#steam夏促#
辣個做手辦的公司的新遊戲《慟哭機巧》要來辣!不知道各位對其期待如何呢!
在聊他之前,不妨我們先來看看這一代《慟哭之星》——
準確地說這一期文章也不算遊戲推薦,也許更多是我終於通關了這款β遊戲,有些地方實在不吐不快。
但是本著嚴謹又客觀的評測態度,我們來一一細說這個問題。
遙遠邊獄中,哥特少女哭泣著戰鬥。偏執的愛、惡魔的把戲、命運的捉弄,她幾度崩潰到眼淚決堤。
但眼淚可以賦予其意義;哭過之後,才會變得堅強,變得戰無不勝——
整體來說,《慟哭之星》作為一款日式ARPG,可以籠統地概括:什麼都好就是不好玩。
精美畫風優美音樂,如寶石般清澈透亮的外表
當年正是這獨特的畫風吸引到我,我才會毫不猶豫把遊戲買了。原畫將少女的纖細感表現得淋漓盡致,有如寶石一般璀璨透亮卻感覺又纖柔易碎。哭泣著戰鬥的少女更是從概念開始就叫人眼前一亮。
遊戲內配樂相當有感覺,一輪遊玩後去聽原聲帶,幾乎每一首BGM都一聽到就想得起對應的場景。契合主題自不必說,高水準的配樂讓遊戲體驗也有所上升。再說得通俗點,好聽!
劇情方面
提起JRPG首先想到的果然還是劇情。JRPG的劇情一向都是個大賣點,《慟哭之星》的劇情也是遊戲的一大亮點,是我一路下來通關真結局的最大動力。
每位角色的塑造都相當的鮮明且出色,有全程語音,劇本質量在線,聲優表演精彩,時常插入的懸念和反轉吊足了你的胃口,每次的過場劇情都像Galgame一樣,看得津津有味。
不過整體來看故事不算非常出彩,大多數展開基本上都是意料之中。故事整體基調偏黑暗,並且需要通關4周目才能到達真結局——不過不必擔心,最後是happy ending。但部分情節依然有槽點甚至有點迷惑,包括主角團在內,一些行為的動機略顯單薄,觀看體驗還是難免偶有波動。但最後昇華了立意倒是非常讓人印象深刻。
簡單介紹就到此為止,劇透可就沒意思了。推薦感興趣的小夥伴去親自體驗。
總結來說,是非常典型非常王道的日系故事。但做成番劇想必體驗比遊戲好太多。
為什麼這麼說呢,因為接下來我要說的東西就沒那麼美好了——
憋屈的戰鬥體驗和地圖探索,不倫不類的內核
在講那一套遊戲的內核之前先請看看我們的建模。
原畫無限好,可惜建模師水平似乎有限。整個遊戲裡的人物模型都給我一種感覺就是“可遠觀而不可褻玩”。
在關卡當中,探索和戰鬥都是固定機位,不管怎麼移動視角也沒法把角色們看得太真切。而在主角的房間裡,當你進行一些素材整理操作開始播放這樣一段哭泣的動畫時候,你就會更加深刻地體會到:距離才能產生美。
如同生錯了次元一樣的謎之建模…
乍一看是挺精緻美觀,可多看兩眼就發現這玩意做得極其簡陋粗糙,甚至犯了邏輯上的錯誤。這方面的表現甚至還不如當下手遊。
遊戲系統
遊戲是線性關卡制,在此誠邀各位先鑑賞一下他的地圖設計。
是的,平面地圖,沒有高低差一說,推圖時唯一不確定因素就是分岔路口。於是彎來繞去,這裡打一場遭遇戰,那裡走到死衚衕再折返,最後終於到達終點,收穫了一點經驗和升級材料。
——怎麼感覺和回合制RPG遊戲這麼像?
一旦開始這麼思考之後似乎一切都說得通了。如果作為回合制遊戲的迷宮探索,這種地圖姑且還算有意思,但放在ARPG裡,探索的流程就變得枯燥無味了起來。到了最後幾關,路線刻意地設計得繞遠、增加了岔路死路,卻只是讓我多浪費了幾十秒推著搖桿跑步的時間,毫無樂趣可言。
繞得要命!!!
