“给机核众的挑战书”:〇三四挑战开发日志(一)


3楼猫 发布时间:2022-01-24 21:23:52 作者:TaoistPunk Language

2022年1月17日,我在机核上发起了〇三四挑战。
一封给机核众的挑战书 | 机核 GCORES
本以为会应者寥寥,没想到,这开发排期直接就排了半年多了。任何有激情的人都会控制不住自己的创作力来回馈大家的创作热情。在活动发起一周里,我本来打算一周做一款游戏,没想到一个爆肝,这周一口气做了三个。我想在这里想和大家一起看看这三个游戏的成品,以及分享这三个游戏的开发经历和一些零碎的想法。

写在前面的话

在开始之前,你首先要知道〇三四的一些条件的意义:只使用圆、三角、矩形来制作游戏。这种限制无疑卡死了大部分的游戏美术的表现,游戏内该有的信息传达(比如玩法引导)都变得更难表达了。但这样做也有几个好处:
  1. 游戏制作变得简单了起来。
  2. 创意者不得不在游戏玩法上下更大功夫。
自从20世纪80年代开始,游戏的音画表现搭着计算机技术发展的春风一路狂飙。到现在我们对于极其细致、精美、真实的游戏画面已经习以为常了。而随之而变化的,还有一路狂飙的游戏开发成本和技术门槛,以及越发庞大的开发团队规模和超长的开发周期。只有大资本才有可能调动如此庞大的资源来制作一个产品,如今的游戏开发俨然成为了一种资本游戏和数学怪题。2010年左右开始的独立游戏热潮,以及2017年面世的Nintendo Switch,都试图在探索另一条道路。时至今日,二者都出现了自己的桎梏:独立游戏被资本绑架(比如很多宣称自己是独立游戏工作室的公司,背后实际上背靠着大资本);NS自身背后代表的也是资本,摆脱不了自身的资本属性。在此之上,我想,反正也是闲着,不妨我们来尝试一些不一样的东西?
当一个游戏完全去掉了资本和技术的门槛(你只管想,有人/软件/机器来帮你做出来),去掉了复杂、华丽的视听表现,去掉了自身追逐利润的创作目的(做出来就不是为了赚钱,也不是为了给更多人玩,设计目的变得多元和无限),游戏会呈现出什么样貌来?
我们来看一下〇三四游戏开发挑战第一期的作品吧!
[ 下载链接 ] 传输口令 lgk946

[ 〇三四 | Project No. 1 ] - 球升之路

创意者:dingzu
[ 视频预览 ] 〇三四挑战 | Project No.1 球升之路
[ 规则 ] 你需要让小球碰到游戏中位于4个角落里的方块(没有顺序)。屏幕中上方的板子和三角可以拖拽到场景中,鼠标滚轮可以旋转它们的角度。板子会阻挡小球的运动,而三角则会给小球加速。左上角的白色三角按钮点击后释放小球,游戏开始。
[ 开发者的话 ] 从物理引擎到光线追踪,工程师和设计师们为了在计算机里模拟真实的物理世界,可以说倾尽了心血与发际线。而最简单的物理实体——球,基于它,总会给我们带来无穷多的可能性。选择这个游戏是因为它的规则足够简单,玩法足够有趣而且潜力无穷。在我看来,人类的游戏行为[注1]就是一个谜题,而这个谜题包含了无穷多的小问题,而这些无穷多的小问题,实际上只有三种类型:物理的问题、策略的问题、随机的问题。实际上,游戏性就是这三类问题的可解性。而你可以在《球升之路》中,你可以看到这三个问题的集合。我只用了2天时间开发了这款游戏,那么如果我们有2周,2月,2年呢?《打企鹅》、《仓鼠球》、《围攻》……不过,我还是偶尔会去看看孩子们在地上挖几个洞然后打弹珠。
[注1] 游戏行为是指纯粹的玩,和故事、角色、美学无关。

[ 〇三四 | Project No. 2 ] - 散花

创意者:清炖老鼠仔
[ 视频预览 ] 〇三四挑战 | Project No.2 散花
[ 规则 ] 让这些小纸片飞起来吧!在飞扬的纸片里,找到正好可以拼在左边闪烁的剑上的纸片,把它拼完就可以了。
[ 开发者的话 ] 我特别喜欢这个创意的意象,所以我选择了它。我做完之后,把这个游戏的视频给了我女朋友看,她乐了十分钟。她说,就算只是看着这些花花绿绿小碎片在水里呼噜呼噜地飘,都很快乐。当我完成这个游戏的时候,我反而觉得收集碎片拼成某个图案的过程显得有点画蛇添足。
是啊,游戏为什么非得有输赢,有目标,有奖励呢?或者说,输赢,目标,奖励,它们是Rule,是规则的一部分,而 Game ≠ Rule,Play ≠ Rule,Game ≠ Play。纯粹的快乐是不需要数字和语言来描述的,玩就是玩。

[ 〇三四 | Project No. 3 ] - Woll

创意者:山骨
[ 视频预览 ] 〇三四挑战 | Project No.3 Woll
[ 规则 ] 不要让红色的圆环靠近你,你可以发射三角形去攻击他们,但记住,只有白色的部分才会造成伤害。当你把四个三角都消耗完,你会失去一点力量去恢复它们,当然,你也可以通过打败圆环来恢复三角。如果你遇到了蓝色圆环,一定要击败它,因为你可以夺得它的力量。
[ 开发者的话 ] 实际上,这个游戏并没有想象的简单,均匀圆环的绘制往往需要依托顶点着色的方法来做,而这种圆环要做动态的碰撞体改变也是有点麻烦的。实际上,我最后还是用了数学的方法解决的这个问题。
不过这个飞行射击游戏还是让我想起了我的课堂,学生们刚来的时候往往不会做游戏,而要教他们写代码,往往也是从飞行射击开始,因为这个类型最好做,也最容易上手。

结语

〇三四挑战的第一周结束了,我前前后后一共收到了30+个创意方案,这些方案大多都非常有趣。实际上我在这个过程中也发现了一个事,我们最最普通的玩家,往往也具有最大的能量。玩家的创作欲望实际上也是非常强烈的,而且也非常有想法。创意不是设计师的独享能力,设计师不一样的是把想法变成现实的能力。我想起以前在日本求学的时候,学校走廊上的一句话:“想象力 ≠ 创造力”。当玩家们也拥有创造力的时候,最大的智慧往往来自最普通的人群。
这周有点兴奋,开发的速度有点过快了,游戏的质量还可以做得更好一些。接下来我会保持一周一个游戏的速度开发和更新,还没有被挑中创意的朋友请不要急,只要是发出来了的,只要我还在坚持做这个挑战,我就会继续做下去。另外,如果你也有兴趣,想要加入开发,请私信我。希望我们可以一起来探索更多的可能性
最后,感谢机核的大佬们在我发起挑战的第一时间就给了我很多的支持和帮助,感谢西蒙,二七,雨川翼,以及各位机核小伙伴的鼎力支持!

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