太长不看版购买指南
- 天空给了个静态贴图,其他画面拉满比不了顶级3A,但是观感上并不差
- 打击没有音效同时锁定操作不便捷,可惜了这流畅的战斗
- 爽快的跳跃手感和恰到好处的解谜
- 主线流程比较短,但是其他任务还是蛮多的
说起“空战”,(噢,先解释一下,这里的空战并非传统意义上的玩家开着飞机突突突的游戏,而是将空中战斗动作要素融入到游戏的常规操作当中)其实我的启蒙老师并不是一款游戏,而是当年让我有着一个成为足球小将梦想的《闪电11人》,我直到现在还依稀记得其中面对一个在地面上形成包围的敌方队伍,我们的主角们决定开启空中策略带给我的震撼,以至于后面的很长一段时间我都因为各种空中高难度动作而伤痕累累。
而正是因为这款动画的启蒙,以至于我在后面接触到由动作天尊卡普空制作的《鬼泣5》这款巅峰之作时并没有带给我过多的震惊,而再一次接触到空中的战斗则是前不久的《狂野之心》中让玩家永不落地的飞燕刀。回想我所玩过的其他含有此类动作要素的游戏之后,再来看本作时,你依旧能发现一些让你十分惊喜的东西,但是也有着很多小细节的不完善大大影响了实际的体验。
作为一款开放世界动作游戏,游戏宏伟且交错复杂的精细场景设计却意外遭遇上了空中高清的静态贴图,招式流畅、可以让玩家自由组合的三把武器配合上劲力技能带来的多样操作又意外遇上了游戏糟糕的锁敌机制和由其引发的一系列连锁反应,虽然游戏的很多内容因为细节的不完善遭遇了滑铁卢,游戏独特的滑沙玩法和流畅的跳跃冲刺下的跳跳乐环节反而带给了玩家不俗的体验。
宏伟且交错复杂的精细场景设计遇见糟糕的任务指引和精致的静态贴图
单从游戏庞大的四个地图所构建成的开放世界以及通过一些装备的升级获得的新能力分割开的地图分区来说,确实可以看出制作组优秀的水准;遍布沙土的沙土国度配合上一些绿色之地的点缀,足够让第一次见到的玩家感觉到游戏画面的出色,同时一些遗迹场景的宏伟雕像以及充满奇幻感觉的天空中的庞然大物更是带给玩家十足的震撼。这种感觉在玩家体验主线流程时从一个狭小黑暗的洞穴中走出时最为明显,颇有一种”初极狭,才通人。复行数十步,豁然开朗”的味道。
但是当这些出色的要素和游戏中与其精致度完全相反的静态的天空贴图相遇见时,总是会给玩家一种错愕的感觉,仿佛两者不应该存在于一个游戏之中。至于游戏的任务指引,更是主打一个聊胜于无,由于前面所说的地形复杂,被一些天然的屏障或是阻碍挡住了玩家通过的步伐,同时还有着一些层数的交错设计,游戏中仅仅指明方向用光柱标明的目的地,显然无法满足玩家的需求,最为离谱的是游戏的主线任务所要获取的一些必要配件的位置不是确定的,是靠近哪个指向哪个,这就导致玩家隔着一个天堑,疯狂找路时往往找不到路,而正确的路却隐藏在支线任务的指引当中,颇为费解。
帅到夸张,爽到离谱的战斗遇上约等于没有的视角锁定
而游戏中的战斗显然也是经过制作组的精心打磨,游戏中的战斗机制总共分为主武器攻击、副武器攻击、主副武器蓄力攻击、劲力技能、劲力被动技能、格挡、闪避、空中攻击等诸多版块,单单从我上面所描述的内容上看,你就知道本作的战斗内容上的丰富。
同时伴随着游戏剧情的推进,玩家会在野外遇到一个军官,这位军官会真正意义上的为玩家开启格挡(游戏中叫沙铠,实际上就是弹反)的教学,总的来说就是敌人攻击之前眼睛会闪光,闪红光用格挡,蓝光用闪避,并且一些蓄力蓝光技能更是需要玩家直接躲得远远的,会吸收玩家的劲力值,由于游戏的弹反机制判定设计的较为宽松,同时还有着增加判定时间的技能石,游戏的难度其实并不大。游戏成功格挡敌人会进入晶体化的状态,约等于易伤加上硬直,而boss则需要连续三次成功弹反才能进入晶体化的状态。
游戏战斗的第二个主要内容则是以劲力条为主的劲力机制,游戏中的劲力机制可以理解为一个自带被动的怒气,怒气越高玩家的武器攻击力以及伤害会越高,通过劲力条的三个阶段精心画风,动作招式和特效也会有所不同,同时玩家可以在拳铠中为其设置激活这一阶段的劲力条自动释放的技能以及消耗一些劲力主动释放的技能。
而第三个内容则是以拳铠的空中冲刺为基础的滞空战斗招式,其中主副武器各有一个攻击,每攻击到敌人一次自动刷新冲刺次数,可以说滞空战斗完美的满足了我对空中战斗的想像,
但是在上面三个大的内容以及诸多小的设计的加持之下,战斗内容所呈现出来的效果和所想的相差甚远,导致这样结果的罪魁祸首就是游戏的离谱锁定机制,其实单说锁定机制无非就是取消换人比较麻烦不灵敏,但是这个游戏中每个战斗都堆怪,同时没有其他方位的受击结合起来,就变得十分的致命,爽爽快快的打着连招,结果被背后一爪子拍到了地上,这甚至成为了后面战斗的常态,确确实实十分影响游戏的体验。
大开大合的跳跃玩法和流程颇短的主线故事
游戏中唯一没有受到游戏内部“针对”的内容大概就是游戏的滑沙赶路以及各种简单的平台跳跃玩法了,确确实实就凭借我上面说的一些机制就可以看出游戏的跳跃部分会异常的爽快,同时因为游戏判定的大开大合,并没有在一些边角上和玩家拉扯,基本上只要离边缘距离不是很远,玩家就能直接爬上墙的设计显然给游戏了十分大的容错,但是遗憾的是因为游戏主线剧情就是修复手中的拳铠,如果玩家不玩支线,通关的速度将会十分的快,这就导致玩家还对世界一知半解,还没玩够,但是已经通关了的窘迫情况,当然游戏中也有着很多开放世界常见的充满罐头味道的任务等待着玩家自己的发掘。
结语
在你万万没想到的地方跌了跟头的3A作品,好玩但是又不好玩的矛盾结合体
评分7.5/10
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