《塵封大陸》:想不出來不好玩點的題材和粗糙細節帶來的靈魂碰撞


3樓貓 發佈時間:2023-08-15 13:08:46 作者:拾貳十二三 Language

太長不看版購買指南

  • 天空給了個靜態貼圖,其他畫面拉滿比不了頂級3A,但是觀感上並不差
  • 打擊沒有音效同時鎖定操作不便捷,可惜了這流暢的戰鬥
  • 爽快的跳躍手感和恰到好處的解謎
  • 主線流程比較短,但是其他任務還是蠻多的


說起“空戰”,(噢,先解釋一下,這裡的空戰並非傳統意義上的玩家開著飛機突突突的遊戲,而是將空中戰鬥動作要素融入到遊戲的常規操作當中)其實我的啟蒙老師並不是一款遊戲,而是當年讓我有著一個成為足球小將夢想的《閃電11人》,我直到現在還依稀記得其中面對一個在地面上形成包圍的敵方隊伍,我們的主角們決定開啟空中策略帶給我的震撼,以至於後面的很長一段時間我都因為各種空中高難度動作而傷痕累累。

《塵封大陸》:想不出來不好玩點的題材和粗糙細節帶來的靈魂碰撞-第0張

而正是因為這款動畫的啟蒙,以至於我在後面接觸到由動作天尊卡普空製作的《鬼泣5》這款巔峰之作時並沒有帶給我過多的震驚,而再一次接觸到空中的戰鬥則是前不久的《狂野之心》中讓玩家永不落地的飛燕刀。回想我所玩過的其他含有此類動作要素的遊戲之後,再來看本作時,你依舊能發現一些讓你十分驚喜的東西,但是也有著很多小細節的不完善大大影響了實際的體驗。

《塵封大陸》:想不出來不好玩點的題材和粗糙細節帶來的靈魂碰撞-第1張

作為一款開放世界動作遊戲,遊戲宏偉且交錯複雜的精細場景設計卻意外遭遇上了空中高清的靜態貼圖,招式流暢、可以讓玩家自由組合的三把武器配合上勁力技能帶來的多樣操作又意外遇上了遊戲糟糕的鎖敵機制和由其引發的一系列連鎖反應,雖然遊戲的很多內容因為細節的不完善遭遇了滑鐵盧,遊戲獨特的滑沙玩法和流暢的跳躍衝刺下的跳跳樂環節反而帶給了玩家不俗的體驗。

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《塵封大陸》:想不出來不好玩點的題材和粗糙細節帶來的靈魂碰撞-第3張

宏偉且交錯複雜的精細場景設計遇見糟糕的任務指引和精緻的靜態貼圖

單從遊戲龐大的四個地圖所構建成的開放世界以及通過一些裝備的升級獲得的新能力分割開的地圖分區來說,確實可以看出製作組優秀的水準;遍佈沙土的沙土國度配合上一些綠色之地的點綴,足夠讓第一次見到的玩家感覺到遊戲畫面的出色,同時一些遺蹟場景的宏偉雕像以及充滿奇幻感覺的天空中的龐然大物更是帶給玩家十足的震撼。這種感覺在玩家體驗主線流程時從一個狹小黑暗的洞穴中走出時最為明顯,頗有一種”初極狹,才通人。復行數十步,豁然開朗”的味道。

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《塵封大陸》:想不出來不好玩點的題材和粗糙細節帶來的靈魂碰撞-第5張

但是當這些出色的要素和遊戲中與其精緻度完全相反的靜態的天空貼圖相遇見時,總是會給玩家一種錯愕的感覺,彷彿兩者不應該存在於一個遊戲之中。至於遊戲的任務指引,更是主打一個聊勝於無,由於前面所說的地形複雜,被一些天然的屏障或是阻礙擋住了玩家通過的步伐,同時還有著一些層數的交錯設計,遊戲中僅僅指明方向用光柱標明的目的地,顯然無法滿足玩家的需求,最為離譜的是遊戲的主線任務所要獲取的一些必要配件的位置不是確定的,是靠近哪個指向哪個,這就導致玩家隔著一個天塹,瘋狂找路時往往找不到路,而正確的路卻隱藏在支線任務的指引當中,頗為費解。

