感謝中電博亞提供的先行試玩。目前我的遊戲進度是4周目全收集,全成就。鑑於其它玩家的遊戲體驗,本篇內容除了基礎背景介紹以外,不會出現劇透內容。
前言:相信不少玩家關注到《無限機兵》都是因為它是一款有著二次元外皮的類魂遊戲,我看了很多玩家,對於《無限機兵》的觀感,應該是將其定義為一部“6~7”分的類魂作品。實不相瞞,就算是

而在進行了長達68個小時,無攻略全Boss,全收集之後,我對《無限機兵》的評價,直接抬升到了8.5分,如果再早出兩年,鑑於這款遊戲是國產,我能給到9分的高分。我對《無限機兵》的評價是:它初印象用來吸引人的二次元外皮,這個看起來“唯一的長板”,對比它其它的優點,反而成了短板。
而為了讓更多的玩家能夠明白這款遊戲究竟是否適合你,還請先了解一下我“魂系”遊戲的水平。

魂系遊戲,我是先打通了《只狼》這款FS社的非魂系遊戲,後來打通了《黑暗靈魂3》+兩個DLC,對於《黑魂3》的難度,我認為在入門適應系統階段是最為痛苦的過程,在最開始接觸魂系遊戲時,第一個城鎮迷宮,就讓我反覆陣亡了許久。

後來,我通關了《艾爾登法環》三週目,個人評價法環自王城之後,能感覺到明顯的趕工痕跡,雪山地圖無論從怪物佈置還是地圖可探索度來說,都比較糊弄了。但這不妨礙其成為一款史詩級的作品,畢竟體量確實太大了。
我對《艾爾登法環》的評價是:趕路時的難度適中,但Boss的動作設計的沒有《只狼》和《黑暗靈魂3》那麼精緻。

後來,我同樣拿到了《Lies of P》的媒體key,玩過在遊戲調整前的“初始難度”,最後的一個Boss,趕上了降低難度的補丁,沒體驗過“原版難度的最終Boss”,我對《匹諾曹的謊言》並沒有當初其它UP主那樣,認為它是一款難度過分的作品。這可能是基於我對前兩部魂系遊戲的經驗。
我很喜歡《Lies of P》那些更便捷於玩家操作的細節方面更改。它的美術風格和可拆卸組裝武器,我都非常喜歡,遊戲總計玩了4周目。遊戲唯一美中不足的,我認為是它的地圖整體中規中矩,沒有《黑魂3》和《艾爾登法環》那樣充滿驚喜。

最後,是玩了《艾爾登法環》的DLC《黃金樹幽影》,雖然有大量玩家評價它的難度沒什麼。但我個人認為這是一款腳填數值的DLC,即便遊戲的美術、故事、地圖設計依然讓我感到驚豔,但不看攻略探索,過於隱藏的部分地圖,以及路邊小兵能兩槍戳死我的遊戲體驗(基於3周目未更新前存檔),仍然讓我對其很難愛的起來。
以上就是我的大概遊戲水平。
基於我的遊戲水準,我在無攻略,對《無限機兵》進行全圖探索的情況下,一週目消耗了總計31小時(包含探索隱藏地圖的時間)。二週目較為輕車熟路的情況下+上強化滿級的武器,時間減半,12小時完成了全地圖通關。

遊戲整體難度,略低於《匹諾曹的謊言》。我個人《匹諾曹的謊言》直播全收集(此前已玩過兩週目)的一週目通關速度約為12個小時左右。基於此,你可以評估一下《無限機兵》的大致體量。

因為魂系遊戲都沒有難度選項設置,如果單純奔著“二次元”遊戲進行購買,不排除會陷入苦戰的可能。

《無限機兵》令我最為震撼的一點,是其極高水準的地圖設計。儘管它並沒有採用魂系中經常會使用的所有地圖鏈接在一起的設計。部分地圖的連接使用了傳送門、列車等設計。

但它的地圖設計,仍然做到了“完整體驗”。就像最初玩家在Demo中送下去的巨型機器人,當玩家抵達地下水道北段時,便可以看到同款機器人的殘骸。讓玩家立刻理解下水道通道之間是相聯通的,佔據這些部分的是同一類勢力。

