遊戲難度曲線過陡,玩家打不贏BOSS而棄坑,遊戲難度曲線過平,則玩家則因遊戲太無聊而棄坑。好的遊戲難度給予玩家好的遊戲體驗,本文將淺談一下各類遊戲的難度設計。
一.單機遊戲的遊戲難度設計
單機遊戲並不需要過多考慮職業之間的難度平衡,只需要將各個職業,各種Build做的具有特色,並具有一定的挑戰性。各大廠商為了吸引更多玩家遊玩,往往採取了許多設計讓遊戲難度曲線更加平滑,可以大體分為這三種方式:遊戲設置調節,遊戲設計調節,遊戲機制調節。
1.遊戲設置調節
當今的許多遊戲,都有著難度選項:
最後生還者1的遊戲難度基本調節
在遊戲設置裡的難度調節是一種靜態的,顯著的調節,它為遊戲開發者和遊戲玩家建立了一座橋樑。遊戲開發者可以通過設置各種遊戲大體難度,將玩家劃分層次,從而使玩家有著更平滑的遊玩曲線;而玩家則可自定義自己的遊玩難度,很明確清晰地找到適合自己的難度。
金手指
當然,還有一種更“暴力”的調整手段:金手指(風靈月影)。這種調節手段多見於老遊戲的重製版。老遊戲因為總體體量較小,為了撐起時長,將遊戲難度大大提高。如今重製版,為了照顧新一代玩家,便推出了官方金手指,方便大家遊玩(順便再撈一筆)。
2.遊戲設計調節
遊戲設計調節是一種較為隱蔽,不太容易被玩家察覺,潛移默化中調節玩家遊玩難度的一種方式。常見的方式有:動態子彈,動態難度調節。使玩家在小細節處的遊玩體驗更好。
當然,為了防止難度過低,遊戲開發者也搞出了許多設計:等級經驗削減,固定刷怪量,動態難度BOSS,甚至是臭名昭著的讀指令。
消逝的光芒中殭屍會隨著玩家倖存者等級提升而變強
3.遊戲機制調節
遊戲機制調節就是通過遊戲中的特殊機制來調節遊戲難度。這種調節方式可以說是集上兩種之和:既讓玩家不容易察覺,又給予玩家在難度上的自由度。
二.運營遊戲中的遊戲難度設計
在運營遊戲中,遊戲難度既為遊戲平衡。作為一個以持續性運營,賺錢的遊戲,其遊戲平衡很大程度上要服務於盈利(騙氪)。
1.運營遊戲在經營上的遊戲不平衡
當下的運營遊戲,二次元手遊可以說是佔了半壁江山,當我們細看它的遊戲難度設計曲線,可以發現這樣的規律:前期難度過小,後期難度過大。
為什麼前期難度過小?是因為各大遊戲廠商希望將吸納更多的玩家,便會用較好的新手優待,老兵迴歸,開服福利,吸引來大量的玩家,使得玩家在遊戲前期處於一種物資相對過剩的狀態。
隨後,難度曲線逐步加大,玩家的角色,裝備每升一級,所需的貨幣和材料大大超過每日供給量,使玩家需要日積月累,才能升級(上班)。這種拉長時間的遊戲設計降低了玩家短期的樂趣程度,並給予了玩家一個充值的激勵,從而達到盈利的目的。遊戲本質的難度曲線設計是違揹人類心理的。
各種大小月卡
通行證
如今通行證更變到買一期送下一期所需的貨幣,但其本質上仍是以過量的時間來換取遊戲的道具。只是給予玩家一種安慰心裡罷了。(我的通行證就經常打不完)
2.運營遊戲在更新上的不平衡
運營遊戲,必定是要推陳出新,以更新來換取玩家的流量以及金錢。為了使玩家放棄原有已經練好的舊角色,而購買並遊玩新角色。削弱舊有的會給予玩家極大的負面情緒,只能增強的新的角色。新角色設計上就會超出原有的平衡體系,給予玩家購買的激勵,而在購買完之後,通常官方在下幾次平衡中,會削弱新角色,以達到重新的平衡,周而往復。
你說超一點模可以,這麼超模真的不是故意嗎?
#單人遊戲#綜上來看,運營遊戲就是遊戲廠商通過各種不平衡來達到盈利的目的。
“如果商家為你提供免費服務,那你就不是他們的客戶,而是他們的產品。”