《塵封大陸》:想不出來不好玩點的題材和粗糙細節帶來的靈魂碰撞-第6張

帥到誇張,爽到離譜的戰鬥遇上約等於沒有的視角鎖定


而遊戲中的戰鬥顯然也是經過製作組的精心打磨,遊戲中的戰鬥機制總共分為主武器攻擊、副武器攻擊、主副武器蓄力攻擊、勁力技能、勁力被動技能、格擋、閃避、空中攻擊等諸多版塊,單單從我上面所描述的內容上看,你就知道本作的戰鬥內容上的豐富。

《塵封大陸》:想不出來不好玩點的題材和粗糙細節帶來的靈魂碰撞-第7張

同時伴隨著遊戲劇情的推進,玩家會在野外遇到一個軍官,這位軍官會真正意義上的為玩家開啟格擋(遊戲中叫沙鎧,實際上就是彈反)的教學,總的來說就是敵人攻擊之前眼睛會閃光,閃紅光用格擋,藍光用閃避,並且一些蓄力藍光技能更是需要玩家直接躲得遠遠的,會吸收玩家的勁力值,由於遊戲的彈反機制判定設計的較為寬鬆,同時還有著增加判定時間的技能石,遊戲的難度其實並不大。遊戲成功格擋敵人會進入晶體化的狀態,約等於易傷加上硬直,而boss則需要連續三次成功彈反才能進入晶體化的狀態。

《塵封大陸》:想不出來不好玩點的題材和粗糙細節帶來的靈魂碰撞-第8張

遊戲戰鬥的第二個主要內容則是以勁力條為主的勁力機制,遊戲中的勁力機制可以理解為一個自帶被動的怒氣,怒氣越高玩家的武器攻擊力以及傷害會越高,通過勁力條的三個階段精心畫風,動作招式和特效也會有所不同,同時玩家可以在拳鎧中為其設置激活這一階段的勁力條自動釋放的技能以及消耗一些勁力主動釋放的技能。

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第三個內容則是以拳鎧的空中衝刺為基礎的滯空戰鬥招式,其中主副武器各有一個攻擊,每攻擊到敵人一次自動刷新衝刺次數,可以說滯空戰鬥完美的滿足了我對空中戰鬥的想像,

《塵封大陸》:想不出來不好玩點的題材和粗糙細節帶來的靈魂碰撞-第10張

但是在上面三個大的內容以及諸多小的設計的加持之下,戰鬥內容所呈現出來的效果和所想的相差甚遠,導致這樣結果的罪魁禍首就是遊戲的離譜鎖定機制,其實單說鎖定機制無非就是取消換人比較麻煩不靈敏,但是這個遊戲中每個戰鬥都堆怪,同時沒有其他方位的受擊結合起來,就變得十分的致命,爽爽快快的打著連招,結果被背後一爪子拍到了地上,這甚至成為了後面戰鬥的常態,確確實實十分影響遊戲的體驗。

《塵封大陸》:想不出來不好玩點的題材和粗糙細節帶來的靈魂碰撞-第11張

大開大合的跳躍玩法和流程頗短的主線故事

遊戲中唯一沒有受到遊戲內部“針對”的內容大概就是遊戲的滑沙趕路以及各種簡單的平臺跳躍玩法了,確確實實就憑藉我上面說的一些機制就可以看出遊戲的跳躍部分會異常的爽快,同時因為遊戲判定的大開大合,並沒有在一些邊角上和玩家拉扯,基本上只要離邊緣距離不是很遠,玩家就能直接爬上牆的設計顯然給遊戲了十分大的容錯,但是遺憾的是因為遊戲主線劇情就是修復手中的拳鎧,如果玩家不玩支線,通關的速度將會十分的快,這就導致玩家還對世界一知半解,還沒玩夠,但是已經通關了的窘迫情況,當然遊戲中也有著很多開放世界常見的充滿罐頭味道的任務等待著玩家自己的發掘。

結語

在你萬萬沒想到的地方跌了跟頭的3A作品,好玩但是又不好玩的矛盾結合體

評分7.5/10

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