除了地圖敘事上的連續性。《無限機兵》的隱藏地圖設計,也是從頭強到尾的。當玩家在四大區域(每一區域分為若干部分)穿梭、探索時,每一個區域都有一片“隱藏極深、獎勵極好”的隱藏區域,這些區域或包含了提高藥水治療量的秘寶,或放置著新的武器、強力的法術、特有的刻印。沒有一個隱藏區域的獎勵會讓玩家覺得“白來了一回”。
每一個地圖的“隱藏區域”,幾乎佔據了全圖的33%體量,也就是說,當玩家匆匆趕路,直奔主線時,往往會錯過大量可收集內容,就拿Demo後的第一張地圖貧民窟來說,如果玩家只是按照流程探索,可能要錯失掉近一半的地圖與獎勵內容。
對於新手玩家,也可能因為錯過一些強化,導致步履維艱。
除了獎勵非常棒之外,我認為隱藏區域設計的重中之重,是可觀察性——即便你的隱藏區域設計的再好,在進入這個區域之前,你完全不能看見它,只能通過一個狹窄的通道進入,才能雲開月明,那麼,即便這個隱藏區域設計的再厲害,它也是不行的。

像《艾爾登法環》的史東薇爾城就是個正面例子,在玩家墜亡時,會跌進深淵,窺伺到巨大的死王子麵目,提示玩家“地底仍有未探索區域”。有了“我該怎樣去往地底”的想法,才會去認真尋找前往地底的路徑。
在這一點上《無限機兵》可以說是“站在了巨人的肩膀上”,即便部分謎題採用了魂系遊戲經典的隱藏方式,但其提示手法,勾起玩家探索慾望的方式,以及達到隱藏區域的手段。
以地下水道的一段謎題為例,玩家在水道的各個位置,都能看見中心區域被感染的一處洞窟,但是似乎無論怎樣,都無法直接抵達那裡。

而圍繞著這個地點,還有一處單向閉鎖的房門,一處等待踹落的樓梯,似乎說明這三者都與被封鎖的區域相關。像這樣的可觀測隱藏區域,遍佈於玩家探索的每一處地圖之中。至少對我來說,當探索出隱藏區域獲得獎勵之後,那種成就感是無與倫比的。

相較於《黑魂3》與《艾爾登法環》,《無限機兵》得益於小體量的原因,地圖中找不到一處廢案,整體探索體驗,非常完整且充滿魅力。不知道其它玩家怎麼看,我對這種從頭認真到尾的地圖設計,是非常喜歡的,能感覺到製作組對於自己遊戲投入的熱情,設計能力與認真程度都在線,而非單純的商業化作品。
關於《無限機兵》的隱藏地圖,其實還有第二個優點——那就是不少類魂遊戲或魂系遊戲本身,在探索隱藏路徑時,往往獲得“豐厚獎勵”便是這條路徑的結束了。像《艾爾登法環》那種王城之下過水井,水井之下有封印,過封印需要脫光鎧甲的多重隱藏設計,其實不多。

但《無限機兵》則不同,它的隱藏路徑在探索之時,往往在玩家覺得“這獎勵還行”的時候,只要繼續仔細探索,就會發現一條新的隱藏路徑。

舉個在前期的小例子,玩家在臨時營地,購買“墓園鑰匙”之後,會打開一扇鐵門,門後是一堆遭到侵染的怪物。當擊殺它們之後,會獲得一些簡單的寶物,以及前期強化武器的礦石“發光碳塊”。當玩家覺得這些獎勵差強人意時,可能會原路返回,或者按照視覺引導跳下去,回到正規的探索路徑。

但如果玩家縱深一躍,跳到隔壁的矮崖上,就會遇到一名手握感染機兵大劍的機兵。

當你將其擊殺後,便會獲得這把非常拉風的巨劍。

對了,在Demo中,不少玩家反應了大型武器沒有“出手韌性”,在正式版中也得到了修正更改,不同的大型武器,現在有了不同的出手韌性,只要怪物攻擊的衝擊力在某種限度下,便不會打斷玩家的蓄力攻擊了,那種小石子破重擊的場景已經不復存在了。
像是這樣的設計,遊戲內比比皆是,無論是隱藏Boss,還是達成真結局的隱藏路徑,路線都需要玩家不停地觀察,思索,才能找到。部分內容更是做了喪心病狂的三重隱藏。達成之後,成就感巨高,就是找得時候確實破防。

作為一名十分熱愛魂系遊戲的玩家,我個人認為《無限機兵》的關卡設計,是充滿創意的,當然這種針對魂系玩家的特殊陷阱與折磨,是否所有玩家都適應,這我無法確定。舉一個探索貧民窟時的例子:

