pvp的分析調論|我的俠客


3樓貓 發佈時間:2022-01-24 18:17:41 作者:社長家的皮皮蝦 Language

額。。。

首先,這世界上一切都以鐵柱大佬為準,我寫的樂色也就圖一樂,真攻略還是得是鐵柱大佬波瑟瑟

PVP嘛就。。。搭配的貼挺多的,也沒啥再說的,說點思路上的吧,大家也就看個樂就好,反正也就是說點擂臺環境/人物選擇和武學搭配的思路阿/人物和人物之間的一個配合阿/一些大方向上的東西,也不是啥有用的東西,頂多能讓你對遊戲擂臺的理解更清晰更深刻一點,就很無所謂的東西


什麼是pvp?
打死對面!
怎麼比對面打死我們更快的打死對面?
更高的傷害!
怎麼讓傷害更高?
更高的質量!
還有嗎?
更高的數量!
什麼是質量?
單次傷害的數值!
什麼是數量?
出手的頻率!

從環境開始講吧還是。額,我定義環境是以大量同質思路為標準,簡單的說就是一堆人玩同一個套路

環境是變化的,是群體導向性的,從眾性就比較強,簡單的說就是一個套路被證明了很強,馬上就都抄這個套路,那問題就來了,用我爐石戰記的經驗,當環境裡充斥著同一個套路,那我是不是可以通過專鯊該套路來上分,玩主流卡組的人很多,那我抓主流卡組會不會更好上分,就往前退一段時間,我覺得暗器/仙靈/太極其實跟剪刀石頭布有異曲同工之妙,只是大家只看見了太極暴打暗器,仙靈暴打太極,然後就主觀覺得暗器很弟弟,雖然暗器確實挺弟弟。。。

但是,我想表明的其實就是,主流不一定是對的,儘量不被策劃牽著鼻子走,是玩家保護自身效益的最好方式,當然,我知道這話屬於正確的廢話,沒人肯聽的

好,那我們再來說套路思路,這個其實就是傷害效率,額,算了,還是拿標準回合作為標準劃分吧,在不考慮柳朱(特指沒削的)的情況下,有的套路左右自搏不會超過2回合的,比如對射的仙靈,有的不會超過5回合,再有的可能不會低於10回合。emmm,各個套路各有優劣吧,環境導向性可能比較強。

傷害頻率×傷害質量=總傷害

太極,這裡專指虛胖太極(傳統宋氏太極),為什麼說是虛胖呢。emmm,這種太極在減傷方面比較低,更側重血量上限和回血,這種太極的出現是因為暗器環境,暗器這裡專指由內暗器。“由內暗器的傷害是有極限的,就算再如何去提升內勁或者追魂也是如此,所以我不做暗器了缺德!”宋老師如是說。於是宋老師把易筋洗髓/氣盾突破點滿了,造出來一個血量以億計算的怪物,各種回血回盾比由內打的更多,就導致由內暗器不管怎麼打,傷害都不可能超過宋氏太極的回覆,而由內暗器每打一次,宋氏太極就可以反擊一次,就約等於單方面輸出,你打我我不破防,我打你你疼斷腸,所以宋氏太極可以暴打由內暗器。然後仙靈來了,不用由內,一次爆射幾千萬,沒等洗髓成型就已經把虛胖太極斬於馬下,每回合的回覆比不過仙靈的輸出,所以虛胖太極的末路就到了(不過調整之後的堅盾太極還可以打打)

OK,那我們分析一下太極的模式,就是我不先動手,我等著捱打,捱打再反擊,你打的不疼,我可以慢慢刮你,你死就是個時間問題。太極的輸出頻率取決於對手,而太極的單次輸出質量很高,這才是太極常青樹的原因,橫向對比質量更高的峨眉掌,頻率就差太多了,最後的傷害總額就比不過太極了,這種模式也意味著太極一般不會太快的結束戰鬥,回合會拖的久一點

