热门 【无限机兵】先行体验评测+购买建议


3楼猫 发布时间:2025-03-27 06:00:25 作者:【无月白熊】 Language

感谢中电博亚提供的先行试玩。目前我的游戏进度是4周目全收集,全成就。鉴于其它玩家的游戏体验,本篇内容除了基础背景介绍以外,不会出现剧透内容。

前言:相信不少玩家关注到《无限机兵》都是因为它是一款有着二次元外皮的类魂游戏,我看了很多玩家,对于《无限机兵》的观感,应该是将其定义为一部“6~7”分的类魂作品。实不相瞒,就算是

我在刚开始接触Demo时,也仅认为这款游戏停留在有点意思的水准而已。

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而在进行了长达68个小时,无攻略全Boss,全收集之后,我对《无限机兵》的评价,直接抬升到了8.5分,如果再早出两年,鉴于这款游戏是国产,我能给到9分的高分。我对《无限机兵》的评价是:它初印象用来吸引人的二次元外皮,这个看起来“唯一的长板”,对比它其它的优点,反而成了短板

而为了让更多的玩家能够明白这款游戏究竟是否适合你,还请先了解一下我“魂系”游戏的水平。

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魂系游戏,我是先打通了《只狼》这款FS社的非魂系游戏,后来打通了《黑暗之魂3》+两个DLC,对于《黑魂3》的难度,我认为在入门适应系统阶段是最为痛苦的过程,在最开始接触魂系游戏时,第一个城镇迷宫,就让我反复阵亡了许久。

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后来,我通关了《艾尔登法环》三周目,个人评价法环自王城之后,能感觉到明显的赶工痕迹,雪山地图无论从怪物布置还是地图可探索度来说,都比较糊弄了。但这不妨碍其成为一款史诗级的作品,毕竟体量确实太大了。

我对《艾尔登法环》的评价是:赶路时的难度适中,但Boss的动作设计的没有《只狼》和《黑暗之魂3》那么精致。

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后来,我同样拿到了《Lies of P》的媒体key,玩过在游戏调整前的“初始难度”,最后的一个Boss,赶上了降低难度的补丁,没体验过“原版难度的最终Boss”我对《匹诺曹的谎言》并没有当初其它UP主那样,认为它是一款难度过分的作品。这可能是基于我对前两部魂系游戏的经验。

我很喜欢《Lies of P》那些更便捷于玩家操作的细节方面更改。它的美术风格和可拆卸组装武器,我都非常喜欢,游戏总计玩了4周目。游戏唯一美中不足的,我认为是它的地图整体中规中矩,没有《黑魂3》和《艾尔登法环》那样充满惊喜。

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最后,是玩了《艾尔登法环》的DLC《黄金树幽影》,虽然有大量玩家评价它的难度没什么。但我个人认为这是一款脚填数值的DLC,即便游戏的美术、故事、地图设计依然让我感到惊艳,但不看攻略探索,过于隐藏的部分地图,以及路边小兵能两枪戳死我的游戏体验(基于3周目未更新前存档),仍然让我对其很难爱的起来。

以上就是我的大概游戏水平。

基于我的游戏水准,我在无攻略,对《无限机兵》进行全图探索的情况下,一周目消耗了总计31小时(包含探索隐藏地图的时间)。二周目较为轻车熟路的情况下+上强化满级的武器,时间减半,12小时完成了全地图通关。

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游戏整体难度,略低于《匹诺曹的谎言》。我个人《匹诺曹的谎言》直播全收集(此前已玩过两周目)的一周目通关速度约为12个小时左右。基于此,你可以评估一下《无限机兵》的大致体量。

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因为魂系游戏都没有难度选项设置,如果单纯奔着“二次元”游戏进行购买,不排除会陷入苦战的可能。

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《无限机兵》令我最为震撼的一点,是其极高水准的地图设计。尽管它并没有采用魂系中经常会使用的所有地图链接在一起的设计。部分地图的连接使用了传送门、列车等设计。

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但它的地图设计,仍然做到了“完整体验”。就像最初玩家在Demo中送下去的巨型机器人,当玩家抵达地下水道北段时,便可以看到同款机器人的残骸。让玩家立刻理解下水道通道之间是相联通的,占据这些部分的是同一类势力。

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除了地图叙事上的连续性。《无限机兵》的隐藏地图设计,也是从头强到尾的。当玩家在四大区域(每一区域分为若干部分)穿梭、探索时,每一个区域都有一片“隐藏极深、奖励极好”的隐藏区域,这些区域或包含了提高药水治疗量的秘宝,或放置着新的武器、强力的法术、特有的刻印。没有一个隐藏区域的奖励会让玩家觉得“白来了一回”