在貧民窟的高臺上,有一名狙擊手,她將對玩家這名闖入者,進行全方位狙擊。而玩家需要在一邊作戰的同時,一邊依賴遮陽棚、牆壁等遮蔽物,躲開狙擊手的視線。
遊戲的捷徑路線設計的相當成熟,在抵達狙擊手面前,將其擊殺的途中,可開啟兩條捷徑(左側的單向門扉和爬上狙擊手所在平臺的梯子),避免玩家重複繞遠。但開啟這些捷徑,也需要玩家有一些魂系遊戲相關的遊玩經驗。

像是這類破解某個中心陷阱點,才能達成自由探索的地圖,在整個遊戲流程中,大概有五處(包含Demo版本的激光巨型機器人),但每個場景的陷阱設計,都保持了獨特性與場景的融合性。而在我個人的遊戲體驗中,如果善於利用一些機關,可以提高獲取經驗的效率,以及更便捷地幹掉強敵。

魂系遊戲粉絲,其實非常重視的一點,就是場景敘事。魂系遊戲,並不是像普通闖關遊戲那樣,把不同的怪物放在那裡讓玩家殺。
在缺少與敵人對白的前提下,“場景會講故事”,並通過敵人的合理排布,達成一個玩家可以思考破局手段的場景,這是魂系玩家所需要的。
在這一方面,遊戲的確通過場景敘事,生動地描繪出了幾大勢力的敵對關係。

製作魂系遊戲,一個難點就是,如何將“死亡,復生”這套邏輯,比較完美地融合到自己的世界觀上。前文提到的《匹諾曹的謊言》,它的關於“自我素”的故事,就是可以自圓其說的。
那麼《無限機兵》在這一方面表現的怎麼樣呢?我個人感覺這方面做得也相當不錯,同步率,魂晶,機兵,晶枝等設定,除了是遊戲機制外,同樣也與遊戲背景故事融合的相當好。

在遙遠的未來,“原漿”覆蓋大地,植物完全消失,人類陷入了大饑荒,這時教會出現,為信奉教會的人們提供聖餐,同時庇護人們免於死靈的侵襲。
有信奉教會的,就有不信的一群人,這群人中,有一位科學家研究了以“原漿”為烹飪原料的“原漿團”,更高一級的食物,則是加了鹽的,鹽漬原漿團,原漿團雖然難吃,但比“聖餐”來源明確,成為了另一部分人的食物。
而玩家扮演的機兵,則是另一方勢力,她們所肩負的使命,是修復在世界之上已被摧毀的晶枝(存檔點),為此,玩家踏上了旅程。在這個危險的世界中,當機兵被擊殺之後,她們會在“誕生她們的晶枝”處復活。
機兵雖然肩負著使命,但作為有著獨立思考能力的她們,每個人的想法是不同的,有的機兵致力於保護人類,有的則對“死靈”與“教會”的術式(法術)感興趣,有的則想研究明白“死靈”究竟是怎麼出現的?

而在漫長的歲月之中,喪失了信念的機兵,則會淪為只會戰鬥的軀殼,在無限的生死之間掙扎,只保留最原始的戰鬥意志。在路上,玩家將遇到許多機兵,有些已淪為了單純的戰爭機器,重複著仍有思想前,最後的動作。

有的則會成為玩家的助力,給予玩家這個“新機兵蛋子”嶄新的刻印與魔法,協助她完成使命。

而在貧民窟的臨時營地,我們也將接到一個任務,那就是保護可愛的小小朝聖者 雪莉,清除沿途的死靈與盜匪,以讓她能夠順利抵達朝聖地的終點——教堂。
在《無限機兵》中,女主角阿麗莎的名字,就是雪莉根據自己的玩偶取得。對了,這裡還要說一下,遊戲內的劇情是全中文配音,配音水準相當不錯。雪莉的配音超級可愛。
雖說遊戲的登場NPC並不算很多,但故事講得條理清晰,不同角色隸屬於幾大勢力,彼此之間也有著千絲萬縷的聯繫。往往在魂系故事中,所有支線登場角色的命運,都將以悲劇收尾。在《無限機兵》中他們的命運又將如何呢?

