2022年1月17日,我在機核上發起了〇三四挑戰。
一封給機核眾的挑戰書 | 機核 GCORES
本以為會應者寥寥,沒想到,這開發排期直接就排了半年多了。任何有激情的人都會控制不住自己的創作力來回饋大家的創作熱情。在活動發起一週裡,我本來打算一週做一款遊戲,沒想到一個爆肝,這週一口氣做了三個。我想在這裡想和大家一起看看這三個遊戲的成品,以及分享這三個遊戲的開發經歷和一些零碎的想法。
寫在前面的話
在開始之前,你首先要知道〇三四的一些條件的意義:只使用圓、三角、矩形來製作遊戲。這種限制無疑卡死了大部分的遊戲美術的表現,遊戲內該有的信息傳達(比如玩法引導)都變得更難表達了。但這樣做也有幾個好處:
- 遊戲製作變得簡單了起來。
- 創意者不得不在遊戲玩法上下更大功夫。
自從20世紀80年代開始,遊戲的音畫表現搭著計算機技術發展的春風一路狂飆。到現在我們對於極其細緻、精美、真實的遊戲畫面已經習以為常了。而隨之而變化的,還有一路狂飆的遊戲開發成本和技術門檻,以及越發龐大的開發團隊規模和超長的開發週期。只有大資本才有可能調動如此龐大的資源來製作一個產品,如今的遊戲開發儼然成為了一種資本遊戲和數學怪題。2010年左右開始的獨立遊戲熱潮,以及2017年面世的Nintendo Switch,都試圖在探索另一條道路。時至今日,二者都出現了自己的桎梏:獨立遊戲被資本綁架(比如很多宣稱自己是獨立遊戲工作室的公司,背後實際上背靠著大資本);NS自身背後代表的也是資本,擺脫不了自身的資本屬性。在此之上,我想,反正也是閒著,不妨我們來嘗試一些不一樣的東西?
當一個遊戲完全去掉了資本和技術的門檻(你只管想,有人/軟件/機器來幫你做出來),去掉了複雜、華麗的視聽表現,去掉了自身追逐利潤的創作目的(做出來就不是為了賺錢,也不是為了給更多人玩,設計目的變得多元和無限),遊戲會呈現出什麼樣貌來?
我們來看一下〇三四遊戲開發挑戰第一期的作品吧!
[ 下載鏈接 ] 傳輸口令 lgk946
[ 〇三四 | Project No. 1 ] - 球升之路
創意者:dingzu
[ 視頻預覽 ] 〇三四挑戰 | Project No.1 球升之路
[ 規則 ] 你需要讓小球碰到遊戲中位於4個角落裡的方塊(沒有順序)。屏幕中上方的板子和三角可以拖拽到場景中,鼠標滾輪可以旋轉它們的角度。板子會阻擋小球的運動,而三角則會給小球加速。左上角的白色三角按鈕點擊後釋放小球,遊戲開始。
[ 開發者的話 ] 從物理引擎到光線追蹤,工程師和設計師們為了在計算機裡模擬真實的物理世界,可以說傾盡了心血與髮際線。而最簡單的物理實體——球,基於它,總會給我們帶來無窮多的可能性。選擇這個遊戲是因為它的規則足夠簡單,玩法足夠有趣而且潛力無窮。在我看來,人類的遊戲行為[注1]就是一個謎題,而這個謎題包含了無窮多的小問題,而這些無窮多的小問題,實際上只有三種類型:物理的問題、策略的問題、隨機的問題。實際上,遊戲性就是這三類問題的可解性。而你可以在《球升之路》中,你可以看到這三個問題的集合。我只用了2天時間開發了這款遊戲,那麼如果我們有2周,2月,2年呢?《打企鵝》、《倉鼠球》、《圍攻》……不過,我還是偶爾會去看看孩子們在地上挖幾個洞然後打彈珠。
[注1] 遊戲行為是指純粹的玩,和故事、角色、美學無關。
[ 〇三四 | Project No. 2 ] - 散花
創意者:清燉老鼠仔
[ 視頻預覽 ] 〇三四挑戰 | Project No.2 散花
[ 規則 ] 讓這些小紙片飛起來吧!在飛揚的紙片裡,找到正好可以拼在左邊閃爍的劍上的紙片,把它拼完就可以了。
[ 開發者的話 ] 我特別喜歡這個創意的意象,所以我選擇了它。我做完之後,把這個遊戲的視頻給了我女朋友看,她樂了十分鐘。她說,就算只是看著這些花花綠綠小碎片在水裡呼嚕呼嚕地飄,都很快樂。當我完成這個遊戲的時候,我反而覺得收集碎片拼成某個圖案的過程顯得有點畫蛇添足。
是啊,遊戲為什麼非得有輸贏,有目標,有獎勵呢?或者說,輸贏,目標,獎勵,它們是Rule,是規則的一部分,而 Game ≠ Rule,Play ≠ Rule,Game ≠ Play。純粹的快樂是不需要數字和語言來描述的,玩就是玩。
[ 〇三四 | Project No. 3 ] - Woll
創意者:山骨
[ 視頻預覽 ] 〇三四挑戰 | Project No.3 Woll
[ 規則 ] 不要讓紅色的圓環靠近你,你可以發射三角形去攻擊他們,但記住,只有白色的部分才會造成傷害。當你把四個三角都消耗完,你會失去一點力量去恢復它們,當然,你也可以通過打敗圓環來恢復三角。如果你遇到了藍色圓環,一定要擊敗它,因為你可以奪得它的力量。
[ 開發者的話 ] 實際上,這個遊戲並沒有想象的簡單,均勻圓環的繪製往往需要依託頂點著色的方法來做,而這種圓環要做動態的碰撞體改變也是有點麻煩的。實際上,我最後還是用了數學的方法解決的這個問題。
不過這個飛行射擊遊戲還是讓我想起了我的課堂,學生們剛來的時候往往不會做遊戲,而要教他們寫代碼,往往也是從飛行射擊開始,因為這個類型最好做,也最容易上手。
結語
〇三四挑戰的第一週結束了,我前前後後一共收到了30+個創意方案,這些方案大多都非常有趣。實際上我在這個過程中也發現了一個事,我們最最普通的玩家,往往也具有最大的能量。玩家的創作慾望實際上也是非常強烈的,而且也非常有想法。創意不是設計師的獨享能力,設計師不一樣的是把想法變成現實的能力。我想起以前在日本求學的時候,學校走廊上的一句話:“想象力 ≠ 創造力”。當玩家們也擁有創造力的時候,最大的智慧往往來自最普通的人群。
這周有點興奮,開發的速度有點過快了,遊戲的質量還可以做得更好一些。接下來我會保持一週一個遊戲的速度開發和更新,還沒有被挑中創意的朋友請不要急,只要是發出來了的,只要我還在堅持做這個挑戰,我就會繼續做下去。另外,如果你也有興趣,想要加入開發,請私信我。希望我們可以一起來探索更多的可能性。
最後,感謝機核的大佬們在我發起挑戰的第一時間就給了我很多的支持和幫助,感謝西蒙,二七,雨川翼,以及各位機核小夥伴的鼎力支持!