每一个地图的“隐藏区域”,几乎占据了全图的33%体量,也就是说,当玩家匆匆赶路,直奔主线时,往往会错过大量可收集内容,就拿Demo后的第一张地图贫民窟来说,如果玩家只是按照流程探索,可能要错失掉近一半的地图与奖励内容。

对于新手玩家,也可能因为错过一些强化,导致步履维艰。

除了奖励非常棒之外,我认为隐藏区域设计的重中之重,是可观察性——即便你的隐藏区域设计的再好,在进入这个区域之前,你完全不能看见它,只能通过一个狭窄的通道进入,才能云开月明,那么,即便这个隐藏区域设计的再厉害,它也是不行的。

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像《艾尔登法环》的史东薇尔城就是个正面例子,在玩家坠亡时,会跌进深渊,窥伺到巨大的死王子面目,提示玩家“地底仍有未探索区域”。有了“我该怎样去往地底”的想法,才会去认真寻找前往地底的路径。

在这一点上《无限机兵》可以说是“站在了巨人的肩膀上”,即便部分谜题采用了魂系游戏经典的隐藏方式,但其提示手法,勾起玩家探索欲望的方式,以及达到隐藏区域的手段。

以地下水道的一段谜题为例,玩家在水道的各个位置,都能看见中心区域被感染的一处洞窟,但是似乎无论怎样,都无法直接抵达那里。

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而围绕着这个地点,还有一处单向闭锁的房门,一处等待踹落的楼梯,似乎说明这三者都与被封锁的区域相关。像这样的可观测隐藏区域,遍布于玩家探索的每一处地图之中。至少对我来说,当探索出隐藏区域获得奖励之后,那种成就感是无与伦比的。

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相较于《黑魂3》与《艾尔登法环》,《无限机兵》得益于小体量的原因,地图中找不到一处废案,整体探索体验,非常完整且充满魅力。不知道其它玩家怎么看,我对这种从头认真到尾的地图设计,是非常喜欢的,能感觉到制作组对于自己游戏投入的热情,设计能力与认真程度都在线,而非单纯的商业化作品。

关于《无限机兵》的隐藏地图,其实还有第二个优点——那就是不少类魂游戏或魂系游戏本身,在探索隐藏路径时,往往获得“丰厚奖励”便是这条路径的结束了。像《艾尔登法环》那种王城之下过水井,水井之下有封印,过封印需要脱光铠甲的多重隐藏设计,其实不多

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但《无限机兵》则不同,它的隐藏路径在探索之时,往往在玩家觉得“这奖励还行”的时候,只要继续仔细探索,就会发现一条新的隐藏路径。

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  【无限机兵】先行体验评测+购买建议-第14张

举个在前期的小例子,玩家在临时营地,购买“墓园钥匙”之后,会打开一扇铁门,门后是一堆遭到侵染的怪物。当击杀它们之后,会获得一些简单的宝物,以及前期强化武器的矿石“发光碳块”。当玩家觉得这些奖励差强人意时,可能会原路返回,或者按照视觉引导跳下去,回到正规的探索路径。

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但如果玩家纵深一跃,跳到隔壁的矮崖上,就会遇到一名手握感染机兵大剑的机兵。

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当你将其击杀后,便会获得这把非常拉风的巨剑。

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对了,在Demo中,不少玩家反应了大型武器没有“出手韧性”,在正式版中也得到了修正更改,不同的大型武器,现在有了不同的出手韧性,只要怪物攻击的冲击力在某种限度下,便不会打断玩家的蓄力攻击了,那种小石子破重击的场景已经不复存在了

像是这样的设计,游戏内比比皆是,无论是隐藏Boss,还是达成真结局的隐藏路径,路线都需要玩家不停地观察,思索,才能找到。部分内容更是做了丧心病狂的三重隐藏。达成之后,成就感巨高,就是找得时候确实破防。

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  【无限机兵】先行体验评测+购买建议-第18张

作为一名十分热爱魂系游戏的玩家,我个人认为《无限机兵》的关卡设计,是充满创意的,当然这种针对魂系玩家的特殊陷阱与折磨,是否所有玩家都适应,这我无法确定。举一个探索贫民窟时的例子:

