#steam夏促#
辣个做手办的公司的新游戏《恸哭机巧》要来辣!不知道各位对其期待如何呢!
在聊他之前,不妨我们先来看看这一代《恸哭之星》——
准确地说这一期文章也不算游戏推荐,也许更多是我终于通关了这款β游戏,有些地方实在不吐不快。
但是本着严谨又客观的评测态度,我们来一一细说这个问题。
遥远边狱中,哥特少女哭泣着战斗。偏执的爱、恶魔的把戏、命运的捉弄,她几度崩溃到眼泪决堤。
但眼泪可以赋予其意义;哭过之后,才会变得坚强,变得战无不胜——
整体来说,《恸哭之星》作为一款日式ARPG,可以笼统地概括:什么都好就是不好玩。
精美画风优美音乐,如宝石般清澈透亮的外表
当年正是这独特的画风吸引到我,我才会毫不犹豫把游戏买了。原画将少女的纤细感表现得淋漓尽致,有如宝石一般璀璨透亮却感觉又纤柔易碎。哭泣着战斗的少女更是从概念开始就叫人眼前一亮。
游戏内配乐相当有感觉,一轮游玩后去听原声带,几乎每一首BGM都一听到就想得起对应的场景。契合主题自不必说,高水准的配乐让游戏体验也有所上升。再说得通俗点,好听!
剧情方面
提起JRPG首先想到的果然还是剧情。JRPG的剧情一向都是个大卖点,《恸哭之星》的剧情也是游戏的一大亮点,是我一路下来通关真结局的最大动力。
每位角色的塑造都相当的鲜明且出色,有全程语音,剧本质量在线,声优表演精彩,时常插入的悬念和反转吊足了你的胃口,每次的过场剧情都像Galgame一样,看得津津有味。
不过整体来看故事不算非常出彩,大多数展开基本上都是意料之中。故事整体基调偏黑暗,并且需要通关4周目才能到达真结局——不过不必担心,最后是happy ending。但部分情节依然有槽点甚至有点迷惑,包括主角团在内,一些行为的动机略显单薄,观看体验还是难免偶有波动。但最后升华了立意倒是非常让人印象深刻。
简单介绍就到此为止,剧透可就没意思了。推荐感兴趣的小伙伴去亲自体验。
总结来说,是非常典型非常王道的日系故事。但做成番剧想必体验比游戏好太多。
为什么这么说呢,因为接下来我要说的东西就没那么美好了——
憋屈的战斗体验和地图探索,不伦不类的内核
在讲那一套游戏的内核之前先请看看我们的建模。
原画无限好,可惜建模师水平似乎有限。整个游戏里的人物模型都给我一种感觉就是“可远观而不可亵玩”。
在关卡当中,探索和战斗都是固定机位,不管怎么移动视角也没法把角色们看得太真切。而在主角的房间里,当你进行一些素材整理操作开始播放这样一段哭泣的动画时候,你就会更加深刻地体会到:距离才能产生美。
如同生错了次元一样的谜之建模…
乍一看是挺精致美观,可多看两眼就发现这玩意做得极其简陋粗糙,甚至犯了逻辑上的错误。这方面的表现甚至还不如当下手游。
游戏系统
游戏是线性关卡制,在此诚邀各位先鉴赏一下他的地图设计。
是的,平面地图,没有高低差一说,推图时唯一不确定因素就是分岔路口。于是弯来绕去,这里打一场遭遇战,那里走到死胡同再折返,最后终于到达终点,收获了一点经验和升级材料。
——怎么感觉和回合制RPG游戏这么像?
一旦开始这么思考之后似乎一切都说得通了。如果作为回合制游戏的迷宫探索,这种地图姑且还算有意思,但放在ARPG里,探索的流程就变得枯燥无味了起来。到了最后几关,路线刻意地设计得绕远、增加了岔路死路,却只是让我多浪费了几十秒推着摇杆跑步的时间,毫无乐趣可言。
绕得要命!!!