多虧Demo版本中,許多熱心玩家的反饋。在正式版本中,大劍系武器增加了出手韌性,敵人也較容易被高衝擊力的攻擊打斷出手。而在上個版本的Demo中,同步率過低時,就能夠緩慢地自動恢復同步率了。
其實不用特別否定“閃避”和“彈反”的性能,《無限機兵》正式版中的彈反相較於《匹諾曹的謊言》和《黑魂3》等,是更易上手的,只要對敵方出手有個大概的瞭解,彈反成功率非常高,除對“機兵”外敵人的一次處決,收益也是相當恐怖的。
而在遊戲發售前,有很多人唱衰“閃避”這個能力(原因是不是翻滾),就實際體驗,起碼對於我這種能夠順利通關的玩家來說,這種閃避的功能是足夠的。如果覺得墊步閃避這種玩法就是難以接受,個人建議是可以購買一些以“翻滾”為主的魂系遊戲。

而同步率這個設定,因為在Demo版本中,刻印系統尚未解鎖(特殊挑戰除外),實際體驗了完整版的刻印系統,和活性(提高同步率的轉化力)加點後,會發現同步率這個系統,並不像想象中的那樣“挨兩下就不行了”。
同步率的引入,更像是一種動態藍條,需要玩家在探索與戰鬥時,進行一些抉擇。是消耗同步率釋放強力戰技與術式,並在之後通過攻擊攢回同步率。

還是維持高同步率,以打出更高傷害的普攻。戰略性上更高了。

相較於魂系遊戲的改良,在《無限機兵》中也有相當多的地方,比如將使用頻率最高的回血藥單獨放在一個槽位,按Q即可恢復。其它道具共享槽位,使戰略性道具使用起來更加便捷。
投擲類道具,傷害比傳統魂系更高,猜測這是來自於《匹諾曹謊言》的靈感。
體力條、魔法條的刪除,同步率的加入,使得玩家在進行操作時,可以任意閃避、攻擊、重擊、奔跑,並利用更頻繁的攻擊,釋放更多的強力技能與術式(法術)。某種程度上,這與“臥龍”又有些相似之處(兩者都是攻擊越強勢,優勢越大,但整體卻並不相同)。

在《無限機兵》中,有著各式各樣的時裝,而負重的消除,讓玩家可以根據當前關卡的需要,調整任意抗性的服裝,並根據喜好裝備兩種武器(不再考慮負重,比如在魂系中,兩把武器,一把巨劍一把大錘鐵超重了,而且裝備巨劍時,想要翻滾就不能穿得太重)。
這使得《無限機兵》的加點需要考慮的東西更少,裝備搭配更加自由。

這倒不是說魂系遊戲這樣設計不好,只是說《無限機兵》在這些方面都採取了輕量化設計,對於普通玩家更加友好。而且在《無限機兵》中,防禦力真的有用。在魂系遊戲中,輕甲薄如紙,重甲紙對摺。但在《無限機兵》中,如果你將刻印裝備專注於針對Boss的屬性,調整自身抗性,那麼即便吃了全力一擊,也不至於只剩下個血皮。


遊戲中我發現的武器總計32種,術式18種(應該是全了)。全武器全術式需2周目集齊,因為部分武器和術式的製造需要消耗唯一資源2選1,這一點與《黑魂3》與《艾爾登法環》一致。
如果還想要全核心,則需要三週目通關(通常來說沒必要)。

不同武器大致分為直劍、雙劍、巨劍,長槍四種攻擊模組,基於這四種模組的武器普通攻擊相同,部分重攻擊攻擊模組相同。但全部武器的武器技能都是獨特的,無重複設計。其中甚至包括彈反,釋放武器技能後附魔等技能。
除了三種模組之外,部分特殊武器享有獨特的攻擊模組(多為Boss武器)。
結語:總體來說,《無限機兵》的迷宮設計有始有終,隱藏內容相當豐富,提示合理,獎勵豐厚。關卡設計兼顧場景敘事,每個關卡的難點都各有特色——但對非魂系玩家不算友好。遊戲的手感在經歷過Demo版本的一波波反饋後,已經相當出色,不過如果你特別在意遊戲中的閃避不是“翻滾”的話,儘管閃避功能夠用,但還是不建議購入,畢竟鎖定後確實沒有翻滾。
《無限機兵》的整體故事與遊戲系統結合的相當出色,遊戲的全中文配音與音樂都很不錯。鑑於是非劇透評測,劇情這裡就不多說了,留給玩家自己體驗。
以我個人體驗來說,遊戲唯一的缺點,可能就是人物建模過於貧窮,過場動畫不夠出色了。