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  【无限机兵】先行体验评测+购买建议-第19张

在贫民窟的高台上,有一名狙击手,她将对玩家这名闯入者,进行全方位狙击。而玩家需要在一边作战的同时,一边依赖遮阳棚、墙壁等遮蔽物,躲开狙击手的视线。

游戏的捷径路线设计的相当成熟,在抵达狙击手面前,将其击杀的途中,可开启两条捷径(左侧的单向门扉和爬上狙击手所在平台的梯子),避免玩家重复绕远。但开启这些捷径,也需要玩家有一些魂系游戏相关的游玩经验

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  【无限机兵】先行体验评测+购买建议-第20张

像是这类破解某个中心陷阱点,才能达成自由探索的地图,在整个游戏流程中,大概有五处(包含Demo版本的激光巨型机器人),但每个场景的陷阱设计,都保持了独特性与场景的融合性。而在我个人的游戏体验中,如果善于利用一些机关,可以提高获取经验的效率,以及更便捷地干掉强敌。

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  【无限机兵】先行体验评测+购买建议-第21张

魂系游戏粉丝,其实非常重视的一点,就是场景叙事。魂系游戏,并不是像普通闯关游戏那样,把不同的怪物放在那里让玩家杀。

在缺少与敌人对白的前提下,“场景会讲故事”,并通过敌人的合理排布,达成一个玩家可以思考破局手段的场景,这是魂系玩家所需要的。

在这一方面,游戏的确通过场景叙事,生动地描绘出了几大势力的敌对关系。

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  【无限机兵】先行体验评测+购买建议-第22张

制作魂系游戏,一个难点就是,如何将“死亡,复生”这套逻辑,比较完美地融合到自己的世界观上。前文提到的《匹诺曹的谎言》,它的关于“自我素”的故事,就是可以自圆其说的。

那么《无限机兵》在这一方面表现的怎么样呢?我个人感觉这方面做得也相当不错,同步率,魂晶,机兵,晶枝等设定,除了是游戏机制外,同样也与游戏背景故事融合的相当好。

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  【无限机兵】先行体验评测+购买建议-第23张

在遥远的未来,“原浆”覆盖大地,植物完全消失,人类陷入了大饥荒,这时教会出现,为信奉教会的人们提供圣餐,同时庇护人们免于死灵的侵袭。

有信奉教会的,就有不信的一群人,这群人中,有一位科学家研究了以“原浆”为烹饪原料的“原浆团”,更高一级的食物,则是加了盐的,盐渍原浆团,原浆团虽然难吃,但比“圣餐”来源明确,成为了另一部分人的食物。

而玩家扮演的机兵,则是另一方势力,她们所肩负的使命,是修复在世界之上已被摧毁的晶枝(存档点),为此,玩家踏上了旅程。在这个危险的世界中,当机兵被击杀之后,她们会在“诞生她们的晶枝”处复活。

机兵虽然肩负着使命,但作为有着独立思考能力的她们,每个人的想法是不同的,有的机兵致力于保护人类,有的则对“死灵”与“教会”的术式(法术)感兴趣,有的则想研究明白“死灵”究竟是怎么出现的?

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  【无限机兵】先行体验评测+购买建议-第24张

而在漫长的岁月之中,丧失了信念的机兵,则会沦为只会战斗的躯壳,在无限的生死之间挣扎,只保留最原始的战斗意志。在路上,玩家将遇到许多机兵,有些已沦为了单纯的战争机器,重复着仍有思想前,最后的动作。

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  【无限机兵】先行体验评测+购买建议-第25张

有的则会成为玩家的助力,给予玩家这个“新机兵蛋子”崭新的刻印与魔法,协助她完成使命。

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而在贫民窟的临时营地,我们也将接到一个任务,那就是保护可爱的小小朝圣者 雪莉,清除沿途的死灵与盗匪,以让她能够顺利抵达朝圣地的终点——教堂。

在《无限机兵》中,女主角阿丽莎的名字,就是雪莉根据自己的玩偶取得。对了,这里还要说一下,游戏内的剧情是全中文配音,配音水准相当不错。雪莉的配音超级可爱

虽说游戏的登场NPC并不算很多,但故事讲得条理清晰,不同角色隶属于几大势力,彼此之间也有着千丝万缕的联系。往往在魂系故事中,所有支线登场角色的命运,都将以悲剧收尾。在《无限机兵》中他们的命运又将如何呢?