再分析暗器,暗器屬於放棄質量追求頻率,我一次可以打的不多,但是我力求多刮幾次,我傷害有由內兜底,a你一次總不會太差,所以由內暗器瘋狂的疊追魂阿黑月阿之類的,就是要一個頻率,頻率起來了傷害就來了,很清晰這個思路

而到了仙靈這,就很離譜,因為萬象這玩意放大了效果,正常的仙靈往死了射也不會比暗器高太多,畢竟頻率擺在那,但是如果四個仙靈對射。。。就約等於核聚變,所過之處寸草不生。。。仙靈屬於單次質量高,頻率也挺高的一個類型,正常的仙靈跟太極1v1公平競技實際上仙靈應該是打不過太極的,太極可以追平頻率,質量差的不會太多,太極的減傷是可以追平輸出質量的差距的,但是,萬象,對射,就很。。。實際上我覺得換成兩個君不器對射效果也是一樣的,不會差太多,但是很顯然仙靈b格更高一點,畢竟一張648。

所以我之前就覺得雙聚是一個完美的傷害槓桿,聚怪直接加頻了傷害頻率。換言之,雙聚就類似於moba裡的輔助,可能本身輸出不行,但是可以創造輸出環境,但是挺遺憾的當時沒人聽我的。。。可能是因為只有鐵柱大佬才是唯一真正的神吧。

但是類似的“輔助”我覺得其實還有挺多沒挖掘的,就我縷過一遍又一遍武學以後其實挺多奇妙的想法的,但是蠻遺憾的,描述與實際不符破滅了我90%的奇思妙想,剩下的10%要麼沒人信要麼就。。


唉不提了不提了,回來繼續說,人物/武學思路上我還是支持“多動”類型的,因為單次的傷害是有極限的,這個極限是1kw,醉逍遙之類的可以短暫的突破極限,所以我就比較覺得莫深/江南道之類的很可怕,因為是對單體高頻,傷害的轉化率特別高,如果加上雙聚的槓桿,就是另一種核聚變,真·核“聚”
所謂的轉化率其實就是有效傷害佔比。emmm,暗器的傷害其實挺高的,但是分散給五個人其實就不多了,就屬於頻率的反向槓桿,轉化率很低,仙靈其實也有同樣的問題,然後硬生生被萬象給填坑。。。還順便捧上了天。挺魔幻的,側面說明了反擊才是這遊戲的底層核心機制。。。就是保持我自己的頻率,還得到跟對手一致的頻率,我打的傷害就比對面多了,所以我就贏了。未來創造套路思路上往這個靠靠準沒錯。

最後說一下pvp的第一個點,也是我心裡挺爭議的一個點:先手。

先手在同質化對局裡是特別重要的,大家都一樣,那我先手我就能先把輸出打完,那就是我贏。
但是我本身是希望對局的同質化低一些的,所以如果用兩個不同的套路去對沖,那可能先手反而是種劣勢,可能通過套路去創造一個後手優勢的打法,我覺得這都是可行的,我是希望大家都能獨立思考,然後可以看見一個思路特別多特別多的擂臺的,而不是誰的套路拿了華一就一窩蜂都跑去抄,然後一邊抄一邊罵策劃sb,挺魔幻的其實,因為去想套路的人太少了,願意嘗試的人更少,挺多時候不是沒有百花齊放的空間,而是大家把策劃抓過來作為自己不想動腦的擋箭牌,可能是想一個套路會比較難吧,人各有志,彼此尊重也挺好的,畢竟在對策劃的看法這方面我只是起因跟他們不太一致,但還是殊途同歸的,理解萬歲嘛

今天晚上寫一下關於遊戲/策劃的一些想法吧,就說明一下我的看法的起因什麼的,畢竟當謎語人挺欠揍的,要是沒發出來就是沒過審,唉,理解萬歲吧

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