的空白,感兴趣的玩家可以期待一下。
无垠之心 —— 人类的终极秘密就是自己,谁能算出自己灵魂的轨道呢?
在《无垠之心》中,玩家扮演的阿塔姆能够使用名为魔法红书的道具潜入别人的记忆,通过这种方式帮助他们自我审视战胜困难,或者改变之后的行为意识。每个人物内心都有着不同的谜题,需要玩家仔细观察对症下药。比如想要看管梯子的工人睡觉,就要给他创造一个舒适的睡眠环境,包括但不限于拉上窗帘,放一首舒缓的曲子,以及破坏闹钟。
好的故事需要起承转合,《无垠之心》在前期有意无意间会透露出“虚构的、想象的朋友”之类的信息。但是由于一些先入为主的观点,大部分玩家都会做出错误的判断。等到某个合适的时间点,会有NPC来指点迷津,宛如醍醐灌顶。
一切安排都恰如其分,换个思路以后整个游戏体验都边开阔了。
如果说图恒宇是《流浪地球2》里的变量,那阿塔姆就是《无垠之心》里的变量。他们一同站在第四堵墙外,窥视着整个游戏过程。
《无垠之心》的流程有点儿长(不要求全成就的话一周目大概8~9小时),再次站在拉雅的视角回看过去的事情,很多自我拉扯的情绪也同拉雅一起同过去和解了。当这个小姑娘选择勇敢做自己的时候,主人公阿塔姆如同英雄一样的使命也随之结束。
奇奇怪怪的我,遇到奇奇怪怪的你,一同写过奇奇怪怪的故事,留下一段珍贵的回忆。
也许《无垠之心》有美化现实的嫌疑,毕竟不是每个人最终都能原谅过去,与自己和解。但是游戏里有一句说的很好:“只有能够容纳残缺的世界 , 才是完美的世界。”
不完美也有立身之所,不完美也会被接纳。组成大千世界的一部分里,不完美是不可或缺的存在。
游戏接近尾声的时候,玩家跟随拉雅的视角一起去桥上散步,看到美丽的风景还在惦记着阿塔姆。
“阿塔姆 , 我没法忘掉你也可以吗?”
忘不掉就记得。
凡是过往,皆为序章。
结语
可见过了一个春节,大家着实玩了不少游戏。最近刚刚结束的Steam新品节,我们各自也挖掘到了不少好作品,还在群里互相推荐,有日子没见过这种互相吃安利的盛况了。今年我也是抱着不太一样的心态在新品节里淘沙,几天里玩了大概小40款游戏,的确是找到了一些好的,加了愿望单,这真是玩家的好节日。
再次感谢机组的大家愿意配合我完成《太荐了这个!》,也非常感谢你可以读到这里,希望我们可以一起努力让这个栏目变得更有趣!