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多亏Demo版本中,许多热心玩家的反馈。在正式版本中,大剑系武器增加了出手韧性,敌人也较容易被高冲击力的攻击打断出手。而在上个版本的Demo中,同步率过低时,就能够缓慢地自动恢复同步率了。

其实不用特别否定“闪避”和“弹反”的性能,《无限机兵》正式版中的弹反相较于《匹诺曹的谎言》和《黑魂3》等,是更易上手的,只要对敌方出手有个大概的了解,弹反成功率非常高,除对“机兵”外敌人的一次处决,收益也是相当恐怖的。

而在游戏发售前,有很多人唱衰“闪避”这个能力(原因是不是翻滚),就实际体验,起码对于我这种能够顺利通关的玩家来说,这种闪避的功能是足够的。如果觉得垫步闪避这种玩法就是难以接受,个人建议是可以购买一些以“翻滚”为主的魂系游戏。

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  【无限机兵】先行体验评测+购买建议-第28张

而同步率这个设定,因为在Demo版本中,刻印系统尚未解锁(特殊挑战除外),实际体验了完整版的刻印系统,和活性(提高同步率的转化力)加点后,会发现同步率这个系统,并不像想象中的那样“挨两下就不行了”。

同步率的引入,更像是一种动态蓝条,需要玩家在探索与战斗时,进行一些抉择。是消耗同步率释放强力战技与术式,并在之后通过攻击攒回同步率。

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  【无限机兵】先行体验评测+购买建议-第29张

还是维持高同步率,以打出更高伤害的普攻。战略性上更高了。

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相较于魂系游戏的改良,在《无限机兵》中也有相当多的地方,比如将使用频率最高的回血药单独放在一个槽位,按Q即可恢复。其它道具共享槽位,使战略性道具使用起来更加便捷。

投掷类道具,伤害比传统魂系更高,猜测这是来自于《匹诺曹谎言》的灵感。

体力条、魔法条的删除,同步率的加入,使得玩家在进行操作时,可以任意闪避、攻击、重击、奔跑,并利用更频繁的攻击,释放更多的强力技能与术式(法术)。某种程度上,这与“卧龙”又有些相似之处(两者都是攻击越强势,优势越大,但整体却并不相同)。

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在《无限机兵》中,有着各式各样的时装,而负重的消除,让玩家可以根据当前关卡的需要,调整任意抗性的服装,并根据喜好装备两种武器(不再考虑负重,比如在魂系中,两把武器,一把巨剑一把大锤铁超重了,而且装备巨剑时,想要翻滚就不能穿得太重)。

这使得《无限机兵》的加点需要考虑的东西更少,装备搭配更加自由。

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  【无限机兵】先行体验评测+购买建议-第32张

这倒不是说魂系游戏这样设计不好,只是说《无限机兵》在这些方面都采取了轻量化设计,对于普通玩家更加友好。而且在《无限机兵》中,防御力真的有用。在魂系游戏中,轻甲薄如纸,重甲纸对折。但在《无限机兵》中,如果你将刻印装备专注于针对Boss的属性,调整自身抗性,那么即便吃了全力一击,也不至于只剩下个血皮。

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  【无限机兵】先行体验评测+购买建议-第34张

游戏中我发现的武器总计32种,术式18种(应该是全了)。全武器全术式需2周目集齐,因为部分武器和术式的制造需要消耗唯一资源2选1,这一点与《黑魂3》与《艾尔登法环》一致。

如果还想要全核心,则需要三周目通关(通常来说没必要)。

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  【无限机兵】先行体验评测+购买建议-第35张

不同武器大致分为直剑、双剑、巨剑,长枪四种攻击模组,基于这四种模组的武器普通攻击相同,部分重攻击攻击模组相同。但全部武器的武器技能都是独特的,无重复设计。其中甚至包括弹反,释放武器技能后附魔等技能。

除了三种模组之外,部分特殊武器享有独特的攻击模组(多为Boss武器)。

结语:总体来说,《无限机兵》的迷宫设计有始有终,隐藏内容相当丰富,提示合理,奖励丰厚。关卡设计兼顾场景叙事,每个关卡的难点都各有特色——但对非魂系玩家不算友好。游戏的手感在经历过Demo版本的一波波反馈后,已经相当出色,不过如果你特别在意游戏中的闪避不是“翻滚”的话,尽管闪避功能够用,但还是不建议购入,毕竟锁定后确实没有翻滚。

《无限机兵》的整体故事与游戏系统结合的相当出色,游戏的全中文配音与音乐都很不错。鉴于是非剧透评测,剧情这里就不多说了,留给玩家自己体验。

以我个人体验来说,游戏唯一的缺点,可能就是人物建模过于贫穷,过场动画不够出色了。


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