游戏难度曲线过陡,玩家打不赢BOSS而弃坑,游戏难度曲线过平,则玩家则因游戏太无聊而弃坑。好的游戏难度给予玩家好的游戏体验,本文将浅谈一下各类游戏的难度设计。
一.单机游戏的游戏难度设计
单机游戏并不需要过多考虑职业之间的难度平衡,只需要将各个职业,各种Build做的具有特色,并具有一定的挑战性。各大厂商为了吸引更多玩家游玩,往往采取了许多设计让游戏难度曲线更加平滑,可以大体分为这三种方式:游戏设置调节,游戏设计调节,游戏机制调节。
1.游戏设置调节
当今的许多游戏,都有着难度选项:
最后生还者1的游戏难度基本调节
在游戏设置里的难度调节是一种静态的,显著的调节,它为游戏开发者和游戏玩家建立了一座桥梁。游戏开发者可以通过设置各种游戏大体难度,将玩家划分层次,从而使玩家有着更平滑的游玩曲线;而玩家则可自定义自己的游玩难度,很明确清晰地找到适合自己的难度。
金手指
当然,还有一种更“暴力”的调整手段:金手指(风灵月影)。这种调节手段多见于老游戏的重制版。老游戏因为总体体量较小,为了撑起时长,将游戏难度大大提高。如今重制版,为了照顾新一代玩家,便推出了官方金手指,方便大家游玩(顺便再捞一笔)。
2.游戏设计调节
游戏设计调节是一种较为隐蔽,不太容易被玩家察觉,潜移默化中调节玩家游玩难度的一种方式。常见的方式有:动态子弹,动态难度调节。使玩家在小细节处的游玩体验更好。
当然,为了防止难度过低,游戏开发者也搞出了许多设计:等级经验削减,固定刷怪量,动态难度BOSS,甚至是臭名昭著的读指令。
消逝的光芒中僵尸会随着玩家幸存者等级提升而变强
3.游戏机制调节
游戏机制调节就是通过游戏中的特殊机制来调节游戏难度。这种调节方式可以说是集上两种之和:既让玩家不容易察觉,又给予玩家在难度上的自由度。
二.运营游戏中的游戏难度设计
在运营游戏中,游戏难度既为游戏平衡。作为一个以持续性运营,赚钱的游戏,其游戏平衡很大程度上要服务于盈利(骗氪)。
1.运营游戏在经营上的游戏不平衡
当下的运营游戏,二次元手游可以说是占了半壁江山,当我们细看它的游戏难度设计曲线,可以发现这样的规律:前期难度过小,后期难度过大。
为什么前期难度过小?是因为各大游戏厂商希望将吸纳更多的玩家,便会用较好的新手优待,老兵回归,开服福利,吸引来大量的玩家,使得玩家在游戏前期处于一种物资相对过剩的状态。
随后,难度曲线逐步加大,玩家的角色,装备每升一级,所需的货币和材料大大超过每日供给量,使玩家需要日积月累,才能升级(上班)。这种拉长时间的游戏设计降低了玩家短期的乐趣程度,并给予了玩家一个充值的激励,从而达到盈利的目的。游戏本质的难度曲线设计是违背人类心理的。
各种大小月卡
通行证
如今通行证更变到买一期送下一期所需的货币,但其本质上仍是以过量的时间来换取游戏的道具。只是给予玩家一种安慰心里罢了。(我的通行证就经常打不完)
2.运营游戏在更新上的不平衡
运营游戏,必定是要推陈出新,以更新来换取玩家的流量以及金钱。为了使玩家放弃原有已经练好的旧角色,而购买并游玩新角色。削弱旧有的会给予玩家极大的负面情绪,只能增强的新的角色。新角色设计上就会超出原有的平衡体系,给予玩家购买的激励,而在购买完之后,通常官方在下几次平衡中,会削弱新角色,以达到重新的平衡,周而往复。
你说超一点模可以,这么超模真的不是故意吗?
#单人游戏#综上来看,运营游戏就是游戏厂商通过各种不平衡来达到盈利的目的。
“如果商家为你提供免费服务,那你就不是他们的客户,而是他们的产品。”