這一點同樣體現在戰鬥過程中——
先說動作方面,我想在最後再給他扣個“手感僵硬戰鬥單一,gameplay簡直就是折磨”的帽子。
首先講明一點,他確實做了一套比較完善的動作體系,四位主角分別有四種不同的攻擊模式:
零使用單手劍,性能適中,搭配適當魔法加成可以達成高效輸出。
小衣使用雙拳戰鬥,攻擊範圍短、頻率較慢,但物理傷害高,適合針對單個敵人輸出。
千的武器是雙刀,攻速很快,但傷害有點欠缺。
777使用飛行道具進行遠程攻擊,適合打大體型敵人和放風箏式拉扯打法。
四位可操控角色
光說要素那好像設計得倒也還行。但這β遊戲一個很致命的點在於:
打擊反饋基本靠卡幀和音效來表現,體感表現相當廉價,實際上打擊感比較像無雙遊戲那種割草的感覺。
然而大多數情況下你打一個差不多等級的敵人你根本做不到無雙,敵人血條長度夠你打好幾下,更別提堆怪或者BOSS,直接導致整個手感玩起來就像拿了把鈍刀割韭菜,劃拉劃拉劃拉劃了半天發現這韭菜根本不斷,讓整個戰鬥體驗相當憋屈。
而這β遊戲最致命的一點是,他能無限連。
姑且聽我慢慢分析:
拿主角零舉例,她的一套輕攻擊連段有五刀,最後一擊打出來後會有一段較長的後搖。
普攻5連
但除最後一擊以外,所有的輕攻擊都可以衝刺取消、重置連段。而遊戲裡所有的小型、中型敵人,只要擊中他一次他就會進入受擊狀態,需要一段時間才能恢復,再繼續攻擊。
重點在於,如果用衝刺取消,就可以用1~4刀→衝刺→1~4刀→衝刺這樣的迅速循環,讓敵人一直保持受擊狀態無法還擊。
普攻無限連
也就是說,只要沒有強制霸體,所有的敵人都可以這樣直接控到死。
X,X,RT循環=無傷且無聊的BOSS戰
聽起來像是什麼無雙邪道,但事實並非如此。因為這一套操作的難度非常之低,所以他直接導致了“連段開發”變得毫無意義。我嘗試過通過不同類型的技能去銜接連段以求一次性造成高傷害,但最後如果以技能收尾,自己的後搖時間足以讓敵人擺脫受擊狀態再次對我發動攻擊。對比之下,安定且相對高效的普攻無限連在八成以上的場合都變成了最優選項,這個設計直接讓一整套動作系統喪失掉了生命力,ACT的部分就變得如同錦衣夜遊,甚至可有可無、無足輕重。
很帥,但沒用
最後連段的意義就變成了推圖刷怪時候的自我安慰,在枯燥無味的流程中找點樂子權當小小的消遣,欺騙一下自己哦豁我打得還蠻帥的,不至於卸遊戲卸得太快。
於是所有人型以及中小型BOSS的技能形同虛設——只要我先手打中一下,就可以一直X+RT無傷把他解決。既然如此,我又為什麼還要費心思冒風險去跟他立回?加上BOSS不少的招式並不好反應躲避,本就沒有什麼互動感了為什麼還要折騰自己?
其實還挺有感覺的,雖然……
再說回敵人設計,首先肯定一點,美術方面值得誇讚,即使是怪物也能感受出不錯的設計水準。
戰鬥方面,除了可以無限連致死的敵人以外,就是擁有強制霸體的精英怪和大型BOSS。
根據玩魂類的經驗,這種BOSS的攻略技巧就是打回合制。很傳統的思路,但是很不幸,你所期待的互動性幾乎是沒有。
強制霸體這四個字真就如同字面意思,你不管幹啥都打不斷敵人出招,而部分關卡的敵人AI設計就更加令人髮指——
比如伊比鳩魯和精英魔法師群的BOSS戰,你的攻擊不會對其產生任何僵直,而他卻!一直!往後退!!時不時再給你來個神經刀!!
後退+神經刀
你想追著他輸出,砍個兩刀他就撤開了;你想回避攻擊,他出刀根本沒有前搖。
好在(?)他給了你一個道具自動使用的系統,在生命值低於一定數值以及陷入負面狀態時會自動使用相應的道具回血或解除負面狀態。
那麼在道具充足的情況下,強制霸體的敵人的最高效、最巴適對策就是你打你的我打我的,站樁換血。
相信只是看字大家都感覺出無聊了。若是想追求動作體驗,本作的戰鬥真的堪稱災難。
除此之外,你甚至根本不需要完全通關一週目,一週目流程推一半的時候你就已經基本上玩熟了這一套玩法:推圖,打怪,殺BOSS。
而且怪物種類相當貧乏,打來打去就那麼幾種,虧得製作組還給同一種怪換了3種顏色,每一種又有3種隨機掉落的收集要素,一個模型丫整出9個品種的怪,真希望我上班也能有這效率。
圖轉自攻略站
這麼一套機械又無聊的流程,居然還需要打四個周目。如果不是想看劇情,我也不知道我能不能堅持到最後。
總結一句話:
手感僵硬戰鬥單一,gameplay簡直就是折磨!
綜上所述,本作雖然音樂、美術優秀,劇情足夠抓人,但是地圖探索相當無趣,遊戲玩法毫無新鮮感,戰鬥環節令人厭煩,非常像回合制RPG思路製作的ARPG,充斥著一種莫名其妙的不倫不類。
也許……因為玩法太過平庸才顯得劇情不那麼不堪……
遊玩建議和雜談
遊玩建議:建議不遊玩。
本篇測評旨在給這次促銷或者未來促銷時看到二次元美少女就想買的兄弟姐妹們敲個警鐘,請剁手前多做考量,不要像我一樣明知山有虎偏向虎山行,現在屍骨無存,哭天搶地。
擼狗.jpg
如果您最終還是決定要買,我給出幾點遊玩上的小建議:
- 受重擊倒地將一段時間內無法動彈,但在倒地前按下跳躍即可立馬恢復站姿。
- 把握好時機連續按下衝刺鍵可以以遊戲可行的最快速度移動,可用於迅速拉距離和跑圖。
- 給成就黨:如果全程都採取全清策略推圖,四個周目通關真結局後,基本能拿下90%以上的成就。不過要不要那樣折磨自己還請自行斟酌。
- 主角團們在後期等級較高後會解鎖一些相當超模相當強的技能,能挽回一點遊戲體驗。堅持不下去了就想想之後的好日子吧。
- DLC那些衣服可以不買。沒幾個好看。
《慟哭機巧》
說回開篇提到的《慟哭機巧》,實機畫面裡看得出建模和打擊反饋相比《慟哭之星》都有所提升,儘管他依然看起來跟個手遊一樣。
放低期待,說不定能收穫驚喜。
實在要玩的話,還是祝玩得開心!
PS.前些日子臨近考試,我採取了刷一套題→推這遊戲一關→再刷一套題這樣的神秘操作,想著刷題刷無聊了就玩玩這遊戲,這遊戲玩無聊了再去刷題,實現多巴胺的科學控制。
結果雖然不是良性循環,但後來至少我刷題刷得心無旁騖,這遊戲是看都不想多看一眼。