这一点同样体现在战斗过程中——
先说动作方面,我想在最后再给他扣个“手感僵硬战斗单一,gameplay简直就是折磨”的帽子。
首先讲明一点,他确实做了一套比较完善的动作体系,四位主角分别有四种不同的攻击模式:
零使用单手剑,性能适中,搭配适当魔法加成可以达成高效输出。
小衣使用双拳战斗,攻击范围短、频率较慢,但物理伤害高,适合针对单个敌人输出。
千的武器是双刀,攻速很快,但伤害有点欠缺。
777使用飞行道具进行远程攻击,适合打大体型敌人和放风筝式拉扯打法。
四位可操控角色
光说要素那好像设计得倒也还行。但这β游戏一个很致命的点在于:
打击反馈基本靠卡帧和音效来表现,体感表现相当廉价,实际上打击感比较像无双游戏那种割草的感觉。
然而大多数情况下你打一个差不多等级的敌人你根本做不到无双,敌人血条长度够你打好几下,更别提堆怪或者BOSS,直接导致整个手感玩起来就像拿了把钝刀割韭菜,划拉划拉划拉划了半天发现这韭菜根本不断,让整个战斗体验相当憋屈。
而这β游戏最致命的一点是,他能无限连。
姑且听我慢慢分析:
拿主角零举例,她的一套轻攻击连段有五刀,最后一击打出来后会有一段较长的后摇。
普攻5连
但除最后一击以外,所有的轻攻击都可以冲刺取消、重置连段。而游戏里所有的小型、中型敌人,只要击中他一次他就会进入受击状态,需要一段时间才能恢复,再继续攻击。
重点在于,如果用冲刺取消,就可以用1~4刀→冲刺→1~4刀→冲刺这样的迅速循环,让敌人一直保持受击状态无法还击。
普攻无限连
也就是说,只要没有强制霸体,所有的敌人都可以这样直接控到死。
X,X,RT循环=无伤且无聊的BOSS战
听起来像是什么无双邪道,但事实并非如此。因为这一套操作的难度非常之低,所以他直接导致了“连段开发”变得毫无意义。我尝试过通过不同类型的技能去衔接连段以求一次性造成高伤害,但最后如果以技能收尾,自己的后摇时间足以让敌人摆脱受击状态再次对我发动攻击。对比之下,安定且相对高效的普攻无限连在八成以上的场合都变成了最优选项,这个设计直接让一整套动作系统丧失掉了生命力,ACT的部分就变得如同锦衣夜游,甚至可有可无、无足轻重。
很帅,但没用
最后连段的意义就变成了推图刷怪时候的自我安慰,在枯燥无味的流程中找点乐子权当小小的消遣,欺骗一下自己哦豁我打得还蛮帅的,不至于卸游戏卸得太快。
于是所有人型以及中小型BOSS的技能形同虚设——只要我先手打中一下,就可以一直X+RT无伤把他解决。既然如此,我又为什么还要费心思冒风险去跟他立回?加上BOSS不少的招式并不好反应躲避,本就没有什么互动感了为什么还要折腾自己?
其实还挺有感觉的,虽然……
再说回敌人设计,首先肯定一点,美术方面值得夸赞,即使是怪物也能感受出不错的设计水准。
战斗方面,除了可以无限连致死的敌人以外,就是拥有强制霸体的精英怪和大型BOSS。
根据玩魂类的经验,这种BOSS的攻略技巧就是打回合制。很传统的思路,但是很不幸,你所期待的互动性几乎是没有。
强制霸体这四个字真就如同字面意思,你不管干啥都打不断敌人出招,而部分关卡的敌人AI设计就更加令人发指——
比如伊比鸠鲁和精英魔法师群的BOSS战,你的攻击不会对其产生任何僵直,而他却!一直!往后退!!时不时再给你来个神经刀!!
后退+神经刀
你想追着他输出,砍个两刀他就撤开了;你想回避攻击,他出刀根本没有前摇。
好在(?)他给了你一个道具自动使用的系统,在生命值低于一定数值以及陷入负面状态时会自动使用相应的道具回血或解除负面状态。
那么在道具充足的情况下,强制霸体的敌人的最高效、最巴适对策就是你打你的我打我的,站桩换血。
相信只是看字大家都感觉出无聊了。若是想追求动作体验,本作的战斗真的堪称灾难。
除此之外,你甚至根本不需要完全通关一周目,一周目流程推一半的时候你就已经基本上玩熟了这一套玩法:推图,打怪,杀BOSS。
而且怪物种类相当贫乏,打来打去就那么几种,亏得制作组还给同一种怪换了3种颜色,每一种又有3种随机掉落的收集要素,一个模型丫整出9个品种的怪,真希望我上班也能有这效率。
图转自攻略站
这么一套机械又无聊的流程,居然还需要打四个周目。如果不是想看剧情,我也不知道我能不能坚持到最后。
总结一句话:
手感僵硬战斗单一,gameplay简直就是折磨!
综上所述,本作虽然音乐、美术优秀,剧情足够抓人,但是地图探索相当无趣,游戏玩法毫无新鲜感,战斗环节令人厌烦,非常像回合制RPG思路制作的ARPG,充斥着一种莫名其妙的不伦不类。
也许……因为玩法太过平庸才显得剧情不那么不堪……
游玩建议和杂谈
游玩建议:建议不游玩。
本篇测评旨在给这次促销或者未来促销时看到二次元美少女就想买的兄弟姐妹们敲个警钟,请剁手前多做考量,不要像我一样明知山有虎偏向虎山行,现在尸骨无存,哭天抢地。
撸狗.jpg
如果您最终还是决定要买,我给出几点游玩上的小建议:
- 受重击倒地将一段时间内无法动弹,但在倒地前按下跳跃即可立马恢复站姿。
- 把握好时机连续按下冲刺键可以以游戏可行的最快速度移动,可用于迅速拉距离和跑图。
- 给成就党:如果全程都采取全清策略推图,四个周目通关真结局后,基本能拿下90%以上的成就。不过要不要那样折磨自己还请自行斟酌。
- 主角团们在后期等级较高后会解锁一些相当超模相当强的技能,能挽回一点游戏体验。坚持不下去了就想想之后的好日子吧。
- DLC那些衣服可以不买。没几个好看。
《恸哭机巧》
说回开篇提到的《恸哭机巧》,实机画面里看得出建模和打击反馈相比《恸哭之星》都有所提升,尽管他依然看起来跟个手游一样。
放低期待,说不定能收获惊喜。
实在要玩的话,还是祝玩得开心!
PS.前些日子临近考试,我采取了刷一套题→推这游戏一关→再刷一套题这样的神秘操作,想着刷题刷无聊了就玩玩这游戏,这游戏玩无聊了再去刷题,实现多巴胺的科学控制。
结果虽然不是良性循环,但后来至少我刷题刷得心无旁骛,这游戏是看都不想多看一眼。